本当に初歩的な質問ですみません。実銃で「コッキングする」といったら、どうするのですか。弾を装填ためですか?しかし、フルオートの銃もコッキングレバーがついていますよね。勝手に動くということですか?とても気になります。教えてくださらないでしょうか。

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  • 登録:2003/12/30 23:06:19
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回答(3件)

id:bits-bits No.1

bits-bits回答回数1349ベストアンサー獲得回数02003/12/30 23:12:04

ポイント5pt

http://www.tokyo-marui.co.jp/products/06/

エアーハンドガン | 東京マルイ

どちらにも書いてありますが、

コッキングとはスライドまたはレバーを手で引いてピストンを後退させ、BB弾を一発ずつ発射する方式です。

だそうです。これでお求めの回答になってますでしょうか?

id:yosbun

ありがとうございます。”実銃で”とはじめに書いてありますので、エアーガンではなく、そちらのほうでお願いします。

2003/12/30 23:21:39
id:ayayaya No.2

ayayaya回答回数607ベストアンサー獲得回数02003/12/30 23:23:54

id:yosbun

実銃の事を聞きたいので、エアーガンのことではありません。もう少し強調しておいたほうがよかったのかなぁ。。

2003/12/30 23:30:04
id:yukaya No.3

yukaya回答回数109ベストアンサー獲得回数02003/12/30 23:33:25

ポイント50pt

コッキング

初弾を送り込む為に、連射できるオートマチックでも、最初はコッキングしなければならない。

id:yosbun

ほほぅ、とても納得です。ありがとうございました。

2003/12/30 23:35:18
  • id:waninet
    アアッ、出し遅れの証文、、

    URLはCHPスクールで俺もイチローと同じ人に射撃指導を受けたGun誌や
    今号にとうとうDVDのついたコンバットマガジンや、せんじつエアライフル
    教習をうけそこなった銀座銃砲火薬店でもないただのダミーです。デコイ
    といってこれは囮猟でも使います。ゴム製木製いろいろありますが、
    よくできたもののお値段はかるくコルトン・シャルルマーニが5本や10本、、

    いやさ。

    いま(2003-12-30-23:34(JST))回答が三つ登録されていますが二つ
    しかオープンになっておらず、近藤君が意地悪をしてというか当然
    なのかもしれませんが三つ目以降の回答と、もしかするとあなたの
    コメントが読めないので不適切な回答でしたらごめんなさいですが、
    背景情報をたくさん挙げましたよ、
    たとえばGun誌やコンバット誌が

    基礎文献(C)西村晋@創価大学

    であることなどが、読めばわかりますそのはずです。

    …はて、閲覧済み:3、回答件数:3となっているけれども、おれんところ
    では二つしか見えない、、それぞれbits-bits(317)、ayayaya(212)両氏
    が書かれている。yosbun(0)さんのコメント、二つ目は全文が

    「 質問者のコメント yosbun (0) 2003/12/30 23:30:04
    実銃の事を聞きたいので、エアーガンのことではありません。もう少し強調しておいたほうがよかったのかなぁ。。 」

    だけど、、ン??どうなってるんだろう? とりあえず回答してみます。
    画面写真をとり、プリントアウトはこれからやりますが、、どうなってんだ?
  • id:yosbun
    Re:アアッ、出し遅れの証文、、

    おかしいですねぇ。僕は、ちゃんと表示されていますが。
    質問者だから当たり前!?
    うーん、はてな?
  • id:saitoumahiro
    saitoumahiro 2004/01/01 04:33:21
    禁じられた遊び。キンキン

    >おかしいですねぇ。僕は、ちゃんと表示されていますが。
    >質問者だから当たり前!?
    >うーん、はてな?

    あけましておめでとうございます。
    さきほどIDを賜りましたところのモノです。
    どうぞよろしくお願い致します。

    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
    ━━━━━ MYCOM PC MAIL ━━━━━━━━━━━━ 2004. 1. 1 No.1512 ━━━
    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

    ―――――[Headline]――――――――――――――――――――――――――――

    ○REPORT
    [ 1] インタビュー
    ムーアの法則の限界とその先(1) - 東京大学・桜井貴康教授に聞く
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2004/01/01/01.html
    [ 2] インタビュー
    ムーアの法則の限界とその先(2) - バーチャルからフィジカルへ
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2004/01/01/02.html
    [ 3] PC 3Dグラフィックス技術トレンド(1) -プログラマブルシェーダの進化と実装
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2004/01/01/03.html
    [ 4] PC 3Dグラフィックス技術トレンド(2) - 2004年、GPU勢力図の展望
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2004/01/01/04.html
    [ 5] インタビュー
    Efficeonで新境地を開拓するTransmeta(1) - CrusoeからEfficeonへ
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2004/01/01/05.html
    [ 6] インタビュー
    Efficeonで新境地を開拓するTransmeta(2) - 2004年に具体化するもの
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2004/01/01/06.html
    [ 7] インタビュー
    チームつかもとの各氏に聞く(1) - ウェアラブルで「へぇボタン」を使いたい
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2004/01/01/07.html
    [ 8] インタビュー
    チームつかもとの各氏に聞く(2) - ウェアラブルは今年立ち上「げ」る
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2004/01/01/08.html
    [ 9] エベレスト望むネパールのIT発進(1) ソビエト崩壊の衝撃を糧に
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2004/01/01/09.html
    [10] エベレスト望むネパールのIT発進(2) インドと異なる発展軌道
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2004/01/01/10.html
    [11] 「温泉PC」を自作してみました(1) それは使えば使うほどお金が貯まるPC
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2004/01/01/13.html
    [12] 「温泉PC」を自作してみました(2) 作るには作ったものの、実用性は?
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2004/01/01/14.html
    [13] 記事から見る2003年、心に残ったニュース(1) LonghornやPC、デジカメなど
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2004/01/01/15.html
    [14] 記事から見る2003年、心に残ったニュース(2) ロボット/宇宙/ウイルスなど
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2004/01/01/16.html
    [15] 年始ならではのお買い得情報満載! 新春初売り情報
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2004/01/01/17.html
    [16] ユーザーズレポート
    2003年のお気に入り・2004年にほしいアイテム
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2004/01/01/18.html

    ○SPECIAL
    [17] マザーボードセレクション 2003 Winter 〜Athlon 64/Prescott対応マザーほか
    http://pcweb.mycom.co.jp/special/2003/mbwinter/

    ○NOTICE
    [18] リニューアルのお知らせ

    ○GREETING
    [19] 今年も宜しくお願い致します
    ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

    ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
    ●REPORT [ 1] インタビュー
    ムーアの法則の限界とその先(1) - 東京大学・桜井貴康教授に聞く
    ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

    ムーアの法則とは、Intelの創設者の一人であるGordon Moore氏が提唱した法則で、
    「半導体チップの上に集積されるトランジスタの数は2年ごとに倍増する」という
    もの(※注:18ヶ月毎ともいわれる)。現時点では維持されていると言われるこの法
    則も、最近は限界が近づいているのではないかと様々に議論が起きている。

    限界が近づいているという意見の根拠の一つは、微細化の限界だ。最新のITRS2003
    Editionでは、2018年にはMPUの物理ゲート長は7nmに達するとしている。現時点で
    も、このクラスの大きさのトランジスタは試作されているが、理論的にも実験的に
    も、微細化の限界であるとみなされている。

    しかし、もっと直近の問題が、ムーアの法則の維持を困難にする可能性があるとい
    う指摘もある。それが、消費電力・リークの問題だ。最近でもCPUの最大発熱量は
    100Wに達するものもあり、強力な冷却機構を用意することが可能なハイエンドサー
    バ系は良いとしても、家庭やオフィスで一般的に使う廉価なコンシューマ向けパソ
    コンでは、CPUの最大発熱量の100Wという数字は、ほぼ上限に近いだろう。この消
    費電力はしかし、放っておけば今後一層、いや激増してしまうかもしれないという
    議論がある。

    そのような中で、昨年10月、TransmetaのEfficeon TM8000が正式に発表になった。
    新しいCMS(Code Morphing Software)技術やパフォーマンス・レスポンスアップも
    注目されたが、新しい省電力技術「LongRun2」にも大きな注目が集まった。電圧や
    駆動周波数に加えて、トランジスタのスレッショルド電圧まで動的にコントロール
    し、プロセッサのリーク電流を大幅に削減するという画期的な触れ込みだった。現
    時点ではまだ、その技術の詳細は明らかにされていない。このEfficeonの発表会で、
    東京大学 国際・産学共同研究センター 生産技術研究所第3部、IEEEフェローの桜
    井貴康教授がビデオ講演を行った。桜井氏は、省電力回路技術等を専門とされてお
    り、Transmetaのエンジニアとも長年の協力関係があったという。このため、
    Efficeonの発表会で講演することになったようだ。そこで今回、東京大学を訪れ、
    桜井教授にプロセッサの将来像、そして、ムーアの法則はどうなるのか、について
    お話を伺ってきた。

    ○IEDM2003を終えて

    -- IEDM2003が終わりましたが、いかがでしたでしょうか。

    私は設計を専門にしているので、IEDMは普通はカバーしないのですが、たまたま今
    回、電力関係で、「誰が電力問題を解くか」というパネルディスカッションがあり
    まして、パネリストの一人として参加してきました。ローパワーというのは業界を
    挙げてのテーマなのですが、私は、昨年2月のISSCCでこれに関する基調講演をしま
    した。基調講演は3人行いまして、私の前に(Intel共同創設者・名誉会長の)ムーア
    氏がムーアの法則について述べて、私がそのムーアの法則の最大の難関がパワーだ
    という観点で述べました。その時の資料をお見せしますが、近年に至るまで、パ
    ワーが急速に大きくなってきていて、90年代頃から駆動電圧が下がり始めたけれど
    も、引き続き増えていて、2001年には100Wを超えるチップが出てきました。これか
    らも登場してくると見られています。

    何故パワーが増えるのかというと、スケーリング則・プロセスの微細化にその原因
    があります。微細化するのはいいのですが、微細化するにもかかわらず、いつも
    1cm角くらいのチップを使い続けている。微細化すれば本当はZ80はもっと小さくな
    るはずなのに、そのようには使わず、同じ大きさで作っている。すると(トランジ
    スタ数が増えるので)必ずパワーが大きくなるのは分かっていて、ですからこれは
    設計が悪くなったのではなく、普通に作れば誰でもパワーが増えてしまいます。

    パワーには2つの成分があります。一つはダイナミック成分と呼ばれているものと、
    それからリークによるパワーで、この2つが問題になっています。ダイナミックパ
    ワーというのは、クロックを動かせば消費される電力で、リークというのはクロッ
    クを動かしていても止めていても、トランジスタがオフになっても流れている電力
    です。今まで問題だったのはダイナミックパワーで、今までの消費電力の増大は概
    ねダイナミックパワーによるものでした。ところが最近、リークの方が急速に増え
    ていることが明らかになっています。年代でダイナミック成分とリーク成分をそれ
    ぞれ見てみると、あと何年かで(半導体メーカーの)誰もがダイナミックパワーと
    リークパワーがクロスすると見られています。Intelなどは既にクロスしていて、
    リークの方が多くなっています。

    パワーが問題と言いますが、クロックを止めれば止まるダイナミックパワーは、電
    圧を下げていけば割と小さくすることができるはずですが、リークの方は、電圧を
    下げるとかえってしきい値(トランジスタのスレッショルド電圧)を下げなければな
    らないので、しきい値が下がると(サブスレッショルドリークが)指数関数的に増え
    てしまいます。Intelなどは既に、次の世代では60%がリークだと言っています。

    -- 次の世代とはPrescott世代ですか。

    Intelの研究者の話ですが、彼らが設計を実際に経験している世代では60%がリーク
    だと言っています。正確にどのチップかと言うことはわかりません。その前の世代
    のチップは(リーク成分は)10%だそうです。なので10%のリークだと思っていたら、
    1世代でいきなり60%がリークになったということで、このリークパワー(電力消費)
    というのはある日突然くるんです。今までは、リークは無視するというのが慣例で
    あって、Intel以外の他のチップというのは、今はまだリークがそれほど問題には
    なっていないと言っていますが、来るときはきますので、一般論として、リークパ
    ワーが今後問題になるでしょう。最近、消費電力が問題だと声高に言われています
    が、それは概ねリークを指していると思います。

    ダイナミックパワーは、ゲート当たりで考えると、(プロセスを微細化するにつれ
    て)下がるんです。集積度があがるので、チップ当たりのダイナミックパワーは増
    えますが、ゲート当たりのパワーは下がります。けれど、リークの方はゲート当た
    りでさえ増えますから、(集積度の上昇と相まって)これは大変なことになります。

    このトレンドで将来を予測してみると、ダイナミックはこのままじわりと増えてい
    きます。ところがリークというのが途中から突然ぐわっと出てきます。ただ、もう
    チップのパワーは100Wを超えていますから、使う方としてはほとんど限界です。す
    ると10年後には使う側の要望と、できあがる製品の間に100倍の開き…チップ1つで
    10kWの消費電力というありえない数値になるわけです。ですからこの問題を解決し
    ない限り、先に進めなくなります。小さくはできますが、トランジスタを沢山積め
    ない。トランジスタを積めないということは、機能が増えないと言うことですか
    ら…それは良くないです。これが、消費電力問題の本質です。

    この本質は、トランジスタの材料を変えても、変わりません。トランジスタという
    今の原理を使っている限り、構造とか材料では解決できないものです。この解決に
    ついては、システムや回路といった技術でしのがなければならないと考えられてい
    ます。ゲートのリークについては、High-k膜を作れば、プロセス技術で解決できま
    すが、サブスレッショルドリークについては、High-kを使ってもだめです。

    サブスレッショルドリークが何故今問題になっているかというと、微細化されたか
    らです。壊れないために電圧を下げなければならない。電圧を下げているにもかか
    わらず、しきい値が高いままだと、トランジスタが非常に遅くなってしまいます。
    電圧を下げて、しかも普通に動かすためには、しきい値を下げます。電圧を下げる、
    しきい値を下げる、リークが多くなる、これは非常に簡単な、古典的な、昔から予
    測されていた問題です。それが、そらきたぞ、という事です(笑)。

