鬼のようにアーケードゲーム・その他が強い子がいるので、そこまでならプロになれと焚き付けたいので、ひとつお知恵を拝借 ε- (´ー`*) やっぱ高橋名人だな。
プロ組織はありませんし、難しいです。
いろいろな大会で優勝して、メディアへの露出というのがあるぐらいでしょうか。
色々なゲームで日本一の腕を持てば可能ですが、現実的にどうですかね?
あとは、質問の意図とは外れると思いますが、ゲーム開発のテストプレイヤーがあります。
こちらはゲームの腕前などは関係ないので、実力を生かすということにはなりませんけど…。
http://www.jcbl.or.jp/game/year.html
年間主要試合(国内外)のご案内|JCBL
(URLは半ダミー)
まず、そんなに大きくない規模の地域でいいですから、その地域でいちばん有名なゲーセンを1日借り切って「町内ゲーム王者決定ゲーム退会」を催し、ゲーム種目別に何人かその町にチャンピオンを決めます。そこでその彼が全冠達成することが望ましいでしょう。
経費は地元の商店街やスーパーなどとうまくやりましょう。賞金を出したり、参加費、ギャラリー観戦費をとってもよいでしょう。表彰式を別途どこか会場を借りて、会費制のパーティにしてもよいでしょう。(そのへんはまあ別のお話ということで)
次にそれを「区」(あるいは市)規模に広げます。区内(市内)全域から腕自慢を募集して、「区チャンピオン決定大会」を実施します。
当然、その彼はそこでも勝つでしょう。
次のステップは、晴れて「○○区チャンピオン」になった彼を連れて、都内(県内)の有名ゲームセンター・キャンペーン・ツアーをやります。のぼりを作ったり、Tシャツを作ったり、せいぜい派手なパフォーマンスをして、各ゲーセンでハイスコアを残します。
ポスターを作って、同時に各地で挑戦者募集を呼びかけましょう。
当然、ホームページを立ち上げます。ブログは神話や伝説がまだ必要なのでスタッフによるブログで本人はゲームに集中させましょう。
そして、この時期からTV局や各種雑誌などメディアにも働きかけてみましょう。
そして、何人か腕自慢がそろったら「ゲームチャンピオン○○のタイトル拡大防衛戦」を実施します。最強の挑戦者とチャンピオンのタイトル防衛戦を行い、勝ったら、その時点で「東京都チャンピオン(○○県チャンピオン」を名乗ってしまうのです。もちろん、団体名も会社登記してしましましょう。いろいろなルールやシステムにも権利保全をはかっておきましょう。
あなたが「チェアマン」になっておくのもよいかも。
そして、彼がチャンピオンであることにクレームがある人には「ゲームで決着をつけよう!」と次回のタイトル防衛戦を企画し、しかり商売にしてしまいましょう。
地元新聞社主催で○○杯争奪戦でもいいですね。
そうこうするうちに各地方にも同じようなチャンピオンが出て来るでしょう。
そう、スポンサーをつけて、全国大会にもっていくくのです。時期尚早であれば、個別にそれぞれのタイトルを賭けたタイトルマッチをやるのです。ときには地方のタイトルに挑戦するのもよいでしょう。しっかり、ギャラや交通費、宿泊費をもらって地方イベントとして商売しましょう。
こんな具合にやっていけば、もう立派なプロです。
しかもチャンピオンです。
いかがでしょうか!?
あれですね、看板賭けていざ尋常に勝負!っと、全国行脚ですか。ブランド確立路線ですな。
その子が今全国で大会等で優勝しまくる→名前が売れる→他所での大会等にゲスト出演~が一番手っ取り早いかと。
ただし、今のゲーム業界は有名人に力をいれるような事は昔ほどないような気がします。(特にアーケード)
韓国やアメリカのような盛り上がりなら十分にプロゲーマー制度も考えられるのですが。
スポーツなどでは一般に競技人口が1万人を目処にプロが成立しはじめます。(なんらかの形でその競技がうまいことを生業とするひとがでるということです。)
碁や将棋などの盤面ゲームは視覚的な訴求性が低いのでスポーツ程には「プレイ」で生業が成立するのはさらに限定的になるかと思います。
ビデオゲームの場合、視覚的訴求性は高いのかもしれませんが、ルールが毎回変わる(ゲームごとに異なる)為、ゲームを楽しむ人の人口は多いけども、競技人口がゲーム毎に小さくなり、大会などが難しいという流れがあるとは思うのですが、大概ゲームを得意とする人たちはどんなゲームをやっても上手いです。
なんで、そのようなゲームをうまくぷれいするの子をどうやったら体系化できるのかなぁーっと。
アメリカや韓国でゲームプロというような話も聞きますが、おそらくそのブームの度合いは日本と大差ないようにおもいます。
http://www.playstation.jp/cmc/shokei/
PlayStation.com(Japan)|PS World|諸兄、ゲームやろうぜ!
