今年、流行が期待される美少女ゲームのテーマとそのコンセプトを紹介してください。


 ゲームを紹介するだけではポイントが出ません。ユーザー動向の変化などが知りたいのです。

 一般ではこう言われているが、自分はこうだと見ているというあなたの力説を待っています。

 ---デジタルトキワ荘、PCNEWS、アキバブログなどの情報サイト紹介は不要です。

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回答(4件)

id:huhuhu No.1

huhuhu回答回数77ベストアンサー獲得回数02006/02/06 12:30:22

http://www.typemoon.com/fate/

「Fate/stay night」公式ページ

Fateなどのビジュアルノベル形式、また単純なエロではないプレイしていておもしろいものが来ると思います。

id:castle No.2

castle回答回数1011ベストアンサー獲得回数122006/02/06 12:48:39

ポイント25pt

http://d.hatena.ne.jp/sirouto2/20060130/p1

萌え理論Blog - キャラバラ売り論2

http://d.hatena.ne.jp/sirouto2/20060205/P3

萌え理論Blog - キャラはメタ消費というよりベタ消費としての利用価値が高まりつつあり、同人によるビジュアルの切り離しがそれを加速する

http://blog.goo.ne.jp/kamimagi/e/90a1bbe1a9295a98da060ee61cb9d3f...

モノーキー:門外漢のオレは閉口するしかないんだろうけど

美少女ゲームは2つの流れに分岐していくと思います。


上のエントリで語られている内容を借りて自分なりに考えるなら、

ひとつは、プレイヤーが自分だけのヒロインとそのシチュエーションを楽しめるゲーム。ネトゲーでキャラをカスタマイズしたり、チャットで一回きりの恋愛ロールプレイングをライブする形です。

もうひとつが、優秀な作家さんが描くヒロインや物語を愛でるタイプのゲーム。ゲームというよりノベルゲームとして素敵な美少女ストーリーで楽しませてくれといったニーズでしょうか。


美少女ゲームを《運営する立場》として考えると、ユーザーに美少女ゲームについての各種ツールを配布して、その利用者を囲い込む形で収益を上げていくモデルが構築できたら理想的なんでしょうね。

http://www.moecha.jp/

[キャラクターライブチャット]もえちゃっと☆

これみたいなシステムに、もっとゲーム性をTRPGのようなノリで仕掛けられたり、ストーリーにそう形でイベントやギミックを組みあわせて手軽に仕込めるようなゲームが出ると面白いのですが。

id:marinelake

キャラバラ理論は大変参考になりました。DLサイトの急成長や、トレカ、など心当たりのあることが多かったです。世界観をオープンソースにするというのもおもしろいですね。

一つのシナリオで動かすだけじゃなくて、キャラクターにオブジェクト指向を埋め込んで不規則な動きをさせるのも考えられますなぁ。

現状の作品が売れなくなって来ているのでそういう突破口もあるかもしれませんねぇ。

この解答はこれでおもしろかったです。

質問は続けて募集しますが、旧来型の紙芝居形式の作品の範囲内でお願いします。価格は88の平均的な価格帯を想定します。

 ヒットしそうなものの背景になる要素、ユーザーや時代環境の変化等を書いて欲しいですね。まったく、関係のなさそうな作品の共通点を見つけて、ユーザーはこういうところに魅力を感じ始めている等、それは盲点だったなぁっと思わせてくれるのがいいです。

 あと、fate,ひぐらし等の情報ははいて捨てるほど特集されているので要りません。

2006/02/06 15:36:28
id:sharia No.3

sharia回答回数73ベストアンサー獲得回数22006/02/07 02:30:41

ポイント17pt

http://anime.2ch.net/test/read.cgi/comicnews/1138596752/l50

�悤�����o�[�{���n�E�X��

深夜アニメの傾向(この辺交差してますが)から言いますと、たぶん癒し系がくるのでは。


非常に、難しい転換を迫られる展開ですが、これまでの「癒されない」「ストレスフル」な展開は時代遅れとなるでしょう(偉そう・・・)。


謎を一切の引きに使わないストリーテーリング、ネガティブを否定したポジティブシンキング、暴力も卑怯も、怒りも悲しみも無い、ほっとできる癒しの世界。


うわー、できなそー!

