ゲーム制作において、作業の無駄を無くす方法を探しています。うちの会社では、実質作業の物量が、完成版の3〜4個分(推定)、と無駄が多いです。理由は色々だとは思いますが、的を得ない会議、組織的な甘さ、データや作業に関する管理の曖昧さ、決めずに進むトリアエズ主義。。等です。どうしても変更など起こるのですが、それでもは完成版の1〜2個分が理想ではないでしょうか。もろもろ、、どうしたら改善されるのでしょうか。アドバイスをお願い致します。

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回答(13件)

id:kazooo3 No.1

kazooo3回答回数1274ベストアンサー獲得回数32004/07/13 14:11:11

ポイント15pt

ヘッドハンティングを依頼して、有能なプロデューサー、ディレクターを雇用することでしょう。

id:pokiel

早速のお答え有難うございます。確かに、ヘッドハンティングや、経営コンサルタントからのテコ入れなど、極めて有効な気はしますが、実現するのは難しいと思います。(私が人事担当でもないので)ヘッドハントで有能な人材を入れたとしても、今いるディレクターだとしても、改善するための方法は同じです。また、経営コンサルタントを雇うにしても、この無駄を無くすという事を幹部が意識して(危機感)いれば、すでに改善されているはずです(しょうがないよねーなんて思っている訳です)ともあれ、このサイトは取っておきたいと思います。有難うございました。

2004/07/13 15:36:45
id:da666mian No.2

da666mian回答回数49ベストアンサー獲得回数02004/07/13 14:37:19

ポイント20pt

http://homepage3.nifty.com/gusha/

お馬鹿の殿堂『愚者の楽園』

※URLはダミーです。

技術的なものではないので参考にならないかもしれませんが、取り敢えず……。

1:会社の収支を包み隠さず公開

 会社に余力がないことを認識させて、無駄を省くために必要な事案・解決策を当人達に考えさせる。

2:社員持ち株制度を導入して責任を自覚させる。

 会社経営に携わることへの自覚と、配当利益への夢をもたせる。

3:飴と鞭の使い分け

 期限を守ること・無駄を無くすこと・質を保つこと・実際の売り上げなどから、給与の一部…といっても5割り程度に成果報酬を導入する。

 夏季・冬季の賞与を減額して、売り上げ実績が素晴らしければ決算賞与のような形で多額の報酬を与える。

4:責任の所在

 掲げた重要項目について成果が達成できない場合は、チームリーダーをはじめとするメンバー全員に何らかのペナルティを課す。

 この場合、直属の上司も同様にペナルティを課す。

とりあえずこんなところでしょうか。

締め切りまでに何か思いついたらまた書き込みます。

id:pokiel

これは非常に参考になります。有難うございます。

的を得ており実際に改善されうる策ですね。

ただ、

こちらの質問の行数の関係で詳しく明記しなかったのですが、いくつか。

まず、(組織の)下からの視点です。

私自身、社長や幹部というわけではありません。

社員の一人一人は多少の問題はあるとは思いますが、

だれの目から見ても、下の者が曖昧な進行に振り回されて困っているケースが多いと思います。

自分が気づいた事や出来ることもありますが、

例えば、幹部やディレクターの会議において、

「今日はこの事について話し合います、それ以外は別の場で。(メモはとるように)」

というのが普通ですが、うちのどのラインにしても、

会議のテーマはあっても完全に無視する人がいます。

社長です。

思いつきの限り、そして二転三転。

つまり統括管理の方の改善策です。

先日幹部の一人に、

「トリアエズで進行することが多いのでは。」という話をしたら、

「それはないんじゃないかな」 「それでもあった場合、現状決めれない場合そうするしかない」

という返答。

その時点で、こちらが「トリアエズ」決めたことについて、すべて記録さえすればいいのですが、もちろん、記録は残っていません。(管理の問題ですね)

といった具合で

長くなりましたが、これが、こちらの詳しい状況です。

2004/07/13 16:14:57
id:nazobito No.3

nazobito回答回数13ベストアンサー獲得回数02004/07/13 15:22:39

ポイント30pt

urlはダミーです

ええと……ここで聞くより経営などの本を読んだほうが良いと思います……。

あえて言うなら、まず企画→仕様→設計→コーディング→デバッグという流れの予定表計画をしっかり組んで、それについてしっかりとミーティングを行い、ちゃんと制作チームのメンバーにそのことを伝えて、スケジュールを調整して……などなどのことをしっかりやってますか?