ゴルフのレッスンプロのように、「ゲームの楽しさを教えることで収入を得ている」プロはいるようです。
http://hotwired.goo.ne.jp/news/culture/story/20040409205.html
ゲーム世界のアイテムを扱う市場が拡大
ネットゲーム上の稀少アイテムを売買している人もプロと言えばプロですね。
麻雀のプロに近いアウトローなイメージはありますが。
へー いるんだー。
これは、上手くプレイするスキルより、「面白く教える」ってことや「面白いゲームを探す」なんていうスキルの方が必要ですね。
http://movie.goo.ne.jp/movies/PMVWKPD29834/comment.html?flash=1
解説・あらすじ ミニ四ファイター 超速プロジェクト スイッチ・オン - goo 映画
ゲームの世界の「プロ」っていうのは、スポーツのプロや囲碁将棋のプロなどと違って、マスコミが作り上げるものだろうと思います。たとえばミニ四駆の世界に「ミニ四ファイター」がいたように。高橋名人も、ハドソンが雇い主とはいえ、マスコミが生み出した時代のヒーローだったと考えていいと思います。
ゲームに強いという一芸を芸能プロダクションか雑誌社に売り込む。これでプロの地位ゲットだぜです。
やっぱりメディアドールとしてのポジションしかないんですかねぇ。
http://am.sega.jp/utop/news/vf4ft_ote4/y09.html
お手並み拝見4 予選inセガワールド狭山レポート
プロになるってことは、プレイを見せてそれでお金をとるということですよね?
そういうマーケットがないと、難しいのではないでしょうか。
紹介のurlで優勝した人がそれだけで食べていける道があるかどうか。
イベント お知らせ
今のような大会のページです。
http://www.kami-douga.com/game.htm
神動画.com/神動画(ゲーム)
こういう動画でお金が取れるか。
ファミ通などの有名なゲーム雑誌の編集員として生きていく、というのもあるのかもしれません。
http://www.sponichi.co.jp/olympic/special/fry_to_torino/fry_hino...
スポニチ Sponichi Annex 五輪 翔べTORINOへ 桧野真奈美(ボブスレー)
トリノオリンピック出場選手、桧野真奈美(ボブスレー)さんの事例。
オリンピック競技、その代表選手でもみてお金を払ってくれる人がいない限り、生活は成り立っていませんね。
>この夏は(ほかの2選手とともに)自分たちでTシャツを作り、売りました。職場の仲間や知り合いらみんなが協力してくれて、全部(1500枚)売れました。スポンサーも昨シーズンは8社でしたが、今年は16社。(自己負担180万円の)遠征費も無事クリアできました。
逆にそういうマーケットを創出したらすごいことになりそうですが。
潜在マーケットは大きいと思うんですけどね。
動画と解説を合わせればいいのかな?
光時代のコンテンツにはなりそうだけど、まだ1、2年早い気がする。
ボブスレーか、、期せずしてボブスレーのスポンサーのスポンサーです(´・ω・`)がんばれニッポン。
http://hotwired.goo.ne.jp/news/culture/story/20051130203.html
年収20万ドルの24歳プロゲーマー
一つの方法として、本当にゲームのプロというのがいると言うことを示す事が大切なので、韓国なりアメリカなりで本当にプロになってから、そう言う人達を日本に連れてきて大会を開くというのがあるでしょうか。折角本当にいるのですから、それを利用すべきです。もちろん本人もプロ認定される必要がありますけど。「日本人初の」と付ければ、売りになりますし。
>ゲーム関連商品の独自のブランドを持ち
>ゲーム競技会が発足し、数十億ドル規模のビジネスになった世界でちょっとした額を稼げるようになると
なるほど、日本とちがって海外の大会は賞金が豊富にでるようですね。それにでりゃいいんだ。で、看板プレイヤーになったらライセンシーを日本のメーカに供与して継続収入に換えると。
あまり詳しくないんだけど、日本のそういう大会は賞金がでないのかな?
実例に近いサイトを見つけたので。
梅原”The Beast”大吾
という方らしいです。
http://www.tanomi.com/insanity/sf.html
tanomi.com ::INSANITY DVD::
すでにDVDも発売されています。
寡聞にして存じ上げていないのですが、なにやらすごいひとのようですね。
DVD発売までしているということは食えて言ってるのかな??