    -- サブスレッショルドリークは何で決まるのですか。

    概ねスレッショルド電圧で決まります。

    -- チャネル部の電界とは関係ないのですか。

    電界とはあんまり関係がないんですね。電界があろうがなかろうが、山(しきい値)
    を低く設定せざるをえない。そうすると、…

    -- 熱的な話ですか。

    熱的な話ですね。(キャリアの運動エネルギーの)ボルツマン分布で、熱的に(しき
    い値を)超える部分がリークとなります。(しきい値の)山が高ければ、ボルツマン
    分布の山の上の方しか流れていきません。トランジスタを切ったと言っても、単に
    (しきい値の)山を高くしているだけで、熱的に分布しているある部分はかならず
    リークします。だからちなみに、温度を大きく下げれば(キャリアの熱運動エネル
    ギーの分布が下がるので)リークは大丈夫です。しかしそれはそれで問題があるし、
    冷やすためのパワーが要ります。

    -- パネルディスカッションでは結局どのようなお話にまとまりましたか。

    この本質は周知の事実なので、非常に大きな問題だという話になりました。たぶん
    回路システムが加わらないと解決しませんね、というのがこの問題に対する方針に
    なりました。そして、ゲートリークパワーは、プロセスが解決すると。それから
    アーキテクチャレベルで解決すべきところもまだまだあるだろう、ということにな
    りました。パネルディスカッションの結論としては、テクノロジや回路、システム
    などの関係者全員がまとまらないと解決しませんね、というものでした。当たり前
    といえば当たり前ですが、一つの技術で解決できる問題ではないということです。
    全員でよってたかって解決しないとパワーの問題は解消されないということです。

    ○基板バイアス技術

    プロセッサというのはアーキテクチャやソフトウェアも関与しますから、ある意味
    解決しやすい分野ではあると思います。そのような中で、TransmetaのLongRun2テ
    クノロジなどは、この問題に着眼しています。もちろんIntelもやっています。
    Intelはしきい値をアダプティブにコントロールする技術を研究しています
    ( http://pcweb.mycom.co.jp/news/2002/02/19/17.html )。今までしきい値という
    のは、工場で作ったら、それを使うしかなかったのですが、これを可変にすること
    を考えました。まず工場では、しきい値はばらつきます。リークの多いデバイスは、
    消費電力が多くて使えないので、しきい値を高くします。しかし速度のスペックは
    満たします。このように製造後にしきい値を変えられると便利なのですが、実はト
    ランジスタには基板端子という第4の端子があって、この電圧、あるいはウェルの
    電圧をかえてやると、しきい値が変わります。こうした基板端子を使ってしきい値
    をコントロールする技術(基板バイアス技術)が、今後重要になってくるだろうと思
    います。学会レベルでは10年くらいいろいろと研究されていて、日本のメーカーも
    やっていますし、日立製作所ではSH(SuperH)で実際に使っています。そこでは、ス
    タンバイ時のリークを止めるためにそうした技術を使ってきましたが、今度は動い
    ているときのリークも削減するために、基板バイアスを使う場合が出てくるでしょ
    う。

    この基板バイアス技術を使うためには、基板バイアスを変えると、しきい値が変わ
    らなければならないのですが、それはデバイス設計に因るんですよ。効きやすいデ
    バイスと、効きにくいデバイスがあって、各社それが非常に違います。どういうわ
    けか。これを使うということになったら、実はテクノロジサイドにもいろいろな大
    きなインパクトがあって、使う場合と使わない場合で、デバイス設計の最適化が異
    なります。

    -- SOIなどはどうするのでしょうか。

    そうです。SOIはその面で言うと非常にヤバイと思います。パソコンに入ってくる
    ようなチップについて、リークが大きくなってくると問題になると思います。今の
    SOIでは基板バイアスが使えません。SOIにも基板はあるのですが、絶縁されている
    だけに、20V程度の大きな電圧をかけてやらないと、しきい値がかわらない。もち
    ろん全く使えないわけではなくて、基板バイアスコントロールができるSOIデバイ
    スの研究などもなされていますが…。

    こういうコントロールをしないと、なかなかリークの問題は解決しない。今後、ま
    すます微細化が進んで、ほとんどの消費電力がリークに因るようになったとき、何
    か手があるかというと、そんなには無いんですよ。だから非常に大きな問題なので
    す。Intelなどは一番最初にその波をかぶっているので、ものすごく真剣に考えて
    います。日本の製品はまだそこまで高速をねらっていないので、まだその波をか
    ぶっていませんが、いずれはかぶりますよね。

    -- LongRun2というのは、この(基板バイアス)技術を使っていると考えてよろしい
    のですか? LongRun2は、スレッショルド電圧を動的に変化させるとは言っているの
    ですが、それが基板バイアス技術によるものだとは言っていないので…。

    それは私の口からは…(笑)。業界として(基板バイアスのことを)誰もが考えている
    ことは事実です。

    -- 共同研究はされたのですか?

    それはありません。ただ、TransmetaはIntelなどに比べてローパワー指向で、われ
    われの研究室もローパワー指向なので、あそこにはいろいろな友達がたくさん居る
    ことは確かです。何十年来の、基板バイアスを世界で一緒に研究しはじめた人もい
    ますし。だからといって基板バイアスをやっているかどうかは知りませんが(笑)。

    ○配線遅延問題

    -- ムーアの法則の今後を占う上で、消費電力の問題とともに、配線遅延の問題も
    あると思うのですが。微細化によってゲートの速度は上がりますが、配線による遅
    延が大きくなります。

    そうですね。先日のパネルでは、配線の方がよっぽど問題だというコメントもあり
    ました。トランジスタのリークも大きな問題だが、配線をおろそかにしていいわけ
    ではないと。まず、配線の遅延についてアーキテクチャのレベルで言うと、配線は
    近くに、ということになると思います。最終的には長距離配線を無くすか、あって
    も使用頻度を減らす。まぁそうした考えで全てのアプリケーションがうまくいくの
    かどうかわかりませんが、少なくともローカルメモリをうまく利用して、遠くのも
    のをなるべく減らすと。人間も、それぞれの頭に回路とメモリを持っていて、だい
    たいそれで行けると。時々こうしてコミュニケーションを取る(笑)。それで成り
    立っているわけですから。近くではいくらでもバンド幅を高くしてコミュニケー
    ションしてくれてもいいのですが、アメリカとの電話回線はあんまり使わないと…
    コストが高い。そういうアーキテクチャがあるかというと、あるのではないかと。
    ある意味並列的なアーキテクチャになるのではないかと思います。

    -- やっぱりマルチコアになって、しかもメモリ共有型ではなく、コアごとにメモ
    リを持つというような形ですか。

    はい。遠くのコミュニケーションは高い、というのが原則です。高い、というのは
    時間がかかる。なので、そんなことを沢山やるのではなくて、時々やって、あとは
    自省していると…そういう形で世の中うまくいっているので…。チップがそのよう
    になるには時間がかかると思いますが、方向性としてはそうなると思います。

    それからもう一つは、チップをスタックしようという話があります。2次元ですと、
    どんどん広がって(距離が遠くなって)しまいますが、縦方向に広げれば、どの方向
    にも近い。従って、3次元化というのはRC遅延(配線遅延)の問題を助けてくれるだ
    ろうというのは、一般的な期待です。

    一方、配線は太ければ抵抗が少なくRC遅延が少ないです。厚い配線層を作れば、そ
    れなりにRC遅延が少なくなるのですが、それに適した5μm程度の配線層がありませ
    ん。今は1μmくらいしか配線層の厚さがないので…5μmが欲しいのですが、それは
    パッケージングなどと協調して…実装とLSIの連携が大事ではないかと考えていま
    す。直近ではバッファでしのぐというのが一般的だと思いますが。

    -- 配線遅延の問題に絡めて、非同期回路技術などはどうなのでしょうか。

    非同期はあると思いますが、問題はレベルです。まず、ゲートレベルの非同期はな
    いと思います。非常にオーバーヘッドが大きいので。そもそも非同期にすると、ク
    ロックを入れると言うよりも、ハンドシェイクを行うのですごくオーバーヘッドが
    大きいのです。ゲートレベルではありえないと思います。今考えられているのは
    GALSといって、Globally Asynchronous Locally Synchronous(大域的に非同期で、
    局所的に同期)です。短距離は同期して今まで通り、だけど長距離はオーバーヘッ
    ドが大きいので、それは非同期になりうるし、たぶんそういう方向になっていくと
    思います。でも…意外にいまだにそうはなっていませんが。

    Intelの人の話を聞くと、今、頭の痛い問題は3つあると。一つはパワーの問題。一
    つはばらつきだと。もう一つは、クロック分配だというんです。パワーの問題は先
    ほど述べたとおりです。ばらつきですが、結構製造ばらつきは減っていないんです
    が、電圧は減っています。低電圧になってくると、しきい値のばらつきが非常に大
    きく見えてしまうという問題があります。遅延のばらつきが非常に大きくなってし
    まうのです。微細化のトレンドは変えようがありませんから、ばらつきの問題がク
    ローズアップされてきています。

    そこでIntelは次のようなことを考えています。一つのチップの回路ブロックには、
    余裕を持って動いているものと、ぎりぎりで動いているものがあります。クロック
    は同時性を保証しているわけですが、ぎりぎりで動いている回路ブロックについて
    は、すこしクロックタイミングを遅らせて、逆に余裕のある回路ブロックについて
    はタイミングを早めてやったほうがいいわけです。その方が全体的にパフォーマン
    スがアップします。これをタイムボローイングと言いますが、こういう調整場所が
    チップの中に何十個もあります。この何十もあるタイミングポイントをポストプロ
    セス(製造後工程)で調整すると、周波数が結構10%〜20%程度ぐっと上がったりしま
    す。これを個別のチップレベルでやります。チップには予めプログラマブルな遅延
    素子が入っていて、製造後にチップ一つ一つについて調整します。

    これをIntelは昨年のISSCCで発表しました。日本でも実は産総研が割と早くから研
    究していて( http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/06/12/06.html )、30もあるパ
    ラメタをうまく決める際に、遺伝的アルゴリズムを使うといいと言っています。こ
    のようなポストファブリケーション、製造した後にいろいろとチューニングしてい
    くという概念、が重要で、今の話はクロックを変えたと言うことですが、その他に
    もいろいろと可能性があると思います。IntelのAdaptive Body Biasの技術もそう
    した技術の一環とみることができます。リークの削減も重要ですが、こうした遅延
    のばらつきに対しても必ず必要ではないかと思います。

    最後のクロッキングですが、問題だ、問題だと言われている割には、結構なんとか
    なっていますが…もう少し上がってくると長距離の配線にAsynchronousを使うこと
    は可能性はあるんではないでしょうか。今でも、チップ間というかボード間という
    か、通信は非同期ですね。Etherもなにも皆非同期でやってます。ですから遠いと
    ころは基本的に非同期が効率がいいわけです。そもそも同時性がないわけですから。
    だから、今の世界のシステムをだんだんチップに収めていくという中で、やっぱり
    非常にグローバルなところは、Asynchronousなほうが良く、クロックが分配できな
    くなってくる。クロックの同時性が保てなくなって来たときに、Asynchronousとい
    うのはあると思います。

    (古林高)

    【インタビュー】ムーアの法則の限界とその先(2) - バーチャルからフィジカルへ
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2004/01/01/02.html
    へ続きます。

    取材画像はこちら
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2004/01/01/01.html

    【レポート】AMD Hammerも採用するSOIとは - 沖電気に聞くSOIテクノロジ(1)
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2002/10/31/27.html

    【レポート】次世代回路設計技術 - Asynchronous DesignにおけるSDIモデル(1)
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/07/14/11.html

    【レポート】増大するプロセッサの消費電力(1) - 省電力化のセオリーとは
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/04/04/21.html

    【レポート】LSIの省電力と高性能を両立できる基板バイアス(Body Bias)技術
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2002/02/19/17.html

    ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
    ●REPORT [ 2] インタビュー
    ムーアの法則の限界とその先(2) - バーチャルからフィジカルへ
    ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

    ○今後のプロセッサ像

    -- ここ数年、2007年くらいまでの話はプロセスレベルでは具体的な話が出てきて
    いて、45nmプロセスあたりを最先端企業は開発しつつある、という中で、その頃登
    場するチップはどんなものになりそうですか。いろいろと今まで伺ったような技術
    要素はあるのですが…。

    まだまだクロックは伸び続けるんでしょうね、基本的には。

    -- やはりマルチコアになっていくのでしょうか。

    私の使っているパソコンもデュアルプロセッサなんだけど、やっぱり、使ってない
    ですね、プロセッサ両方は。

    -- そのあたりを伺いたいのですが、確かに製造側の都合で考えると、マルチコア
    というのは良さそうですが、アプリケーションは、並列処理できるものもあります
    が、処理によっては並列には行えないものもあります。

    基本的にはマイクロソフトがちゃんとやってくれないとできないということですよ
    ね(笑)。少なくとも私はパワーポイントのヘビーユーザーだから、パワーポイント
    が速ければいいんですよ。でも、パワーポイントを使っているときにCPUメーター
    を見ていると、1CPUしか使っていません。これがマルチで使われるようになればあ
    れですが…。

    いや、ともかく設計者の都合で言えば、そのように(マルチコア的に)なるほうがい
    いのは当然です。問題は(アプリケーションを)そのようにできるかということ。や
    りたい仕事がうまく並列に分けられるかと…。たぶん、ビデオとかはいいと思うん
    ですよ。でもそういうのは専用のエンジンを付ければいいんで…いわゆるパワーポ
    イントとか、ワードとか、そういったものが速くなるのかどうか、わかんないです
    ね。そこはマイクロソフトの世界なので…昔から並列を抽出することは難しいとい
    いますが、そのネックは解決したのでしょうか。本質的には解決していないような
    気もしますし…。ですから、ハードエンジニアとしてはその方がいいのですが、問
    題はソフトです。ソフトにとって本当にいいのかどうか。