やってなかったら……ちょっと本当に開発の会社とは思えませんねぇ……。

まあ、時々仕様は?となったら、こいつの頭の中、というトンチなこたえがあったりすることもありますが……。

もしやってるとしたら、それは仕方ないんじゃないですか?決して無駄になるものばかりではないでしょう。つまりは試して試してそんな量になったりするのでしたら、それは無駄ではありません。その中からベストなものを選ぶのですから。

問題は、物量よりも時間です。気にするべきは。物量といってもデジタルなデータですよね?容量を食ってるようでしたら削除すればよいのでは?

長々と、しかも偉そうな事言ってすいません。

失礼しました。

id:pokiel

これは的を得た返答ですね。ありがとうございます。

上のコメントにも書いていますが、私は管理側ではありません。

ですので、微妙ですが。本を読んで見るのもいいですね。

企画→仕様・・・・

やってないと思います。

そういった会議に毎回参加しているわけではないのですが、

自信を持ってやってない、といえます。

開発の会社とは思えない社長です。

(毎回話が変わる、大事な仕事の事柄をも忘れる社長です)

ここで悪口をいってもしょうがないですね、すみません。

確かに、無駄ではないのかも知れません。ですが、

作り直すもの=よりいいもの

とは限らないですし、そういったことも含んで、完成版の1〜2個分。と考えています。

つまり具体的に言うと、

各スタッフが実作業に入り、研究を兼ねた作り直し前提のデータ。

これを何日から、だれが、どういう研究なのか。

とこれは全く話にも出てきません。

社長が幹部(ディレクター)と決めた事柄はまず正確に下に伝わらないこともしばしば。

そしてさらに、社長は別のディレクタと、さっき決めたことを忘れて、違う様に決まっていきます。

そして再修正(変更?これさえはっきりしない)がかさみ・・・

というわけです。

また長くなりましたが、本も読んでみたいと思います

2004/07/13 16:41:54
id:jo_30 No.4

jo_30回答回数655ベストアンサー獲得回数532004/07/13 16:13:38

ポイント30pt

http://japan.internet.com/busnews/20030616/8.html

Japan.internet.com Webビジネス - ウェブ制作の効率化【前編】

積極的に、多ジャンルの「制作の効率化」を参照するのはどうでしょうか?

たとえば上に上げた所では、

「事前に会議を重ねるよりは、ラフな設計図を紙で作って、持ち回り、意見を収集する(ペーパープロトタイプ)」という方法を推奨しています。

http://japan.internet.com/busnews/20030718/8.html

Japan.internet.com Webビジネス - ウェブ制作の効率化【後編】

同記事の「後編」です。なぜかリンクがないので貼っておきます。

「Alienbrain Studio 7日本語版は、プロセスの最適化機能をはじめ、再構築された新アーキテクチャによる操作性の強化、作業変更管理機能といった革新的な機能を搭載しており、その導入によってゲームや工業デザインなどに携わる制作チームの作業効率は、飛躍的な改善が期待されます。」だそうです。