http://www.hatena.ne.jp/awindow?qid=1138990278考えてみよう:detail]
プロを成立させるなら単純に大会のスポンサーの収益、観客の収益がないとダメなわけですから。ゲームプロの定義でルールが変わらなく不変的なゲームが確立されないと難しいでしょうね。将棋、チェス、碁、マージャン、トランプと言ったテーブルゲームと同じようなゲームを確立しないとだめでしょうね。
ゲームはすぐリニュアールしちゃうし、続けれるゲームはないですからね。
ただ、例外中例外で、アーケードゲームのプロと言える人が一人言えます。
世界でもっとも成功したゲームは「パックマン」と言われています。このゲームを一回も失敗せず256面を6時間かけて完全攻略した
のは発売から19年後1999年の話で最近のことなのです。
その人はアメリカのビリー・ミッチェル氏です。
彼は、ギネスに登録され。パックマンのイベントでは必ず彼が呼ばれています。殆ど彼の収入はこのイベントでの収入で彼が唯一のゲームだけでのプロと言えるのではないでしょうか。
ですから、パックマンを完全攻略し日本人初の冠を獲得しビリー・ミッチェル氏と戦い早く、高得点で勝てば世界で認められたゲーマーになりプロになれるでしょう。
ただビリー・ミッチェル氏はパックマンだけでなく。ドンキーコング世界記録保持者として有名なひとでもあります ギネスブック(1984版)にパックマンをはじめ、ミズパックマン、ドンキーコング、ドンキーコングジュニア、バーガータイム、の世界記録保持者として認定。されてるので、彼の実績を上回る事も大事です。
以上私のプロ化のプランです
http://slashdot.jp/articles/05/05/19/1525241.shtml?topic=31
スラッシュドット ジャパン | 最も成功したゲームはパックマン。ギネス認定
なるほど、やはりルールの普遍性は重要な要素ですね。毎度ルールが変わっていたのでは、競技人口という意味で裾野が狭いものになってしまいます。
そういう意味では、インベーダーやパックマンのようなクラッシックゲーム程競技人口があったゲームは今はないでしょう。
メガヒットのゲーム待ちで、大会に参加してギネス申請ぐらいの記録を打ち立てろ!ってことですね。
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0502/28/news052.html
ITmedia Games�FRMT�͒N�������F�m�������g�Y�Ɓh�ƂȂ蓾���̂�
ゲームで収入を得るという事だけ考えると、やはり現状で一番容易なのはネットゲーム内の通貨を販売するいわゆるRMT(Real Money Trade)です。
しかし、プロというにはどこかイメージが違う気がします。猟師を射撃のプロと言われてピンと来ないのと同じなのかな。
本気で金銭を稼ごうとした場合に要求されるのが反射神経などの能力ではなく、コンピュータシステムの隙をつくクラッキングスキルだというのも一因なのかもしれません。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B0001ZDMQI/
Amazon.co.jp: 斑鳩 ikaruga Appreciate DVD: ゲーム
一項目が稼ぐプロだとすれば、こっちは魅せるプロ。
ゲームの「超絶プレイ」を録画したDVDというのは、ゲームマニアを中心に一定の支持があります。
リンク先のようなシューティングが最も多く、次点は格闘ゲームでしょうか。
個人の名を売るような活動を根強く続けていけば、こうしたビデオの収録の仕事が定期的に入ってくるようになるかもしれません。
今後ゲームのグラフィックは向上しつづける事が予想されるので、コアなファンだけではなくアクション映画のような楽しみ方が生まれる可能性もあり、案外市場の将来は有望なのではないかと思っています。
知識やセンスを活かし作る側に回る道。
プログラミングやシナリオは専門能力が要求されますが、ゲームバランス調整は同ジャンルゲームのプレイ経験や知識、センスが要求されるため、プレイヤー出身者に向いています。
障害物の設置や敵の配置を考えるなど、ステージの製作を通してバランス調整を行なう職種はレベルデザイナーと呼ばれます。
対人対戦ゲームではマップの良し悪しがゲームの面白さに大きく影響するため、非常に重要な役割です。
FPS(First Person Shooting)というゲーム分野では、オリジナルのゲームにユーザあるいは公式がマップやアイテムを追加するmodという仕組みがあり、実際に多数のmodが出回っています。
元々Half-Lifeというゲームのmodとして開発されたCounter Strikeというゲームは、今では世界一有名なゲームになっています。元になったHalf-Lifeより間違いなく有名ですね。
同じプラットフォームが使い回される事が多く、ゲーム機よりPCゲームが普及し、シナリオよりもシステムを重視する米国の文化ですが、最近は日本でもFPSゲームを良く見かけるようになってきたので、同じ市場が開けるかもしれません。
リンクは国内でこうしたmod製作者が実際に開発に引き抜かれた実例です(2ページ目)。
米国ではmod製作者が専門のレベルデザイナーとして企業に引き抜かれる例も珍しくないとか。
http://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20050603/moe.htm
「Master of Epic」統轄ディレクターインタビュー
人気プレイヤーとしてプロになる道。
ネットゲームは、ゲーム性よりもむしろ、ゲーム内のコミュニティの居心地のよさがユーザ数、ひいては収益に繋がります。
テーマパークのように、ゲーム内で「接客」を行なうプレイヤーをGM(ゲームマスター:運営会社直属の管理者用キャラクター)として雇用する動きが今後広がるのではないでしょうか。
ゲームプレイ能力というよりもコミュニケーションスキルが要求されるので少しズレますが…
この分野で最も有名なのが、ネットゲーム黎明期に誕生し今でも支持の強いUltima Onlineの”Lord British”ことRichard Garriott氏ですね。
同ゲームもやはりゲーム内にユーザと運営会社の中間のエンターテイナーを多数配置する戦略を昔から取っています。
様々な可能性を考慮していただいてありがとうございます。良回答だぁー。
どの項目も非常に興味深いです。なんか興味がわいてきたので、ちょっとじっくり見てみます。ありがとうございました。
FPSと聞いてFrame Per Secondが頭にうかんだ(´・ω・`)
baby-zさんとしてはどうしたらもなにもプロ成立は難しいということですね。