    -- ソフトの開発者も交えて次のステップを考えないと、ということでしょうか。

    とおもいますね…。

    ○ムーアの法則の限界と、その後は。

    -- ムーアの法則に戻りますが、ムーアの法則に限界が訪れるのではないかと数年
    前から言われていますけれども、一つの理由は、ゲート長が数nmまで小さくなった
    とき、物理的限界が来るというものです。古典力学と量子力学の境目なので、それ
    はあると思うのですが、こうしたパワーのお話などを伺っていると、それ以前の段
    階でそれらが壁となって、そこで立ち止まる可能性もあると感じるのですが、ムー
    アの法則がどこまで行きそうなのかという予測と、ムーアの法則が壁にぶち当たっ
    たあと、その次、半導体業界を何が引っ張っていくのかということについて、もち
    ろん明確な答えは難しいでしょうが、伺いたいのですが。

    そもそもゲート長10nmというレベルは20年先くらいになっていますから、その時ま
    でにいろいろな事が起こりえるので、そのころの状態がどうであるかはわかりませ
    んが、もう少し直近の話をすると、パワーの問題というのは、難しいと言いながら
    も、ソフトとハードの組み合わせでなんとかしのいでいくのではないかと思います。
    そもそもムーアの法則というのは、ムーア氏が述べたから皆が守っているわけでは
    なくて、ムーア氏の前に「機能をリニアに伸ばすためには、素子数はエクスポネン
    シャルに伸びる」という現実問題があります。昔ISSCCのどこかである人が言った
    と思いますが、ですからこれからも利便性を高めない限り売れないので、ファンク
    ションを少しでも増やすと、素子はエクスポネンシャルで増えますので、エクスポ
    ネンシャルに素子が増えない限り、魅力ある電子商品はできてこないと思います。
    そういう意味で考えると、ムーアの法則を守る以前に、売れる物を作るという意味
    では、やはり伸ばして行かなくてはいけない。

    その伸ばし方なんですけれども、一つはまず、ワンチップで全部やるというパラダ
    イムは、かなり無理がある。で、やってみたというのは事実で、SoCというコンセ
    プトでだいぶやってみて、もちろん大成功している部分もあります。しかしちょっ
    と考えると、半導体のビジネスというのは、一つチップを作ったらそれを何千万個
    作るというのがビジネスの根幹で、そうしないともうけが出て来ない。今、開発費
    が高騰していますから、そもそも20億円程度の売り上げが見込めないと、ビジネス
    にならないわけです。でも、作る前から20億円の売り上げを読める製品なんて、そ
    んなにないですよ。ま、プレステはいいですけどね(笑)。普通はそんなにないです。
    そうすると、いろいろとそのビジネスモデルに無理があるんです。メモリはいいん
    です。一個設計して何千万個も売る。このモデルはいいんです。利益も上がります。
    しかし開発、開発と、開発に追われていたら、絶対にいいビジネスにはならない。
    そうすると、ある種標準品を組み上げるという世界に戻らざるを得ない。

    実際、ここ数年で、世界のチップのデザインの数が16,000から8,000くらいまで激
    減しています。一方で、最終商品の数は増えている。少量多品種のSoCとかは半導
    体ビジネスにあわない。FPGAなどもありますが、40倍も大きいし、パワーも40倍く
    います。遅延も大きい。だから全然ハッピーではなくて、LSIの本当のメリットを
    使い切っていない。いわゆるスタンダードセルの本格的なチップの方がよっぽどパ
    ワーとか性能とかコストが安くなるのは事実です。

    それを組み合わせてつかうというのを、いまさらボードに戻っていたら、大きいし、
    性能は悪いしパワーは喰うし、これはだめなんだけれど、最近のSiPという、シス
    テムインパッケージという考え方に注目してます。第一世代は既に携帯などに入っ
    ていますけど、これは、普通にボード用に作ったチップを重ねてボンディングして
    いる。従来技術の延長でやっているわけです。それは大変無駄なことで、もし、
    SiPでやるのならば、(ボード用チップのように)そんなに大きなI/Oは要らないなど、
    無駄を省いた高性能なチップにすることができます。今はボード用のチップをSiP
    にしていますが、次はSiP用のチップをSiPにする、ということを考えはじめると、
    たとえば標準メモリというものができる。

    例えばですね、今年2月のISSCCで「スケーリングトレンド」というセッションがあ
    ります。スケーリングトレンドというから、微細化について議論されるのかと思う
    と、セッションで発表される8件の講演のうち、4件はSiPなんです。つまり、新し
    い次元として、チップを重ねていく、つまり電子システムとして素子数は増えてい
    る、しかしチップはそれほどでもなくてもいいという方向です。その4件の発表の
    中でソニーは1300本のパッド(マイクロバンプ)によってCPUとメモリを結びつけ、
    160Gbpsというバンド幅を実現した成果を発表する予定です
    ( http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/11/12/10.html )。そうすると、Embedded
    DRAMと呼ばれていたものを、かなりの部分置き換えることができますよね。そうす
    ると今度は1300ピンDRAMをいうものを標準化しておくと、他のチップと組み合わせ
    て160Gbpsのバンド幅でメモリを使えるわけです。

    つまり、チップを実装するところで、ムーアの法則のようなスケーリングトレンド
    を維持しようと。みんな3次元ICというのにはうんざりしているけど(笑)、そうで
    はなくて、できたものを重ねたり横に並べたり、ベアチップをパッケージしていく。
    そうすると、機能別にチップの標準品を作り、それを持ち寄ってパッケージすれば
    いいと言うことになります。今は、カスタマイズをマスクでやろうとしているので、
    かなり無理がきていますが、SiPでは標準品が大量に使われるので、半導体ビジネ
    スに向いています。アセンブルのときにSiP用のアセンブル技術を使えば、コスト
    も安く、性能も良い物ができるので、今後広まっていくと思っています。

    -- そうするとベアチップの信号線も標準化されていないと組み合わせられないで
    すね。

    できません。だから、パッケージも規格がありますが、ベアチップ流通が始まると、
    テスト問題、責任問題、物理的・論理的な規格化問題というのは解決されなければ
    ならないですが、おそらくデファクトという形で決まっていくのではないかと思い
    ます。そのような流れの中でムーアの法則が、ワンチップではなく、電子システム
    としてのムーアの法則として、補いながら伸びていくのではないかと。特にこの方
    法は、技術開発コストの発散問題を緩和してくれるので…そうなっていかないと無
    理があると思います。

    ○有機デバイスと環境エレクトロニクス

    それから、その関連ですが、今までボードとかパッケージ関連の技術は100μmの世
    界で、一方チップ内の配線の技術は1μm帯の技術。10μm帯の配線技術というのは
    いままでどこにも使われていなかった。非常に大きな空白地帯があったわけですが、
    SiPの領域はそれをうまく使える領域なんですね。

    もう一つ、それをうまく使える領域があって、それが有機トランジスタかなと思っ
    ているのです。この有機エレクトロニクスの背景を話しますと、その昔大型コン
    ピュータの時代というのは100人で一台のコンピュータを共有していた。一人当た
    り0.01台だったのが、PCで1台になって、で今、Embeddedということになって、一
    人十台から数十台です。しかし数十台までは、使おうと思ったところにプロセッサ
    がある。まだプロセッサを意識して使っている。十台くらいまでは意識して使うこ
    とができますが、百台、千台というのを意識して使えるわけがないですね。そうす
    ると、意識しない環境の中にエレクトロニクスがあって、人間の利便性や安全性を
    高めてくれる、というコンセプト、になるわけです。これは、Embeddedというより
    も…アメリカでは「ワイヤレスセンサネットワーク」と呼んでますし、ヨーロッパ
    では「アンビエントインテリジェンス」、日本では必ずしも明確に意識されたそう
    いう言葉はないのですけれども、「ユビキタスエレクトロニクス」ということで
    しょうか。コンピューティングあり、メモリがあり、ストレージノードがあって
    ディスプレイノードがあって、アクチュエーターノードがあって、センサーノード
    があって、というようにいろいろなノードがありますけれども、基本的には、あり
    とあらゆるところに、エレクトロニクスが環境に広まっていくと。

    特に今のコンピュータとの違いですが、今のコンピュータはバーチャルな世界を扱
    います。インフォメーションプロセシングですから、頭に関係したことばかりで、
    病気になったときに歩くことを助けてくれるようなフィジカルな機能はありません。
    で、そういうときに助けてくれるエレクトロニクスというのはフィジカルなわけで
    す。で、バーチャルからフィジカルにアプリケーションが広がっていくとき、まず
    はセンサーが大事になってくるわけです。その後、ロボットだとか、バイオエレク
    トロニクス…目にチップを埋め込んで目の不自由な方を助けるなど…となっていく。
    こうしたものはフィジカルですよね。かなり技術が成熟しないとこうしたフィジカ
    ルな部分には危なくて使えないんだけれども、そろそろ信頼が置けるようになって
    きたのではないかと。唯一、自動車産業はフィジカルに助けてくれますけど、あま
    りフィジカルに助けてくれる電子機械系のものはなかったわけですが、今後は出て
    くると思います。

    このようにエレクトロニクスが環境に入っていくと言うことは、わりと大面積が必
    要になると言うことです。シリコンというのは、そもそも大面積が不得意です。コ
    ストが高いですから。そういうときに、パフォーマンスは悪いけれども(笑)、印刷
    技術で作られてしまうような有機トランジスタは有用で、逆に言うと大面積エレク
    トロニクスという分野ではシリコンは勝てない。ただ、シリコンでも日立のμチッ
    プがあります。あれは今10円ですけれども、いずれ1円をきるんですよ。そうする
    と、これに対してはコストで負けるかもしれない。また、有機トランジスタは折れ
    てしまうが、μチップは小さすぎて折れない(笑)。なので、結構有機トランジスタ
    も立つ瀬が厳しいところもある。やはりファンクション当たりのコストではシリコ
    ンには勝てない。しかし、面積当たりのコストということでは、勝てる可能性があ
    るのではないかと。ユビキタスエレクトロニクスの世界において、シリコンは小さ
    く見えなくなってしまう中で、等身大のエレクトロニクスが欲しくなる。例えばセ
    ンサーも、ロボットの体やビルの壁に面で貼るなどです。そうしたところで出番が
    あると思います。そうした大面積エレクトロニクスという背景があって、有機エレ
    クトロニクスの研究を開始したのです。やはり環境にエレクトロニクスが入ってい
    かないと、エレクトロニクスが広がらないですよね。

    -- そうすると、密度が問題になる世界ではなくて、広がっていくと。

    そうです。絶対的に面積が必要です。

    -- そうすると、自律分散のようなアルゴリズム的な研究も一緒に進めないといけ
    ないでしょうか。

    だと思います。あと、アドホックなネットワークといって、決められたものではな
    くて、環境に応じて自発的にネットワークを組むものがあります。例えば部屋に2
    個しかチップがないとして、10mの距離を通信しようとしたとき、1W必要としたと
    します。で、(パワーは)だいたい距離の4乗くらいに比例すると言われてます。そ
    うすると、チップが10個あったとします。ホッピングして10個のチップを経由して
    通信したとすると、トータルで1/100とか1/1000のパワーで済みます。だから、沢
    山のチップがあったとき、ホッピングしながら通信して、ネットワークもアドホッ
    クに構成した方がいい。大面積をカバーするエレクトロニクスに、こうしたネット
    ワークの仕組みとローパワー技術を組み合わせるといい。

    ソフトウェアについてもいろいろとあると思います。エリア型の分布圧力センサー
    を考えてみただけでも、センサー情報処理ってあまりないですよね。(ロボットの
    手などに付けられたセンサーから)大量の2次元の圧力データが得られたとき、その
    結果から、どういうものを握っているのか、すべすべなのかざらざらなのか、いろ
    いろなことが情報処理でわかると思うのですが、そういうソフトウェアの領域はた
    ぶんないと思いますね。

    -- ニューラルコンピューティングの技術が進まないと、こうした学習を伴う多入
    力系の総合判断は難しいのでないかとも感じます。

    …確かにそうかもしれないですね。このようにハードウェアとともに、ソフトとか
    いろいろなところで、新しい領域が広がっていくのではないかと。これはムーアの
    法則からは出てこない、バーチャルからフィジカルへというパラダイムシフト。シ
    フトというか、広がりですね。

    これからは私の私論ですけれども、バーチャルからフィジカルになったときに、信
    頼性というのは圧倒的に重要になると思います。ロボットが介護をしていて、突然
    フリーズして病人を落としてしまった、などはあり得ませんから。ここで信頼性と
    いうのは使い切ってみなければわからない性質のものです。そこで唯一たよりにな
    るのはブランドなのです。ブランディングというのが非常に大事になる。ユーザー
    はブランドイメージで買うしかない。その時に、ジャパンブランドは結構いいん
    じゃないかと。そういう世界で日本が戦いはじめれば、どんどん日本が出てくる。
    そういう意味で、(あまり極限的な信頼性を求められない)ITの分野で日本は良くが
    んばったと。これからはもっと信頼性が重要な、ジャパンブランドが重要なところ
    でエレクトロニクスをやっていけば、ブランディングによって優位にたてるのでは
    ないかと。そういう方向は日本には順風だと思いますよ。

    日本は信頼性が得意なんです。ホテルに行くと、トイレに行きますけど、その壁の
    四隅は、日本ではどんなホテルでも必ずビシッと合っています。海外のホテルはそ
    うでもない。結構微妙にずれていたりと…。必要ないですよね、トイレの壁の四隅
    がビシッと合っている必要性はない。トイレの機能には関係ないです。そういう意
    味では、日本はそういうところにコストをかけて、無駄といえば無駄ですが、それ
    は日本人の感性が細かいからだと思います。そうした日本人の感性が勝負のルール
    になってくるのは信頼性というところで、それがITばかりやっていると、一日に数
    回スタックしてもいいや、みたいな…。デジタルコンシューマに強いのは、IT(パ
    ソコン)よりも比較的信頼性が求められるからだと。フィジカルな分野ではもっと
    それが厳しくなります。