このソフトが使えるかどうかはともかくとして、その思想は

「複雑なシステムを構造化し、プロセスを最適化、作業量を平準化」

「リソースの共有を容易にし個人のパフォーマンスを落とさない」

「複数のツールを統合して扱えるようにする」

といった点にあるようです。ご参考まで。

id:pokiel

そうですね、作りこむ前に、実験としての作業とレスポンス。これが必要なのでしょうね。

うちの場合は、これ自体はあるのですが、実作業と区別していない部分が多いです。

Alienbrain Studio は実際に使ったことはありませんが、

データ管理をする上で非常に有効でしょうね。

ひいては意思統一になりそうですね

有難うございます

2004/07/13 17:09:56
id:karla No.5

karla回答回数130ベストアンサー獲得回数42004/07/13 17:15:17

ポイント50pt

http://www.microsoft.com/japan

マイクロソフト - ホーム

URLはダミーです。

ゲーム作成は通常のシステム開発とは異なる部分が多いから、

一般的に言われるセオリー的な事が通じなかったりしますよね。

私の場合は企画をまずしっかり固めて、大分内容が練れてから

開発業務に入ります。

企画の段階で最終的なイメージが見える部分まで、仕様を詰め

ていきます。

ここまではプロデューサーと少数の技術メンバーだけで進めて

コストも抑えていきます。

プロデューサーは企画面から、技術メンバーは技術面から内容

を詰めていきます。

企画と開発を平行にすると、「あれもこれも」な状態になって

結果として収集がつかなくなるからです。

実際の開発フェーズですが、ここは開発内容をスケジューリン

グして進めるだけです。

仕様変更、追加が入った場合は、その都度対応はせずある程度

のフェーズ(α版、β版など)で、追加するかなどを検討します。

根底から変更が入るような追加は、企画段階での練りが足りな

いからです。

企画が固まっていれば「トリアエズな進め方」は減ります。

もし発生した場合は、ツリー式の社内BBSなどで各自が書き

込みをして、後に残さない状況を作っています。

情報の共有などは社内でメーリングリストを使ってはどうでしょ

うか?ウチはプロジェクト毎にMLがあり、情報共有はそこで

行っています。

時間が不規則なため、こういった形で情報を共有しています。

ミーティングの議事録は持ち回り制にして、全員がやるように

して結果はMLに流しています。

社長や上司が決定事項と異なる事を言った場合は、他の社員が

指摘をします。そこは役職関係なくハッキリさせるところです。

長々となりましたが、参考にしていただければと思います。

お互いがんばっていい物を作りましょう。

id:pokiel

的確なアドバイス、有難うございます。

>私の場合は企画をまずしっかり固めて、大分内容が練れてから

>開発業務に入ります。

これは大事ですよね。

これについても、役職関係なく、「○○の部分はどうしますか?(どう決めますか)」と

積極的に社員が突っこんでいかないといけないですね。

ツリーのBBSは(幸い)あります。これは非常に効力を発揮しています。

しかしながら、ミーティング内容については、社員(チーム)全員には全ては伝わりません。

決定事項に関係のあるスタッフや、担当者にはきちんと話は行きますが(当然ですね、スイマセン)

あとは仲のいいディレクターとかから聞き出すだけです。

なので、他の班同士は(キャラ班、マップ班など)

知らないことが多いです。

毎回ディレクターにこちらから聞けばいいのでしょうが、それより、MLですよね。

大変参考になります。有難うございました。

2004/07/13 17:34:29
id:k318 No.6

k318回答回数2622ベストアンサー獲得回数22004/07/14 00:29:06

ポイント5pt

http://www.hudson.co.jp/gamenavi/gamedb/softinfo/bomb_jetters/re...

:::::: 絵コンテ「作画」 ::::::::: アニメ[ボンバーマンジェッターズ]制作現場レポート

絵コンテの段階で一番大切なシナリオを練り直すことだと思います。絵コンテを緻密に

描くことができれば、あとの手直しを最小限にすることができると思います。

id:pokiel

アニメーション制作とゲーム制作、一概に同じとは言えませんが、

実作業に入る前に、わからない部分があっても、

決めることが大事ですよね。

”保留したままの作業”などありえない。(言葉の意味的にも)

それ以前に実験段階を踏まえない作業も危険ですが。。

ありがとうございます。

2004/07/14 00:56:54
id:nemrin No.7

nemrin回答回数8ベストアンサー獲得回数02004/07/15 10:39:02

ポイント30pt

上のリンクの11話からをみてみてください。

コロコロ変わる上に対応するには、細かいループを繰り返し、上が急に意見を変えても少し戻るだけですむようにするのがいいのではないかと思います。また、「とりあえず」で始めたことを視覚化できるボードと付箋紙利用も面白いと思います。

*なんか千○田区にあるゲーム会社のような話ですね(^^;

id:pokiel

非常に為になるサイトですね。(それに面白い、読み入りました)

上がコロコロ変わると、皆何かとおこがましくなりがちなのですが、

それならそれで、対処法を準備しておく事が大事なんですね。

ボードと付箋紙などもいいですね。チーム別で(上流工程ではないですが)利用することを検討したいですね。

有難うございました。

2004/07/15 14:05:55
id:bepepo No.8

bepepo回答回数7ベストアンサー獲得回数02004/07/19 19:12:11

ポイント10pt

猿楽○等に代表されるような第三者の会社にコーディネートしてもらうというのは、どうでしょう?