    -- そうしたフィジカルな分野では日本人の真価が問われて、それが評価につなが
    るのではないかということですね。

    そう、そうです。
    そしてそこではね、面白いことにシリコンレベルのμm単位のテクノロジではなく、
    10μm単位のテクノロジなんですね。さっき言った10μmレベルのテクノロジをスー
    パーコネクトと呼んでいますが、スーパーコネクトの領域における技術、これが生
    きてくるんですよ。もちろん、スーパーコネクトだけでなく縦方向にはナノテクノ
    ロジーも混用します。さっきのSiPなども日本はとても得意なんだけれども、それ
    もスーパーコネクトの技術に移行している最中で、その辺は日本、得意なんですね。
    ですから、その領域、スーパーコネクト技術を中心とした領域で、信頼性高く作っ
    ていく。これは日本の得意とする領域なので、そのように考えると日本の将来は中
    長期的には非常に明るい。

    -- 年頭にふさわしい、元気の出るお話を頂きましてありがとうございました。

    (古林高)

    画像はこちら
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2004/01/01/02.html

    【インタビュー】ムーアの法則の限界とその先(1) - 東京大学・桜井貴康教授に聞

    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2004/01/01/01.html

    【レポート】サン、CMT技術を推進 - プロセッサロードマップを紹介
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/04/17/08.html

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    ●REPORT [ 3]
    PC 3Dグラフィックス技術トレンド(1) -プログラマブルシェーダの進化と実装
    ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

    新年を迎えるにあたり、今一度、ここ最近のPC 3Dグラフィックスの技術トレンド
    を総ざらいしてみたいと思う。

    ここ数年、PC 3Dグラフィックスの進化はWindowsのマルチメディアコンポーネント
    「DirectX」の3Dグラフィックスを司る「Direct3D」と共にあった。よって、PC向
    けGPUを語る際にはDirectXの世代で区別する場合が多い。本稿もこの慣わしになら
    うとする。

    ○GPUはなぜプログラマブルシェーダ・アーキテクチャへ進化したのか

    D3D 7(DirectX 7のDirect3D 以下同)世代のGPUまでは、毎年、全世界の研究者達の
    手によって生み出される革新的な最新3Dグラフィックス技術を、次期GPUにてハー
    ドウェアで実装するという進化が繰り返されてきた。その度、Direct3Dはその機能
    を活用するためのAPIを新設していた。

    この進化サイクルでは以下のような問題点を生む。

    (1)発表される最新3Dグラフィックス技術のインプリメント(実装)は次期設計GPUに
    なる → GPUの開発には1〜2年ほどの時間がかかるので、その新技術が利用できる
    ようになるまでに時間がかかる

    (2)実装された新機能が実際のアプリケーションで利用されるとは限らない → 機
    能のインプリメントにはトランジスタを喰う。使われない機能を実装することはコ
    ストと消費電力の上昇を招き、何の得にもならない。→ 化石のような機能が
    Direct3D内に増殖していく

    これらを打開するために考案されたのが、「新しい3Dグラフィックス技術をソフト
    ウェアで走らせよう」という発想だ。これまで特定の機能しか実現できなかった
    GPUに、「ソフトウェア実行能力」を持たせるという意味であり、これが「陰影処
    理をプログラム可能な仕組み」、すなわちプログラマブルシェーダというアイディ
    アだ。

    これにより、最新技術をすぐにGPUで実現させることができ、逆にこの仕組みを
    使って新たな陰影処理の仕組みを実験、開発していくことも可能になる。(1)の問
    題点は解決されるのだ。

    そして、使われるかどうか分からない機能をGPUにインプリメント、新設していく
    必要がなくなり、Direct3Dに化石的な機能が増えていく心配もなくなる。ただし、
    GPUに汎用ソフトウェアの実行能力を持たせるということは相当数のロジック(トラ
    ンジスタ)を必要とするため、プログラマブルシェーダの汎用性を高めていくのに
    比例して、やはりトランジスタ数は増加の一途をたどることになる。この部分につ
    いては完全な解決を見ることはできないわけだ。

    プログラマブルシェーダ・アーキテクチャがサポートされたのは2000年に発表され
    たDirectX 8で、このアーキテクチャを実際に搭載したGPUが登場したのは2001年。
    第一弾はNVIDIA GeForce3であった。以降、GPUはプログラマブルシェーダの機能を
    拡張する方向に進化していくこととなる。

    ○より高度なプログラマブルシェーダ・アーキテクチャを目指して

    DirectX 9ではプログラマブルシェーダ2.0をインプリメントし、プログラマブル
    シェーダ・アーキテクチャは2世代目となった。

    プログラマブルシェーダ2.0ではプログラム長の制限が緩和、新たな命令群も追加
    され、より長く複雑なシェーダプログラムが実行可能となった。

    特に、プログラマブルピクセルシェーダに浮動小数点実数(FP)演算の機能が盛り込
    まれたことと、そしてレンダリングターゲットやテクスチャにFPフォーマットが指
    定できるようになった点がリアルタイム3Dグラフィックスにとっては大きな革新
    だった。

    例えば環境バンプマッピングという、ポリゴン面上に細かい凹凸があるかのように
    見せつつ、周囲の映り込みも再現する表現手法。これは、あらかじめ凹凸を法線ベ
    クトルで表現、これをテクスチャデータ化して用意しておき(『法線マップ』とい
    う)、テクスチャマッピング処理プロセス時に、このテクスチャから法線ベクトル
    をテクセルとして取り出して、これを視線ベクトルと光源ベクトルに配慮して陰影
    処理するようなシェーダプログラムを走らせることで実現する。

    この法線マップをFP表現できれば、より高精度な環境マップ参照が行えることにな
    り、視線ベクトルや光源ベクトルを絡めた陰影処理をFP次元で演算できれば、より
    誤差の少ないレンダリング結果を得ることができる。そして、レンダリングをFP次
    元で行えるということは、RGB各8ビット整数、1677万色の表現幅に縛られない、表
    現幅の広いレンダリングが行えることになる。ディスプレイで表現できる明るさの
    数千倍以上もある現実世界を模したシーンのレンダリングも可能になるわけだ。ち
    なみに、これを特にハイダイナミックレンジ(HDR)レンダリングと呼んでいる。

    HDRレンダリングした結果は、そのままでは表示できないので、1677万色に丸めて
    表示することになるわけだが、丁度この処理系は、カメラで現実世界を覗いたとき
    にちゃんとフィルムで感光できる光量になるように露出を変えるプロセスと同じに
    なる。あるいは人間が瞳の大きさを変えて網膜に当たる光量を調整するプロセスに
    相当する。

    FPシェーダーの実装により、リアルタイム3Dグラフィックスは「現実世界同様の情
    景を作り出してこれを見る」というアプローチを取ることが可能になったのである。

    ○DirectX 9世代GPUが抱えたジレンマ

    DirectX 7世代のGPUまでは、結局のところ「フィルレート向上」と「マルチテクス
    チャリング効率化」の歴史だった。そして、GPUのパフォーマンスの向上というの
    は、事実上、「GPUコアの高クロック化」「ビデオメモリ帯域の向上」「ピクセル
    レンダリングパイプライン本数の増加」に集約されてきたのだ。

    プログラマブルシェーダという全く新しい発想が主流となってきたDirectX 8世代
    以降のGPUにおいても、この進化のベクトルは変わらない。しかし、2002年の
    DirectX 9世代GPUを設計する際、それが理想通りに実現できるかどうかは怪しく
    なってしまっているのだ。

    「GPUの高クロック化」…これは製造プロセスルールのシュリンクでなんとかなる。
    「ビデオメモリ帯域の向上」…これも高クロックなDDR SDRAMや、より実効パ
    フォーマンスに優れるDDR II SDRAMの台頭によりなんとかなる。問題は「ピクセル
    レンダリングパイプライン本数の増加」だ。

    DirectX 6世代GPUからDirectX 8世代GPUにかけて、ピクセルレンダリングパイプラ
    イン本数は1→2→4と倍々ゲーム式に増加してきた。このテンポを守ろうとすれば
    DirectX 9世代GPUでは8本とならなければならない。

    ところが、DirectX 9ではプログラマブルピクセルシェーダに対しFP演算能力を持
    たせなければならない。D3D 9で規定される最大長のFP表現は32ビットFP(IEEE754
    準拠)であり、3DグラフィックスにおけるFPは4データ(αRGBやw、x、y、z等)SIMD
    演算になるので、32ビット×4データの128ビットFP演算器が各ピクセルレンダリン
    グパイプラインに必要になってくるのだ。これはかなり大規模なロジックであり、
    8本のパイプライン全てに128ビットFP-SIMD汎用演算器を実装させようとすると、
    膨大なトランジスタ数が必要になってくる。130nmや150nmという製造プロセスルー
    ルでは、これを現実的なコストで作るのはかなり厳しい。

    つまり、DirectX 9世代GPUの設計においては、ピクセルレンダリングパイプライン
    の本数を8本にすることと、D3D 9を仕様通りに実装することの両立が難しくなって
    しまったのだ。

    (トライゼット 西川善司)

    画像はこちら
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2004/01/01/03.html

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    ●REPORT [ 4]
    PC 3Dグラフィックス技術トレンド(2) - 2004年、GPU勢力図の展望
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    ○ATIとNVIDIA、それぞれの異なる選択

    この究極の選択において、2大GPUメーカーのATIとNVIDIAは異なる方針を取ること
    になる。

    ATIはピクセルレンダリングパイプラインの本数を8本とすることを選択、現行の
    GPU製造技術の範疇内で最大パフォーマンスが出るアプローチを取る。このアーキ
    テクチャの第一号GPUがRADEON 9700だ。

    8本のパイプライン全てにFP-SIMD汎用演算器を内包させたために、逐次実行性の高
    い構造となり、リニアなパフォーマンスを発揮できることとなった。これは現在使
    用されている3Dベンチマークソフトとの相性が抜群で、2002年から2003年にかけて
    のベンチマーク競争で連勝することへ繋がっていく。

    ただし、パイプラインを8本にしたその代償として、FP演算精度は128ビット(32
    ビット×4データ)精度を実現できず、96ビット(24ビットFP×4データ)精度に妥協
    することになる。つまり、32ビットFPは24ビットFPに近似されて演算が行われるの
    だ。

    これに対してNVIDIAは、ピクセルレンダリングパイプラインを明確な8本とせずに
    バーチャル化。演算の種類に応じた専用のFP演算器を、このバーチャルパイプライ
    ン間で共有して使い回す構造を選択する。このため、各パイプラインの処理系は、
    そのパイプライン演算器構成に制限されないため、自由度の高いプログラマビリ
    ティを同時に獲得する。これがプログラマブルシェーダ2.0を超越した仕様である
    プログラマブルシェーダ2.0 ”+” というわけだ。

    ところが、シェーダプログラムを最適化しないとバーチャルパイプラインにて共有
    演算器の奪い合いが発生し、実効効率が上がらない。NVIDIA GeForce FXシリーズ
    が最適化にシビアになってしまったのはこうした経緯があったためなのだ。ただし、
    GeForce FXシリーズは2003年時点において、D3D 9が規定する128ビットのフルFP演
    算精度を唯一具現化したGPUとなったのだ。

    ○2004年のGPUはどうなるのか、そしてDirectXは?

    今年は、二大GPU勢力ATI/NVIDIA以外の第三勢力GPUともいうべき製品群にも期待が
    寄せられている。

    1つは2003年末にリリースが開始されたS3 DeltaChromeシリーズだ。プログラマブ
    ル頂点シェーダ4基、ピクセルレンダリングパイプライン8本でプログラマブルピク
    セルシェーダ8基を搭載したDirectX 9世代プログラマブルシェーダ2.0対応GPUで、
    低価格でコストパフォーマンスが高いという特長を持つ。そして300MHz時の最大消
    費電力が3.4W以下という圧倒的な省電力性能を活かし、ノートPCへの組み込みにも
    期待がかかっている。

    もう1つは、XGIが今年早々にリリースを開始する予定のVolariシリーズだ。こちら
    もDirectX 9世代プログラマブルシェーダ2.0対応GPUで、デュアルGPUでの使用を前
    提に開発されたというユニークな生い立ちを持つ。

    デュアル動作時には、Volari#1があるフレームを描画している最中に、Volari#2が
    次のフレームの描画をオーバーラップして実行にかかるという仕組みをとる。つま
    り、オーバーラップ出来た時間分だけ描画時間が短縮されるという寸法だ。

    DeltaChromeとVolari、この2つがどの程度ATI/NVIDIAの牙城に食い込めるかが2004
    年の見どころの1つとなる。

    一方、その二大勢力の動向だが、2004年早々、ATIは完全新アーキテクチャとなる
    R42x、NVIDIAはNV4xをリリースする予定だ。両者ともに、プログラマブルシェーダ
    3.0仕様へステップアップするのか、注目はもっぱらここに集まる。

    プログラマブルシェーダ3.0仕様ではプログラマブル頂点シェーダがテクスチャへ
    のアクセス能力を持つようになり、より高度で複雑なボーン構造を持つキャラクタ
    のスキニング処理やディスプレースメントマッピング(頂点テクスチャマッピング)
    が可能になる。

    もし二大勢力が今年早々にプログラマブルシェーダ3.0対応GPUをリリースすること
    になれば、やっとプログラマブルシェーダ2.0への対応を終えたばかりの第三勢力
    はさっそく一世代分のギャップを被ることになる。

    なお、R42xやNV4xの製造プロセスルールが90nmとなる可能性は低く、130nmのまま
    か、あるいは110nmとなる可能性が高い。つまりGPUに積載可能なトランジスタ数は
    それほど増加しないのだ。にもかかわらずプログラマブルシェーダ3.
  • id:saitoumahiro
    saitoumahiro 2004/01/01 04:47:05
    Re:禁じられた遊び。キンキン