コンシューマーゲームなのか、PCゲームなのか、アーケードゲームなのか等はありますし、

費用対効果の部分は、プロジェクトによって変わってくるでしょうけれど。

id:pokiel

回答ありがとうございます。

内部の人間には出来ない指摘ができるので、

経営コンサルタントなどの外部の意見は本当に必要ですね。

2004/07/20 00:59:41
id:nankichi No.9

nankichi回答回数562ベストアンサー獲得回数22004/07/20 14:21:04

ポイント15pt

http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4478420408/qid=10903007...

Amazon.co.jp: ザ・ゴール ― 企業の究極の目的とは何か: 本: エリヤフ ゴールドラット,三本木 亮

TOC理論などはどうでしょう。

一気にプロジェクトの流れを変えるのではなく、自分のコントロールできる範疇を変える。

もしその成果を認めてもらったら、それを文章化してそのやり方を広げていただく。

なんてかんじで。

id:pokiel

御回答有難うございます。

たしかに、一人で出来ることは限られています。

自分の周りから、自分のチームから変えていかないといけませんね。

この本、良く取り上げられてますね。

読んだことないので、読んでみたいと思います。

ありがとうございました

2004/07/21 13:24:06
id:voyage_blog No.10

voyage_blog回答回数251ベストアンサー獲得回数12004/07/20 14:31:11

ポイント20pt

http://www7.ocn.ne.jp/~bacube/oldgame22/kunio2.html

熱血高校ドッジボール部

私はゲームとは無縁の発電所関係なので,友人の話です。

URLの最後にあるように,ワンマンな社長がいたテクノスジャパンでは,有能なデザイナ,プログラマ等が社長に反発して集団で退職しました。

その面々で新しい会社を作り営業から経営までやったそうです。

結局は,厳しかったようで彼自身はそこを退職してしまいましたが。

どうしてもゲームのようなクリエイティブな世界って,アバウトになりやすいんでしょうね。

といぃつつも,リアル界の私たちの製品も受注生産品ですので,お客様の我儘で2転3転も当たり前ですが。(^_^;)

id:pokiel

テクノスジャパンではそういう事があったんですね。

難しいですね、こういう業界も。

他人事ではないですよね。今できる事(対策)をやっておかないと。

こういった話は良く耳にしますし。

御返答ありがとうございました。

2004/07/21 13:30:36
id:LED No.11

LED回答回数23ベストアンサー獲得回数02004/07/20 15:06:47

ポイント30pt

http://www.atmarkit.co.jp/fjava/devs/process01/process01.html

いまなぜ開発プロセスを注目するのか?(前編)

http://www.atmarkit.co.jp/fjava/devs/process02/process02_1.html

いまなぜ開発プロセスを注目するのか?(後編)

まず、物を開発する手法で一般的なものをこのようなサイトで勉強して理解した上で、自分が関わるプロジェクトにどれが一番適切かするとを判断して、いかにしてそこに持っていくか?という視点で努力されてみては如何でしょうか?

どのような立場に属するかを推測するに「経営側でない」「会議を大きく帰る立場ではない」ようですので、正直できる事は少ないと思いますが、まずは自分が属する最小構成のグループ内で請け負った部分で「反復型開発」を行いこの反復で得た部分を最終的に大きな会議をもう一度開かせ発表する等に発展できると、段々状況も変わってくるような気がします。

私もあくまで会社では1担当ですが、同じような考えを持つ末端構成員で協議してそれをまとめ、その上の階層へ再度協議を行う場を設けようと訴えて実現できたこともありました。

もちろん、失敗する時はあると思いますが、何もしないよりはよいと思いますので頑張ってください。

…ってなんかちょっと生意気な意見でしょうかね、気に触ったらすみません。

id:pokiel

そうですね、

今までは、通常のシステム開発とは違うという意識でしたが、

紹介して頂いていただいた、開発、制作に関する色んなサイトなどを読んでみて、

うなづけるようなことが沢山あります。

この事自体、皆に知ってほしいですね。

推測で言うのはいけないですが、

うちの皆がこういう開発のセオリーから

学び取ることを知っているかというと、

そうでもない気がします。

開発プロセス自体を自己流にこだわる必要はないですし。

御返答、ありがとうございました

2004/07/21 14:47:28
id:auctiondiary No.12

auctiondiary回答回数1085ベストアンサー獲得回数22004/07/20 15:15:00

ポイント20pt

 質問を見た限りでは、バックアッププランを作っているわけではなさそうですね。。。それなのに3.4個分も作業しているって・・・。

誰がいま、何をしていて、今何が必要で、ゲームの何になってと言うのを明確にしておきましょう。

またはっきりしたゲームのビジョンがないからとりあえず作ってみよう!という感じになるのではないでしょうか?

設計図がないのに家建て始めて、途中で設計変更の繰り返し。。。壊してはつくり、壊してはつくりと言う感じなのでは?

会議も責任者がいないと会議で決定したことや、会議自体の責任画が問えません。

会議の責任者、データ管理の責任者又は個々のデータの責任の所在がないのでは?

そこをはっきりして、ミスがあったところは責任を取らせる等が必要でしょう。

id:pokiel

>またはっきりしたゲームのビジョンがないからとりあえず作ってみよう!という感じになるのではないでしょうか?

そのとおりです。

ただ全ての工程で、何の当てもなく作り始めるわけではないのですが、

決まっていないことに関しても「作りながら決める」

ことがあります。

(その時点で”決める”という行為は避けて通れないはずですが・・)

責任追及ですが、これはうちは非常に甘いように感じます。

ウインドウズ上で色んなデータを作成するわけですが、

「ファイルを右クリックしてアクセス制御の所有者を

みたら、

作成したユーザー名、更新したユーザ名が解りますよ。」

と、私が色んな人に教えましたが、皆非常に嫌がります。

誰かがデータをいじって、不具合が起きた時には、どうするんでしょう。

ただ、幹部の(責任者)社員はきちんと責任追及していますが、

どうも論点がずれているように思えます。

(咎めるためのような。つまり、的確な問題改善へは向かっていないようです)

咎める事はいいのですが、その先の対策を促すことは

しないのです。

おそらく、「それは自分で改善しなさい」ということでしょう。

そこが重要なのに。

的確な御返答有難うございました

2004/07/21 15:09:15
id:madpoet No.13

madpoet回答回数292ベストアンサー獲得回数12004/07/20 23:00:22

ポイント30pt

私はものづくりを生業としていますので、URL含めて参考になるかどうかは分かりませんが。。。

例えば、ISO9000番代を取得する活動をされては如何でしょうか?全てに帳票類が必要となり、業務の流れの無駄が目に留まる様になります。これは図面があり、それに基づいた試作、生産、品質管理などを行う場合には有効かと思います。とにかく規則でガンジガラメになってしまいますので、小回りが効かなくなるのも事実ですが。

下の人間が危機感を抱いていても、上の人間が同じ危機感を抱いてくれないのは辛いものですね。

id:pokiel

>下の人間が危機感を抱いていても、上の人間が同じ危機感を抱いてくれないのは辛いものですね。

もどかしいですね。

良くしたいと思うこと自体は喜んで受け入れて貰えるのですが、

具体的な改善策や、ここの質問の内容などは、否定されると思います。

「気持ちは本当に嬉しい、けど、ディレクションや経営に関することは任せてくれ、大丈夫だから」

こういう答えだと思います。

(とはいえ、ここで教えていただいたことや学んだこと等を取り入れ、

色々提案してみようとは思っていますが)

ISO規格についても調べてみたいと思います

御返答、有難うございました

2004/07/23 19:41:55

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