    >>おかしいですねぇ。僕は、ちゃんと表示されていますが。
    >>質問者だから当たり前!?
    >>うーん、はてな?
    >
    >あけましておめでとうございます。
    >さきほどIDを賜りましたところのモノです。
    >どうぞよろしくお願い致します。
    と断言する。PCというハードウェアの問題というよりも、メールやWebといったPC
    のアプリケーションをHMDで使うこと自体が間違っているという。

    では、本当にウェアラブルに適していると考えられるアプリケーションとは何だろ
    うか。最近、講演などでよく話題にしているという例をいくつか挙げていただいた。
    「例えばテレビ。マウスやキーボードの細かい操作が必要なくて、しかも常に注意
    して見ていなくてもいいからです。携帯機器向け地上デジタル放送の受信端末とし
    て、片手で持って見るような試作機が出ているようですが、あれで長時間見るのは
    手が疲れますし、満員電車の中では無理です。外でテレビを見るならHMDが一番楽
    です。携帯電話をサングラスなどに組み込むのも良さそうです。最近は携帯電話も
    多機能なので、いずれはナビなどの機能も一緒に搭載できると良いですね。携帯電
    話は利用者が多く、実際に使う人が1%以下であっても人数としては何十万人になる
    ので、ビジネスとしてもこの市場は参入する価値があります」

    「DVDの鑑賞は以前からよく試しているのですが、映画はダメです。映画は、やは
    りある程度の大きさの画面で集中して見ないとまったく内容が理解できない。その
    代わりにわかったのは、『ドラゴンボール』など子供向けのアニメはわりとストー
    リーの進行がわかりやすくて、少しくらいシーンを見逃しても大丈夫ということで
    す。『水戸黄門』などもそうですね。だからそういったコンテンツをちょっと空い
    た時間に見るには向いていると思います。サラリーマンが普通の生活をしていたら
    『ドカベン』のアニメ全話を見るなんてとても無理ですが、HMDならできます。そ
    ういった、ほんの少しのところで生活を豊かにするのがウェアラブルなんです。た
    だ、DVDはこうした用途には値段が高いので、少量のコンテンツを安く手に入れる
    手段が何か別に必要ですね」(塚本氏)

    そのほか、もっとカジュアルな使い方として塚本氏が以前から提案しているのが、
    テレビ番組の中で使われているような音楽や効果音を、日常会話の中にも取り入れ
    ようとする「生活内BGM・効果音」
    ( http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/09/08/07.html )だ。「少し前に『へぇボ
    タン』が発売されましたが、あれを見たとき『まさに私がいつも考えていたこと
    だ!』と感じました。口の代わりにボタンで『へぇ』と言うことに意味があるんで
    すね。あれがウェアラブルで使える『モバイルへぇボタン』になったら楽しいと思
    います。人間は音というものに対して非常に敏感なので、BGMや効果音を使うこと
    で、よりコミュニケーションが豊かになると思います」

    ○「いつもの予言」は当たったか

    塚本氏の講演は「予言」で締めくくられることが多い。2003年1月時点の予言
    ( http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/01/30/12.html )によれば、2003年中に
    ウェアラブルコンピューティングはブレイクしているはずなのだが……。

    「本当はもっと前、2年くらい前にブレイクしているはずなんです(笑)。それが1年
    延び、2年延び、なかなか立ち上がらず思い悩んでいるところはあります。最初は、
    周りの人々もHMDをつけるようになるか、誰もつけなくてやめるかの2通りのシナリ
    オしか考えていなくて、2年も3年も自分だけ続けるとは夢にも思っていませんでし
    た。ただ、最近は徐々に予言が具体的になり、また予言への賛同も得られるように
    なってきました」(塚本氏)

    では、ウェアラブルがブレイクしない理由は何だろうか。

    (日高彰)

    画像はこちら
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2004/01/01/07.html

    チームつかもと
    http://www.teamtsukamoto.com/

    大阪大学大学院情報科学研究科 塚本昌彦助教授
    http://www-nishio.ist.osaka-u.ac.jp/~tuka/index-jp.html

    ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
    ●REPORT [ 8] インタビュー
    チームつかもとの各氏に聞く(2) - ウェアラブルは今年立ち上「げ」る
    ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

    ○ウェアラブルがブレイクしないのは「モノがないから」

    チームつかもとの中心的メンバーのひとりで、マルチメディア系ソフトウェアの開
    発を行うソリューション・クルー( http://www.scw.co.jp/ )の代表取締役である
    藤原礼征氏は「ウェアラブルが流行らないのはなぜかと考えると、それは機器が手
    に入らないからではないかと。チームの中でも、ウェアラブル関連商品を手に入れ
    やすくするための道筋を我々で用意する必要があるという意見が挙がってきました」
    と話す。

    そのための具体的な取り組みの第1弾として、島津製作所の開発したHMDのプロモー
    ション活動を開始した( http://www.teamtsukamoto.com/hmd/ )。今後は単に機器
    の紹介を行うだけではなく、装着方法のヒントやどう利用すると便利かなど、塚本
    氏が約3年のウェアラブル生活で得てきたノウハウを公開していくことも検討して
    いる。研究や特定用途での利用ではなく、ウェアラブル機器に興味のある一般の消
    費者や企業の「どこで手に入るのか」「どう使うのか」「使ってみたがこんなこと
    で困っている」といった声に応えられる情報を今後は提供していきたいとする。

    また、ウェアラブル機器を商品として世に出していくときに避けて通れないのが安
    全性の問題である。2003年中には間に合わなかったが、今後の課題として、安全性
    検討委員会のような組織を作っていく必要があると塚本氏は指摘する。製造物責任
    の専門家から見てどの程度の機器なら安全なのか、逆に危険なのかといった見解を、
    機器メーカー各社の間で共有することから始め、業界の自主基準の取り決め、最終
    的には国の安全基準が定まるのが望ましいとする。必ずしも基準がすべての危険性
    に対する保証になるとは言えないかもしれないが、基準があればメーカーは商品が
    開発しやすくなり、消費者にとっては商品を選択する際の指標となるので、安全性
    の確保だけでなく市場の拡大促進にもつながる。

    ○その他のプロジェクトと、チームを支える人々

    チームつかもとでは代表の塚本氏が強い個性を放っているが、実際の活動は、同氏
    の周辺に集まった多くのチームメンバーによって支えられている。

    先の藤原氏は、関西IT共同体( http://kissnet.kiis.or.jp/ )のプロジェクトであ
    る「インテリジェント・アクセサリー」の開発にも参加している。チームつかもと
    と上田安子服飾専門学校( http://www.ucf.jp/ )が共同開発したこの製品は、光源
    とプロセッサが搭載された光るアクセサリーで、外部から信号を送ると、それを解
    析して光源の発光パターンを変化させる。2003年10月に関西ファッション文化協会
    が開催したファッションショー「THE 48th KFK COLLECTION ”DUSK”」で実際にデモ
    ンストレーションされており、このときはモデルがペンダントとして身につけたイ
    ンテリジェント・アクセサリーに対して音波を送ることで、ステージ上でモデルが
    ターンするタイミングにあわせて光の色を制御した。

    近くのアクセサリー同士が同期してパターンを変化させたり、ショーやイベントで
    観客のアクセサリーを音楽と同期させて雰囲気を盛り上げたりといった楽しみ方が
    考えられている。現在はアクセサリー自体が大型で基板も外部に露出しているが、
    通常のアクセサリーの中に埋め込むことができれば、ユビキタス情報サービスの受
    信端末として、発光色によって安全/危険や正/誤をユーザーにさりげなく通知する
    といったことも可能だ。

    そして、塚本氏と並んでチームつかもとの”顔”となりつつあるのが、民間研究所で
    ネットワークサービスシステムの研究を行う板生知子氏。2003年3月の情報処理学
    会全国大会で司会を務めたことがきっかけで、塚本氏らの活動に参加することに
    なった。ネットワークシステムというと、どちらかといえば裏方のイメージがある
    が、夏の鈴鹿8耐で板生氏はHMDとスパイラルラインが印象的な衣装で登場。ピット
    に設置されたウェアラブルシステム以上に注目を集めていた。「乗せられやすい性
    格というのもありますが(笑)、バックグラウンドを作りつつ、表にも出ていきます」
    と話し、システム部分と外側のデザインの両方に取り組んでいきたいとしている。

    ウェアラブル司会プロジェクト以前はHMDなどに抵抗があったという板生氏だが、
    実際に利用してみてウェアラブル機器に有用性を見いだした。機器のデザインが洗
    練されていないことが目に付くようになり、現在ではいかにファッショナブルに各
    種デバイスを身につけるかが関心事という。ノートPCをバッグのように肩にかけた
    まま使用できるカバーも自ら制作した。チームつかもとではウェアラブルファッ
    ションショーなどファッションに注目した活動も継続的に行われているが、板生氏
    は「一流のファッションデザイナー、それこそ三宅一生さんくらいの方に見ても
    らって、ダメな部分を徹底的に指摘してもらうような機会があればいいですね。ま
    ず落として、そこからもう一度作り直すような」と述べ、「おしゃれなモバイル機
    器」といったレベルではなく、それだけで身につけたいと思えるファッションアイ
    テムとして通用するものを目指したいと説明する。

    WPC EXPO 2003の「21世紀最初のウェアラブルショウ」
    ( http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/09/24/08.html )などで、PDAを利用した
    バーチャル楽器を操る「つかもとバンド」の一員として登場したのが、大阪大学サ
    イバーメディアセンター助手の寺田努氏
    ( http://www-nishio.ist.osaka-u.ac.jp/~tsutomu/index-jp.html )。先日開かれ
    た「インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ WISS2003」
    でもシーンに応じてBGMを流すウェアラブルシステムを発表しているが
    ( http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/12/24/10.html )、本当の専門分野はウェ
    アラブルというよりも、そのバックエンドにあるデータベース技術。鈴鹿8耐で使
    用されたウェアラブル情報システムでは、レース主催者から送られてくるタイム情
    報を基にして順位や周回数をはじき出す、システムのエンジン部を開発した。「あ
    るイベントが発生したときに、この条件に合致したら以下の動作を行う」といった
    ルールを多数記述しておくことでサービスを実現する、ルールベースのシステムを
    応用したものだ。

    実はウェアラブル司会プロジェクトの司会サポートシステムでも同様のシステムが
    利用されているほか、塚本氏ら大阪大学のグループとNECのインターネットシステ
    ム研究所が共同開発した小型コンピューター「ユビキタスチップ」
    ( http://www-nishio.ist.osaka-u.ac.jp/tresearch/Ubiquitous/ )でも、動作を
    ルールで記述する方式が採用されている。ウェアラブルおよびユビキタスを支える
    縁の下の力持ち的な存在だが、さらに最近は、多忙な塚本氏に代わって学生の研究
    の面倒を見ることも増えているとか……。

    ○ニワトリとタマゴのジレンマを打ち破るチームつかもと

    塚本氏は「あまり凝ったことをやろうとするとかえって失敗します。いまのウェア
    ラブル機器には確かに問題がありますが、それでも面白いアプリケーションが出て
    くれば流行る」と話す。装置のサイズ・重量、バッテリー駆動時間、入力装置、配
    線の取り回しなどウェアラブル機器には問題点が山積みだが、確かに改善したほう
    が良いものの、それらは本質的な問題ではないという。技術の進化を待つのではな
    く、いま存在する技術から使えるものを切り出して商品とすることを求めている。
    商品化されるものが増えてくれば、その中にヒットにつながるものがあるという考
    え方だ。

    「結局、ニワトリが先かタマゴが先かの関係だと思うんです。価格が落ちないと
    買ってくれないし、買ってくれないと価格が落ちないし新しいアプリケーションも
    出てこない。どこかでそれを切り崩すためにチームつかもとがあるわけで、いまは
    形になるものを出していかなければいけない」(藤原氏)

    塚本氏のところには既にいくつかのメーカーから具体的な商品の情報も届いている
    ということで「2004年にウェアラブル市場は立ち上がります。いや、立ち上げます」
    と強調。「いまはむしろニワトリもタマゴもまだの段階で、だから我々みたいなと
    ころが取り組むことができるんです。ニワトリかタマゴが出てきたら、あとは電通
    さん、博報堂さんとかの仕事ですから(笑)」とも話し、市場が立ち上がる直前のい
    まから、ウェアラブルコンピューティングの分野に着手しておくことが重要だとし
    ている。

    (日高彰)

    画像はこちら
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2004/01/01/08.html

    チームつかもと
    http://www.teamtsukamoto.com/

    大阪大学大学院情報科学研究科 塚本昌彦助教授
    http://www-nishio.ist.osaka-u.ac.jp/~tuka/index-jp.html

    ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
    ●REPORT [ 9]
    エベレスト望むネパールのIT発進(1) ソビエト崩壊の衝撃を糧に
    ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

    標高8,848メートル、この地球上で最も高いエベレスト(チョモランマ)への玄関口
    となるネパール。他にも8,000メートル級のヒマラヤの山々を国土に有し、世界自
    然遺産に指定されたエベレスト国立公園およびロイヤルチトワン国立公園を始めと
    する名所には、毎年世界中から観光客が押し寄せる。

    空路、ネパールの首都カトマンズへ向かうと、雲の上から遠くヒマラヤの雄大な景
    色を眺めていたのが、高度を下げるにつれて、突如として土色の山肌を覆うように
    びっしりと並ぶ、カラフルなレンガ造りの建物に目を奪われる。まるで中世へとタ
    イムスリップしたかのような、とりわけ乾期は埃にまみれた街の姿。そう、この土
    地は、世界文化遺産となる数々の歴史的建造物もさることながら、まるで街全体が
    古き良き時代を思わせる、ゆっくりと時間の流れる博物館の様相を呈してもいるの
    である。

    テンプーと呼ばれるオート三輪車が走り回る路上には、ゆっくりと牛がたたずんで
    いたりする。ヒンズー教で崇められているため、バスもテンプーも、静かに牛を避
    けながら通り過ぎる。ヤギや鶏、豚の類いは珍しくなく、象が道を歩いていること
    だってある。

    ここにはITと無縁の世界が広がっているのだろうか? 到着後、ほとんどだれもがま
    ずそんな気持ちにさせられるものの、それはすぐ過ちであることを知らされる。よ
    く見てみると、日本の公衆電話の感覚で、あちこちにインターネットカフェが目
    立って存在していることに気付く。中には店内にワイヤレスLANを整備し、ブロー
    ドバンド接続できる店まであり、朝早くから夜遅くまで、いつも利用客で賑わって
    いる。

    さらに詳しく覗いてみると、ネパール語のGoogle検索サイトが用意され、独特のデ
    バナガリ文字でインターネットを楽しめる環境まで充実している。リアルタイムに
    ネパール最新ニュースを入手し、映画館やホテルの予約もオンラインで完了。最近
    は、ちょっとしたビジネスの展開にホームページの開設は欠かせない。若者たちな
    ら初対面で、まずはメールアドレスとインスタントメッセンジャーIDを交換なんて
    ケースも一般的だ。

    ここ1年で最も進展したネパールのIT事情を挙げるとすれば、携帯電話サービスの
    向上がある。国営のNepal Telecommunicationsにより、GSMネットワークの携帯電
    話を全国で利用できるものの、1万ルピー(平均月収の約2倍となる値段)という高額
    の初期費用がネックとなり、それほど普及していなかった。しかしながら、初期費
    用が5,000ルピーに引き下げられて、最近では初期費用不要のプリペイド携帯電話
    サービスまでスタートし、利用者数は一気に急増。通話料金も値下げされ、携帯電
    話でメールを楽しむ姿が街中で見受けられる。

    先日、国際連合(国連)は、加盟各国の電子政府調査レポート「World Public
    Sector Report 2003: E-Government at the Crossroads」を発表した。インター
    ネット上で何らかの行政サービスを提供している国は、加盟国全体の91%にも上り、
    もちろんここネパールも例外ではない。外国人向けには、観光局となるNepal
    Tourism Boardが、英語/フランス語/ドイツ語/日本語/中国語にてオンラインサー
    ビスを提供中。動画でネパールの観光情報が流され、スクリーンセーバーまで入手
    できたりする。同局の作成したネパールの紹介プログラム収録CD-ROMは、アジア太
    平洋観光協会(PATA)により、CD-ROM部門の金賞に選ばれている。

    こうして、次々と世界から押し寄せるIT発展の波に乗り、先進国に追い付くべく、
    ここ数年で長足の進歩を遂げてきた観もあるネパールだが、このままひたすら外国
    の影響力に身をまかせ、ただ社会を形作られるままにしてしまってよいものか? ふ
    と足を止め、そう深い疑問を投げかけた人物がいる。2003年、Association of
    Computer Engineers of Nepal(ACEN)という組織を立ち上げたSubarna Shakya博士
    である。

    今回のレポートでは、同博士へのインタビューを通し、ネパールが理想とするIT発
    展像の一面を紹介してみたい。

    ○旧ソビエト連邦の崩壊に目を開かれる

    現在、Shakya博士は、Tribhuvan国立大学のInstitute Of Engineering(IOE)にて、
    Electronics and Computer Engineering学部の学長を務めている。ネパールでコン
    ピュータ工学の博士号を取得した第一人者となる同博士は、これまで主に大学教育
    を通して、国内のIT発展に尽力してきた。

    同博士は、1990年にネパールを離れ、旧ソビエト連邦のUkraine State University
    にて、コンピュータ工学を学んだ。今でこそネパールの社会も大きく開かれ、先進
    国を追う勢いで発展を遂げたりしているものの、当時の国内は、コンピュータ関連
    の技術に触れることすら皆無といった状況だった。留学先のソビエト連邦の技術力
    には、ただただ目を見張るばかりだったという。

    ソビエト連邦、現在のロシアと聞くと、すぐにはIT発展と結び付かないかもしれな
    い。しかしながら、それはまだ日本で認知度が低いだけで、米国と熾烈な宇宙開発
    競争まで演じたこの国には、当然のこととして高い技術力が息づいている。実際、
    欧米ではロシア企業の展開する高度なビジネスが広く認められており、技術交流も
    非常に盛んだ。

    亜熱帯性の気候に恵まれたネパールから、真冬は零下25度にまで気温が下がるソビ
    エト連邦の地へ……この生活環境の変化は、Shakya博士にとって、かなりの苦労を
    強いられる経験だったという。ダルバートというネパールの毎日の食事を後にし、
    さらに、ヒンズー教のカースト制度の影響で、家族親戚が強い絆で結ばれて共に生
    活を送る習慣がある故郷を旅立ち、遠くソビエト連邦にたどり着く。チヤと呼ばれ
    る甘いミルクティーを飲みながら楽しく談笑し、優雅に日々の時間が流れるネパー
    ルから、気候も文化も異なり、主に規律を重んじるソビエト連邦の国民性に接する
    のは、幾らか寂しい思いもあったそうだ。

    そして、まだ異国のソビエト連邦での生活にも慣れないまま、さらなる衝撃に襲わ
    れることになる。1991年、突如としてソビエト連邦は崩壊。経済は大混乱し、人々
    の生活は窮地に陥っていく。昨日まで当然のごとく使えたお金が、貨幣価値の急落
    によって、何の役にも立たなくなる。日々の食事すら手に入らない状況が、かなり
    の期間にわたって続いたという。

    政治的、経済的な激変を目の当たりにしつつも、Shakya博士は、ある事実に気付か
    される。もちろん、社会的な変化のインパクトはかなり大きかったものの、それで
    もこの市民の落ち着きぶりは何であろうか? わずか半年も経たないうちに、同博士
    の印象としては、急速に新たな経済社会が発展して動き出し、一時的な大混乱は影
    を潜めて、人々の生活には平穏が戻ってきたという。

    もしも同じような激変が母国ネパールを襲ったとすれば、どのように人々は反応す
    るであろうか? これほど早い立ち直り、そして新経済の発展など見られるだろうか?
    こう繰り返し自問しつつ、Shakya博士は、ソビエト連邦とネパールの、ある重大な
    違いに目を開かされる。崩壊はしたものの、共産主義政権の下で、かなりしっかり
    とした教育制度がソビエト連邦には整っていた。その恩恵で高い教育を受けた国民
    が多かったからこそ、混迷した事態にも冷静に対応して乗り越え、社会の構造を安
    定させることができたのではないか? 教育レベルの高い人がそろえばそろうほど、
    経済を発展させる基礎が据えられるのではなかろうか?

    ロシアでコンピュータ工学の修士号および博士号を取得した後、Shakya博士はネ
    パールへと帰国する。教育こそが母国発展の礎に……この思いからネパールのIT発
    展に尽力する同博士の働きは、ネパール国王によっても認められて、2000年には首
    都カトマンズの王宮で勲章を授けられている。

    しかしながら、世の流れは無情にも、ソビエト崩壊に面して決意したShakya博士の
    思いとは裏腹に進んでいくことにもなるのである。

    (湯木進悟)

    画像はこちら
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2004/01/01/09.html

    電子政府って本当に必要? 国連が世界ランキング発表、日本はトップ10圏外に
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/11/05/15.html

    【コラム】アジア風土記 第51回 執筆=中上紀 ナマステの国all alone(1) いきな
    り来たよカトマンドゥ
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/03/13/03.html

    【レポート】ヒマラヤはネパールのIT事情 - 目指すは「アジアのスイス」
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2002/07/19/11.html

    【レポート】ロシアのIT事情 - 実は最先端の技術が宝のように埋まっている
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2002/04/15/21.html

    Nepal Telecommunications
    http://www.ntc.com.np/

    Nepal Tourism Board
    http://www.welcomenepal.com/

    Institute of Engineering
    http://www.ioe.edu.np/

    Association of Computer Engineers of Nepal(ACEN)
    http://acen.org.np/

    ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
    ●REPORT [10]
    エベレスト望むネパールのIT発進(2) インドと異なる発展軌道
    ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

    ○インド追随ではない独自のIT発展を

    ここで、ネパールがたどってきたIT発展の軌跡に目を向けてみよう。まず、ネパー
    ルの南には、世界からソフトウェア大国と評されるインドがある。その実績は、イ
    ンドのコンピュータソフトウェア業界団体「NASSCOM」の数字からも明らかになっ
    ており、そのITソフトウェア市場規模は、2002年にUS100億ドル規模を突破した。
    2008年にはソフトウェア輸出総額がUS500億ドルを超える勢いになっているという。
    特に米国市場との関係は密接で、ソフトウェア開発をインド企業にアウトソーシン
    グする傾向が強まっている。

    当然のことながら、ネパールのIT事情は、南アジアのIT大国インドから多大の影響
    を受けてきた。街で販売されるPCソフトウェアの大半は、隣国インドから入ってき
    たものである。さらに、Subarna Shakya博士の観察では、いつの間にか「インドに
    倣い、追いつけ」という意識が人々の間に生まれて、パソコン教室や、Webページ
    製作/プログラミング技術などを学べるコンピュータ専門学校が、続々と登場して
    いるという。ここ数年、ソフトウェア開発の分野で成功することを目指す若者たち
    が、こうした学校へ熱心に通いつめる姿が目立つようになっている。

    まだネパールのIT業界は駆け出しの段階にあり、短期間でコンピュータ専門学校を
    卒業した若者たちは、自らをエンジニアと称し、広く自分を売り込んで活躍してい
    るようだ。習得した技術を駆使して、Webサイトの構築やアプリケーションソフト
    の開発などを次々と請け負っていくのである。

    表向きに見れば、急速にPCやインターネットの普及が進んでいる。どんどんネパー
    ル企業のWebサービスが立ち上がり、各分野で利用目的に特化したPCソフトウェア
    も開発導入されるなど、画期的なIT発展の勢いすら感じられる。しかしながら、こ
    の勢いは本物なのだろうか?

    ふとShakya博士は心配になったという。旧ソビエト連邦崩壊という衝撃を乗り越え
    た人々の底力となったのは、本質的に確立された教育制度ではなかったか? しっか
    りとした教育を受けた人々がベースになっていたからこそ、大混乱からも立ち直り、
    再び経済発展が遂げられたのではなかったか? 現在のネパールIT事情を考察するに、
    残念ながら同博士は、土台の整った教育を基礎に発展を遂げているというよりも、
    表面的な知識で、ただ見よう見まねで外国から入ってくる技術を取り入れ、運用し
    ているだけであると認めざるを得なかった。

    この後、Shakya博士は、インド追随でない、本質的な教育に基づいた独自のIT発展
    を目指すべく、その理念に賛同する同志を集めて、Association of Computer
    Engineers of Nepal(ACEN)を設立するに至っている。すでにネパール国内には、PC
    の利用促進を目指すComputer Association of Nepal(CAN)という組織が存在する。
    しかしながら、ACENの特徴は、その名称が示すように、単にPCを利用できるという
    域を越えて、真のEngineers(技術者)を育成することにある。

    先日、カトマンズ市内のVaishaliホテルでは、ACENの年次総会が行われた。会長の
    Shakya博士を始めとする組織の中心人物が集まり、実力を備えたエンジニアの育成
    教育プログラムの確立が訴えられている。大学を中心にコンピュータ工学分野にお
    ける教育制度の整備を働きかけていくほか、国家スタンダードとなるエンジニアの
    認定資格を制定し、政府が主導するITセクターの発展事業を提案していく目標が掲
    げられた。

    ネパールでは、インスタントラーメンが「Chau-Chau」と呼ばれ、手軽なおやつと
    して広まっている。今回の総会では、現在のネパール国内の多くのエンジニアを
    「Chau-Chau kane ko Engineers」とネパール語で表現し、3〜4カ月で表面的な知
    識を詰め込んで、まるでインスタントラーメンだけを食べて育ったようだと評して
    憂慮。真のエンジニアは、しっかりとした3〜4年の専門教育を受けてこそ育つもの
    であり、その育成プログラムを国内の大学が担っていく意義が強調されている。

    本当にコンピュータ工学を修めたければ、外国に留学しなければならない……そう
    いう狭められたネパールの教育事情を、Shakya博士は根底から改善していきたいと
    願っている。すでにACENには、Kathmandu Engineering College、Nepal College of
    Information Technology(NCIT)、Nepal Engineering Collegeといった大学が加盟
    しており、今後も、本質的な教育を受けてエンジニアの資格を取得できる環境を国
    内で広げつつ、エンジニアの活躍を通してネパールIT業界のレベルアップを図って
    いくことが望まれている。

    ○ヒマラヤのシリコンバレーとなれるか?

    世界から押し寄せるIT発展の波を適確に取り入れながら、しっかりとした教育が
    ベースになる独自の技術革新も達成する……。ACENでエンジニアの育成に尽力しつ
    つ、Shakya博士はそんな将来の発展像を思いに描いている。

    ネパールには、40以上もの民族が存在し、話される言語の数は70に上っている。統
    一を図るため、現在はネパール語が公用語となっているものの、英語も準公用語の
    ようになっている。基本的な教育は英語で行われるため、流ちょうに英語を話せる
    ネパール人も少なくない。そして、物価が安いため、英語でコミュニケーションが
    取れる、ローコストで優秀な人材がネパールにはあふれているという。

    このメリットを強調しつつ、Shakya博士は外国からのIT投資の拡大に期待をかける。
    ソフトウェア産業もさることながら、半導体製造などのハードウェア産業が根付く
    なら、教育を修めたエンジニアが実力を発揮できる場が整い、ビジネスチャンスも
    拡大する。IT産業が活性化すれば、ネパール経済全体が潤い、国は豊かになる。そ
    うすれば、この地にもシリコンバレーのような勢いが生まれ、将来はネパール人の
    起業家が次々と誕生することも夢でなくなるのではないか?

    ヒマラヤの秘境において、産業を育てることは容易でない。現在は観光業がネパー
    ルの主なビジネスであり、外国から訪れる観光客に多くの国民の生活がかかってい
    る。そんな状況を打開できるのは、ITの力なのかもしれない。ネパールは辺境の地
    に位置しているものの「ITは国と人の壁を越えられる」と語るShakya博士の言葉に
    は、壮大なビジョンにふさわしい力が込められていた。

    (湯木進悟)

    画像はこちら
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2004/01/01/10.html

    【レポート】日本から遠くて近い街 - ”インドのシリコンバレー”バンガロール
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/09/01/08.html

    【コラム】アジア風土記 第51回 執筆=中上紀 ナマステの国all alone(1) いきな
    り来たよカトマンドゥ
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/03/13/03.html

    【レポート】ヒマラヤはネパールのIT事情 - 目指すは「アジアのスイス」
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2002/07/19/11.html

    Computer Association of Nepal(CAN)
    http://www.can.org.np/

    Association of Computer Engineers of Nepal(ACEN)
    http://acen.org.np/

    ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
    ●REPORT [11]
    「温泉PC」を自作してみました(1) それは使えば使うほどお金が貯まるPC
    ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

    いきなりだが、「温泉PC」とは、正式には「温泉街の旅館などで良く見かける、
    100円で30分〜1時間ほど見られるようになっているテレビのようなPC」の略だ。こ
    のテレビの横にくっついていたシステムは、昔は大抵の旅館にあったものだが、最
    近はフリーで好きなだけテレビを見られることも多く、ほとんど見かけなくなった。

    このデフレ時代、「無料」なことは何でも良いこととされがちだが、この温泉シス
    テムのおかげで「せっかく訪れた旅先なのに部屋でテレビを見てダラダラ過ごして
    しまった」という事態が抑止されていたという一面もあるのだ。筆者などは「テレ
    ビなんて見てないで散歩でもしてきやがれ」という、押し付けがましくも親切な旅
    館側の配慮に感謝すらしたものだ。

    今回、製作するのはこのシステムを採用したPCであるが、導入のメリットとしては、
    例えば
    ・PCを使えば使うほどお金が貯まる
    ・無駄にPCを起動しないので電力の節約になる
    ・旦那や息子のいかがわしいアクセスを減らせる
    などがあるかもしれない。反面、デメリットを考えればキリがない気もするが、そ
    こは気にせず進めたい。せっかくのお正月でもあるし、奥さん、アイロンを半田ご
    てに持ち代えてレッツ・トライ!!

    ○では回路を作ろう

    まずは大まかなところから考えよう。通常、PCを起動するには電源ボタンを押すだ
    ろう。一方、シャットダウンの時にはスタートメニューからコマンドを選択するこ
    とが多いと思うが、Windows 2000/XPなどでは「電源オプション」のプロパティで
    設定しておけば、電源ボタンを押した時に”シャットダウン”なり”休止状態”なりに
    することができる。

    ということで、OSをそのように設定した上で、電源ボタンを押した時の動作を自作
    回路でエミュレートすれば、起動・停止は何とかなりそうだ。それに、コインの投
    入を検出する回路、設定時間後にPCを終了させるためのタイマー回路を組み込めば
    いい。

    今回製作する回路だが、コアになるのはこのタイマー回路だ。当初、クロックを
    使った正確なものを作ろうと考えていたのだが、面倒なことになりそうだったので、
    汎用ロジックIC1個で実現できる単安定マルチバイブレータ(ワンショット・マルチ
    バイブレータ)を使うことにした。全体の回路図はこんな感じになる。

    ICは2個、「74HC123」と「74HC386」を利用する。74HC123がこの単安定マルチバイ
    ブレータ用のICで、トリガ入力があった時に、一定の時間幅(端子に接続するRとC
    の値から決まる)の長さのパルスを発生することができる。他にも、良く利用され
    るタイマーIC「NE555」などでもこの機能は実現できるのだが、74HC123はリトリガ
    ブル(再トリガ可能)となっているので、今回はこちらを採用した。

    このパルスの長さは、実際にはメーカーごとに多少異なる可能性があるが、東芝の
    データシートによれば、ほぼ「T(sec)=R(Ω)×C(F)」となっている。今回は1時間
    程度に設定したいので、例えば4,700μFのコンデンサと766KΩの抵抗を用意すれば
    いいわけだ。今回の回路では可変抵抗を使って、約500K〜1MΩの範囲で調整できる
    ようにした。

    次はコインの検出回路だ。適当に物理的な仕掛けを用意してもいいのだが、今回は
    フォトリフレクタ「SPI-315」を使うことにした。これは、赤外線LEDとフォトトラ
    ンジスタが1パッケージ化されているもので、金属など赤外線をよく反射する素材
    が1〜10mm程度まで近づいた時に、コレクタ-エミッタ間で流れる電流が増大する特
    性を持つ。今回は、コインの投入口にレールを作り、フォトリフレクタの前をコイ
    ンが通過する時のエミッタ側の電圧変化で投入を検出している。

    さて、前述の74HC123で生成されたパルスをもとに、PCの起動・停止を行うわけだ
    が、この信号はそのままでは利用できない。実際にPCの電源ボタンを押す動作を考
    えてみれば分かるが、起動・停止にはそれぞれパルスが必要なのだ。そこで利用し
    ているのがもう1つのICの74HC386(2入力XOR×4)で、74HC123の出力パルスの立ち上
    がりと立ち下がりを検出し、マザーボードに与える短いパルスを生成している。こ
    こではディレイ信号とのXOR(排他的論理和)でエッジを検出している訳だが、XOR回
    路が余っているので、RCの両端に置く波形整形用のNOT回路もXORで代用している。
    こういった論理回路の置き換えには様々なパターンがあり、部品点数を最小限にす
    るのに役立つ。

    (大塚実)

    画像はこちら
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2004/01/01/13.html

    ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
    ●REPORT [12]
    「温泉PC」を自作してみました(2) 作るには作ったものの、実用性は?
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    ○いざ製作

    大雑把に設計できたところで、実際の製作に入る。基板は2枚、フォトリフレクタ
    搭載用と、電子回路の実装用に分けた。回路の半田付け自体は特に難しいことはな
    いのだが、普通はまず使わないような4,700μFのバカでかいコンデンサを使ってい
    るので、設置場所には少し悩んだ(補足だが、東芝の74HC123のデータシートを見る
    と、接続するコンデンサ容量が大きい場合は、放電用のダイオード回路を用意する
    ように書いてある。今回、筆者は入れるのを忘れてしまったのだが、当然ながらこ
    れは入れるべきだろう)。

    そして当然ながら忘れてはならないのが電源だ。今回製作した回路には、待機時に
    も常に電源が供給される必要があるので、ATX電源のスタンバイ出力(+5V)から分け
    てもらうことにした。電源のケーブルに穴を開けるのも気が引けるので、別途延長
    ケーブルを購入し、ここからスタンバイ出力を分岐させている。

    ところで、回路図の最後でトランジスタが1つ使用されていたかと思うが、これが
    最終的に電源ボタンを押した動作を行っている。通常、フロントパネルにある電源
    ボタンからのケーブルがマザーボード上のピン・コネクタに接続されているが、こ
    のコネクタをトランジスタの両端と接続、パルスが与えられた時に短絡されるので、
    電源ボタンを押した時と同等の状態となるわけだ。コレクタ側に抵抗は使用してい
    ないが、こういったスイッチではプルアップ抵抗かプルダウン抵抗で十分な抵抗が
    挟んであるハズなので、これでも特に問題ないだろう。

    あとはアルミケースの加工を行う。ドリルや金ノコを使って、穴を空けたりコイン
    の投入口を作ったりしていく。今回、一番悩んだのはコインが転がる仕組みで、最
    初はアクリルで作ろうかと思っていたのだが、秋葉原をうろうろしていて見つけた
    のがこの変な形のパーツ。アルミ素材で加工もしやすく、ちょうどコインが転がる
    のに良さそうな溝も入っており、これを上下でレールにしたらまさにぴったり。本
    当は何に使うパーツなのか知らないが、根気よく探せば何でも見つかるのが秋葉原
    のいいところ(?)だ。

    ○実際に使ってみる

    設置して試したところ、とりあえず動作はしているのだが、タイマーの設定時間が
    多少おかしい。予定では、可変抵抗で約40分〜80分の間で設定できるはずだが、な
    ぜか50分〜100分程度になってしまっている。それに毎回、±5分くらいでバラツキ
    もあるが、もともとそんなに精度が期待できない回路なので、このあたりは割り切
    るしかなさそうだ。ただ、74HC123の時間設定は東芝のデータシートを元に計算し
    たのだが、実際に買ったICのメーカーが不明なので、ここにも原因があるかもしれ
    ない。

    それと、使っていてちょっと不便なのは、あと何分で電源が切れるのか分からない
    点だ。毎回、停止→コイン投入→再起動を繰り返すのも面倒だし、できれば連続し
    て使いたいところだが、あまり早く次のコインを投入するのももったいないので、
    ギリギリまで粘りたいのが人情だ。今回は諦めたが、74HC123には回路がまだ1つ
    余っているので、これをうまく使うことで、時間切れ5分前に何かシグナルを出す
    とか、そういうことができるようになるかもしれない。

    ここまで読んできて、鋭い方ならいくつかの問題点に気がついたはずだ。例えば
    ・OSの設定で、電源ボタンを押したときに「何もしない」にしておいた場合はいつ
    までも使える
    ・100円でなくて、10円や1円を投入した場合でも動く。お金でなくても動く
    ・コインを投入してから手動で(OS上で)システムを終了させた場合、本来の終了時
    間に再起動してしまい、そこからいつまでも使える
    ・コインを投入して起動した後、USBケーブルを抜かれるともはや使い放題
    などだ。

    これはまぁ、道端の「無人野菜販売所」並に善意で成り立っているシステムである
    わけで、そこを突っ込まれても仕方のない部分ではあるのだが、奥さんや母親に勝
    手にPCを温泉システムにされてしまった場合の対処方法として、覚えておいても損
    はないだろう。

    (大塚実)

    画像はこちら
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2004/01/01/14.html

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    ●REPORT [13]
    記事から見る2003年、心に残ったニュース(1) LonghornやPC、デジカメなど
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    2003年が終わり、2004年が始まりました。IT業界はいまだ厳しい経済状況を脱した
    とは言えませんが、PC市場が一時期2けた成長したり、サーバ市場が予想以上の伸
    びを示したり、明るいニュースも報じられ、今年一年への期待が高まるところです。

    ここでは、MYCOM PC WEBに掲載された2003年のニュースの中から、アクセスのよ
    かったニュース、重要なニュース、思わず笑ってしまうようなニュースなど、編集
    部員の心に残ったニュースをピックアップ、2003年を振り返ってみました。

    ○ようやく姿を現しつつあるLonghorn

    次期Windows OSとして開発が進められているLonghorn(開発コード名)。1月には今
    年第4四半期の発売予定と報じられたが、3月には計画を変更、登場時期は2005年に
    ずれ込んだ。5月にはイベントでその姿がお披露目。

    米MS、次世代Windows「Longhorn」を2004年第4四半期に発売予定
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/01/31/22.html

    Longhornのリリース計画が大幅改訂 - 製品出荷は2005年に
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/03/26/15.html

    次期Windows「Longhorn」見参! - 注目はウィンドウの3D対応とサイドバー
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/05/07/23.html

    その後、ベータ版が2003年10月、RTMは2005年、というスケジュールが明らかにさ
    れた。9月にはRTMの目標が2005年8月15日に設定されていることが明らかになった
    が、現在は正式出荷が2006年に延期される可能性が濃厚とも言われている。

    Longhornのベータ1が今年10月公開 - 2005年にはRTMへ到達
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/07/28/16.html

    米MS、Longhornの完成を2005年8月15日に設定
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/09/26/27.html

    Longhornの正式出荷が2006年になる可能性が浮上
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/10/24/33.html

    そんな中、ひっそりとサポート終焉を迎えたのがMS-DOS/Windows 3.1/Windows 95。
    続いて6月にはWindows 98のサポートが終了。MSDN経由でのWindows 98などの提供
    も終わった。ちなみに次はWindows NT 4.0が、今年12月末でサポート終了になる。

    マイクロソフト、ひっそりとMS-DOS/Windows 3.x/Windows 95のサポートを終幕
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/01/15/16.html

    Windows 98の無償サポートが6月末で終了 - その他の製品サポートは?
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/06/10/05.html

    米MS、MSDN経由によるWindows 98などの製品提供を停止へ
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/12/11/14.html

    OSといえば、6月にはMac OS X 10.3「Panther」が発表されている。150以上という
    新機能を備え、さらにパワフルになったPantherの検証記事も読者の注目を集めた。

    【WWDC 2003レポート】OS X「Panther」初公開、ユーザー中心にファインダー変更
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/06/24/21.html

    【特集】Pantherに秘められた実力 -G5とG4でMac OS X 10.3を検証する-
    http://pcweb.mycom.co.jp/special/2003/panther/

    ほかにもOSでは、LindowsOS 4.0が6月に発売、10月にはTurbolinux 10 Desktopも
    発表され、Linux陣営も積極的に発表を行っていた。12月には最新カーネル2.6もリ
    リースされていた。

    LindowsOS 4.0発売開始 - 10分インストールでプラグアンドプレイにも対応
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/06/26/17.html

    Turbolinux 10 Desktop発表 - Windowsとの共存を目指したクライアントOSに
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/10/02/14.html

    Linux最新カーネル2.6、正式リリース
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/12/19/51.html

    2003年でTRONプロジェクトが20周年を迎えた。日本発の組込用OSの雄として、NHK
    の人気番組に取り上げられるなど、昨年も精力的に活動を続けてきた。その中で
    もっとも大きな話題となったのが「歴史的和解」とまで言われたTRONとWindowsの
    提携だろう。さまざまな憶測も飛び交い、TRONプロジェクトリーダーの坂村健・東
    京大学大学院教授がイベントの講演で誤解を解消するために「FAQ」を行うほど、
    各所に話題を振りまいたニュースだった。

    【レポート】TRONプロジェクト20年を迎えた坂村健教授「今は3度目のチャンス」
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/07/29/07.html

    コンピュータ設計への執念を描く - 今週の「プロジェクトX」はTRON
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/04/14/17.html

    TRON陣営とマイクロソフトが連携、情報家電の基盤共同開発へ
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/09/25/12.html

    【CEATEC JAPAN 2003レポート】坂村教授、講演前に異例の「FAQ」
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/10/07/22.html

    ○CPUは64bitの世界へ

    2003年はCPUの世界でも大きな話題が多かった。2003年初頭はなんと言ってもイン
    テルのモバイルプラットフォームCentrinoだろう。ブランド名は1月に発表、2月に
    はようやく発売日も確定。その後は続々搭載マシンが出てきたのはご存じの通り。

    Baniasプラットフォームのブランドネームは「Centrino」に決定
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/01/09/50.html

    話題のノートPCプラットフォーム「Centrino」が3月12日にいよいよ登場
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/02/28/10.html

    AMD側では4月のOpteron、9月のAthlon 64が何と言っても大きな話題。インテルは
    Athlon 64に対抗して「Intel Pentium 4 processor Extreme Edition」を発表して
    いた。

    「未来のコンピューティングへようこそ」- 日本AMD、国内でもOpteronを発表
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/04/23/05.html

    AMD、「Athlon 64」プロセッサを正式発表 - ハイエンド用に「FX」も
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/09/24/11.html

    【IDF Fall 2003レポート】デジタルホーム基調講演、ゲーマー向けP4 Extreme
    Edition発表
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/09/17/36.html

    64bit CPUといえば忘れてならないのがPowerPC G5。同時に、それを搭載した2GHz
    デュアルをはじめとするPower Mac G5も発表、大きな話題となった。

    アップル・IBM、64bitプロセッサ「PowerPC G5」を発表
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/06/24/12.html

    アップル、日本でもPowerPC G5搭載のPower Mac G5を公開
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/06/24/06.html

    Centrino(というよりPentium M)と真っ向から対抗するのが、Transmetaの新プロ
    セッサEfficeon。10月に正式発表され、第1弾としてシャープが「MURAMASA」を投
    入する。今年1月の発売ということで、こちらも期待度が高い。

    「Efficeon TM8000」が正式発表 - シャープ/富士通などから搭載機の予定も
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/10/15/07.html

    【レビュー】Efficeon搭載「MURAMASA」最速レビュー(1) ついに登場したEfficeon
    ノート
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/12/08/13.html

    MYCOM PC WEBではEdenでおなじみのVIA Technologiesの「VIA Eden-N」も大きな
    ニュースだった。従来のMini-ITXフォームファクタ(17×17cm)をさらに小型化した
    Nano-ITX(12×12cm)用のCPUで、手のひらサイズのNano-ITXを使えば、PCのさらな
    る小型化・低消費電力化が期待できるだろう。

    VIA Technologies、Nano-ITX用プロセッサ「VIA Eden-N」を正式発表
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/10/15/13.html

    【COMPUTEX TAIPEI 2003レポート】Nano-ITX/Eden/Antaurなど、幅広い製品を投入
    するVIA - VTF 2003基調講演
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/09/26/21.html

    ○TV+DVD記録がもはや標準のPC

    2003年のPCは、TV録画・再生機能にDVDマルチドライブ搭載モデルが標準となった。
    興味深いところでは、液晶一体型PCが数多くラインナップされ、売れ行きも好調
    だった点。見た目が液晶TVのような「バイオV」や「バイオW」「バイオP」
    「FMV-DESKPOWER Lシリーズ」「VALUESTAR FS」、そして「iMac」など、枚挙にい
    とまがない。

    ソニー、バイオ新モデルを発表(1) - コンパクトな一体型「バイオV」登場
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/09/09/07.html

    ソニー、バイオ新製品を発表(1) - DVD内蔵の軽量スタミナノート「TR」登場
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/05/14/18.html

    ”はこべて、しまえる”「バイオP」が新登場 - ソニーPC新製品発表会
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/11/12/18.html

    富士通、冬モデルを発表(1) - デスクトップはAthlon 64搭載、TV視聴機能強化な

    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/09/24/09.html

    NEC、2003年夏モデルを発表(1) - 新VALUESTARは水冷システム搭載
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/05/16/13.html

    アップル、20インチワイドスクリーン搭載のiMacを発売 - 新Power Mac G5も
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/11/19/07.html

    TV視聴に特化、日立製作所のように自社の液晶TV「Wooo」をディスプレイとして使
    用した「Prius Deck 770G」といった製品もあった。

    Prius Gシリーズ秋冬モデル - 17インチ液晶TV「Wooo」搭載モデルも
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/10/07/30.html

    特徴的な製品では水冷システムを採用した「VALUESTAR TX」も挙げられる。リビン
    グにおくようなAVパソコンでは静音性も重要であり、これは1つの回答だろう。

    NEC、2003年夏モデルを発表(1) - 新VALUESTARは水冷システム搭載
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/05/16/13.html

    ノートPCでは、インテルのCentrinoのおかげで無線LAN内蔵が標準となったと言え
    るだろう。Centrinoは現在IEEE802.11b対応のみだが、後半には802.11a/b/gに対応
    した「FMV-BIBLO NHシリーズ」や「LaVieシリーズ」など、無線規格も高速化。
    Centrinoも802.11a/gへの対応を予定しており、今年は多くのノートPCで高速無線
    LANが実現できそうだ。

    富士通、冬モデルを発表(2) - ハイスペックノートPC「NHシリーズ」の投入も
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/09/24/10.html

    NEC、デスクトップ・ノートの新製品を発表 - SoundVuと光沢液晶を大幅強化
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/09/26/19.html

    【レポート】「モバイルに革命を起こす」 - Centrinoの発表イベントが開催
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/03/12/08.html

    ○デジタル一眼レフが流行の兆し

    2003年は多くのデジタルカメラが登場したが、その中でデジタル一眼レフカメラが
    多く登場した年でもあった。まず、なんといってもキヤノンの「EOS Kiss Digital」
    が挙げられる。2月発表の「EOS 10D」(実売20万円程度)も低価格だったが、本体の
    みで実売12万円という値付けは驚きだった。

    キヤノン、実売12万円、デジタル一眼レフカメラ「EOS Kiss Digital」発売
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/08/20/07.html

    キヤノン、実売20万円程度のデジタル一眼レフカメラ「EOS 10D」発売
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/02/28/21.html

    ニコンはプロ向けに新開発のイメージセンサを搭載するなどした「D2H」を発表。
    さらにはEOS Kiss Digital対抗と思われる「D70」の開発を表明。今年3月ごろとい
    う発売日が楽しみだ。

    ニコン、新開発イメージセンサなど搭載したデジタル一眼レフ「D2H」
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/07/22/08.html

    ニコン、横長・軽量COOLPIX 3700発表 デジタル一眼レフD70の開発表明も
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/12/03/09.html

    ペンタックスも同社初のデジタル一眼レフカメラ「*ist D」を発表、8月には発売
    日も確定した。当時、世界最小・最軽量というボディが魅力だった。

    ペンタックス、有効画素数610万画素のデジタル一眼レフ「*ist D」を発表
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/02/27/14.html

    ペンタックス、初のレンズ交換式デジタル一眼「*ist D」を9月6日発売
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/08/11/13.html

    さらにオリンパスが新規格「フォーサーズシステム」を採用した初のデジタル一眼
    レフカメラ「E-1」を発表。4/3インチの撮像素子など、注目点の多いカメラだ。

    オリンパス、フォーサーズシステム採用デジタル一眼レフカメラ「E-1」発表
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/06/24/08.html

    新しい撮像素子といえば、シグマが発売した「Foveon X3 PRO 10M」採用のデジタ
    ル一眼レフカメラ「SIGMA SD9」の後継「SIGMA SD10」もリリースされた。

    シグマ、デジタル1眼SD10発表 10.2M pixel新撮像素子でISO1600や30秒露光も
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/10/27/16.html

    2003年は実売20万円程度のデジタル一眼レフカメラが多く発表されたが、キヤノン
    がさらに値を下げ、ニコンが追随することから、2004年は10万円台前半のデジタル
    一眼レフカメラがさらに登場してくることも予想される。

    デジタルカメラでは、富士写真フイルムの第4世代スーパーCCDハニカム、ソニーの
    4色カラーフィルタ+800万画素CCD搭載の「サイバーショット DSC-F828」、独自の
    イメージプロセッサを展開するNuCORE Technologyなど、注目すべきニュースが多
    かった。今後も目が離せない製品ジャンルといえるだろう。

    富士写真フイルム、第四世代スーパーCCDハニカムを発表
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/01/22/08.html

    ソニー、4色フィルタ/800万画素CCD搭載の「サイバーショット F828」発売
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/09/16/08.html

    【インタビュー】採用メーカーが拡大するNuCOREのイメージプロセッサ戦略
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/10/31/13.html

    ○本格的に第3世代へ移行した携帯電話

    携帯電話では、第3世代(3G)への移行が本格的に進展した年だった。もともと3Gで
    好調だったauは、契約者純増数で好調を維持。たびたび純増数首位を確保し、総契
    約数で先行するNTTドコモを猛追していた。auは携帯電話にFMラジオチューナーを
    搭載したり、”歩行者ナビ”機能を搭載したり、最大2.4Mbpsのパケット通信+定額
    料金プランが可能な「CDMA 1X WIN」を開始したり、サービス拡張に努めた。

    KDDI、au携帯電話新製品を発表(1) 歩行者ナビ/200万画素など
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/10/06/13.html

    KDDI、au携帯電話新製品を発表(2) FMラジオ/デザイン志向モデルなど
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/10/06/29.html

    KDDI、下り最大2.4Mbpsのデータ通信サービス「CDMA 1X WIN」を11月に開始
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/10/22/14.html

    NTTドコモは後半、契約数が伸び悩み、特に9月末には初めてPDCの契約数が純減、3
    カ月連続で減り続けた。5月に「505iシリーズ」、10月に「505iSシリーズ」を発表
    したドコモは、さらに12月には満を持して「900iシリーズ」を発表。FeliCa搭載携
    帯電話やFOMA/無線LANのデュアル端末開発表明など、ドコモもさまざまな展開を
    図っていた。

    新機種待ち? 停滞続くドコモ/ボーダフォンの契約数、auが圧倒
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/12/05/19.html

    505iシリーズ最初の端末は「D505i」 - 5月23日発売
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/05/21/08.html

    ドコモ、505iSシリーズを発表 - 第1弾は「D505iS」、23日発売
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/10/21/14.html

    ドコモ、次期FOMA「900iシリーズ」を発表 - 派生モデルP900iV/F900iTも
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/12/18/40.html

    ケータイは財布となるか? ドコモ、FeliCa搭載携帯電話の実証実験開始
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/12/15/07.html

    ドコモ、FOMAと無線LANのデュアル端末を開発中 - 来春には製品化目指す
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/12/02/14.html

    契約数では失速気味のボーダフォン。社名をJ-フォンからボーダフォンに変更、
    サービス名称も「J-スカイ」から「ボーダフォンライブ!」になるなど、ブランド
    変更に伴う一時的なものと推定されるが、日本初のアナログTVチューナー搭載ケー
    タイ「V601N」やバウリンガル機能追加+2メガピクセルデジカメ搭載の「V601SH」
    といった、今後を期待させる端末も登場してきた。3G向けのボーダフォンライブ!
    も始まっており、今年の巻き返しが予想されるところだ。

    ボーダフォン始動、第3世代サービス強化へ、基地局数は年内で1万に
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/10/01/15.html

    「J-スカイ」の名称が「ボーダフォンライブ!」に - メールアドレスが変更
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/07/15/23.html

    ボーダフォン、日本初となるTV視聴可能な携帯電話”V601N”を12月上旬発売へ
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/10/14/19.html

    バウリンガル機能も追加できる - ボーダフォン「V601SH」発表
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/10/16/27.html

    3G向け「ボーダフォンライブ!」開始、海外でも写メール可能に - 対応端末も
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/08/18/24.html

    (小山安博)

    ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
    ●REPORT [14]
    記事から見る2003年、心に残ったニュース(2) ロボット/宇宙/ウイルスなど
    ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

    ○2003年、アトムは生まれたか

    2003年4月7日は、「鉄腕アトム」の誕生日だった。残念ながらアトムは現実には誕
    生しなかったが、その能力の一部はすでに実現しているという。

    【レポート】今の技術でアトムはどこまで作れるか? バースデーフェスタシンポジ
    ウム(1)
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/04/07/10.html

    ロボットの進化が続いた年でもあった。まずはロボットとしてはすっかりおなじみ
    となったAIBOに新モデルが誕生。新たな視覚認識技術で、カードを見せるとそこに
    指示された行動をとる、という機能が搭載された。

    ソニー、骨をくわえてカードで踊る、AIBOの新モデルを発表
    http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/09/04/12.html

    続いてテムザック。約60kgの成人男性を乗せたまま二足歩行ができるという新型ロ
    ボットが大きなトピック。
  • id:saitoumahiro
    saitoumahiro 2004/01/01 05:08:56
    Re(2):アアッ、出し遅れの証文、、

    >おかしいですねぇ。僕は、ちゃんと表示されていますが。
    >質問者だから当たり前!?
    >うーん、はてな?

    きいてみるといいかみしれめせんね
    URLはキxxxxフです。

    あたしのフェロモンが、
    極めて三流に思えて落ち込む。

    /

    俺は心底抱きたかったが、彼女が”わたしは彼氏以外とは絶対にやらない。
    あなたは彼氏ではない”というからそれを尊重したまでのこと。
    彼女は綺麗でフェロモンたっぷりで、本気で誘えば100人中101人
    落とせる、おれ以外ならおそらく。理性で性欲を抑える(=女性に手を出さない)ことの
    出来る人と、そうじゃない人がいるみたいだね。

    http://off.2ch.net/test/read.cgi/offreg/1051306123/468

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