でもできたら、天下取れるかも。

id:marinelake

ふむ、解答として一応OKです。できればユーザー背景についての裏付けや、その事象をどのように解釈するかという分析が欲しいところです。

2006/02/07 15:02:01
id:kaminazero No.4

kaminazero回答回数71ベストアンサー獲得回数02006/02/07 05:00:56

ポイント28pt

http://www.hatena.ne.jp/1139193327#

人力検索はてな - 今年、流行が期待される美少女ゲームのテーマとそのコンセプトを紹介してください。  ゲームを紹介するだけではポイントが出ません。ユーザー動向の変化などが知りたいの..

現在の美少女ゲームは大きく分けると3つのコンセプトから成り立っています。


1.シナリオ重視型

2.エロ重視型

3.シナリオエロ共存型


1はFateやkey作品などを指します。

2は調教ゲーム等のエロを全面に押し出したものと薄っぺらいシナリオでエロを展開させるものなどを指します。

3は具体的なソフトでいうのは色々としがらみがあるので難しいですが、最近だと「はぴねす」のようなシナリオもエロも中途半端感が否めないようなものを指します。


昨今の美少女ゲーム業界はどうやら、1が主流のようです。

「臭作」が売れた時代は2が主流でした。

3は1より先に、もしくは追うように出てきました。(3は線引きが難しいのでご勘弁を)

その他にも小分けすると”萌え”一辺倒のものもありますが、これも線引きが難しくなるので割愛を。


去年、一昨年の売り上げを見ると、

(評判ではなく売り上げです)

やはり1が上位陣を占めています。

今年もこの延長戦に来るでしょう。


と、これだけなら普通すぎるので違うことを。

去年は1の上位陣に割り込み、3?のゲームが上位に入ってます。

それというのも、世間で流行った「ツンデレ」をテーマにした作品だったからです。

こういった少し奇抜といえる作品がダークホースです。

1が市場の上位を独占しているこの現状を打破してくれるダークホースの存在が出てきてくれると個人的には楽しいのですが。


最後に評判といった点から見ますが、

この場合もやはり1のものが流行が期待されます。

評判になるということは、口コミなどで広がるわけですので何か語れるものがなければなりません。

その語りが2,3の場合だとどうしても単調で簡単になってしまいます。

3は中途半端なので言うまでもないですが、

2のときもエロについて語るのも言葉の限界がすぐ見えてしまいます。

その点で1は語るに適しています。

大作なら長い文だけ、感動ものならその感動へ至る道とどういう場面で感動したのか、etc...


さて、1が流行ると見たわけですが、

この1にしても分野があります。

おおざっぱですが、

A.Fateやクラナドのような小説のような作品

B.EVEシリーズのような推理小説のような作品

C.ひぐらしのようなプレイヤー参加型の作品

D.シャッフルのようなどちらかというと萌えを押し出した作品


Aは出されれば間違いなく売れるでしょう。

完全シナリオ重視型なので、シナリオの質により売り上げや評判は左右されます。

シナリオに重点を置いているので人を選びにくいということもあるかもしれません。

Bは当たればいいのですが、当たる確率がきわめて低いです。流行る可能性は低いでしょう。具体的なゲームではEVER17が最近では一番記憶に新しいですかね。

若干人を選びます。

Cはかなり人を選ぶでしょう。

面白いと思う人にとっては多大に面白いですが、面白くない人には存外に面白くないでしょう。

この分野はBよりもさらに可能性が低いです。当面はひぐらし以外のものが出てくるわけでもないでしょうし、ひぐらしが流行っているので新たに何かが出てくることはまずないでしょう。

Dは地味に流行る傾向が高いです。一部に熱狂的なファンが存在する限りは流行るんじゃないでしょうか。


簡単に可能性で見ると、

D>A>B>C

といった感じでしょうか。


あと、デュエルセイバーのようなアクション系やアリスソフトの作品のやりこみ系やその他RPG系は、そういった要素は切り離して考えてください。

ぶっちゃけ、シナリオとエロだけ見ろということです。

シナリオがよければこの分野でも流行る可能性はあります。

むしろ、シナリオ+αの要素があるので劇的に流行る可能性も否めません。


最後に、麻雀などの要素の入ったゲームは一般的には流行ることはないと思います。

が、大手メーカーのLeafが次作で麻雀を出すのでもしかしたら波が来るかも……?


なにやらテーマとコンセプトではないですが、無駄に力説しましたのでどうぞ。

id:marinelake

力説ありがとうございます。ソースのある数字としての事実上、シナリオ重視の路線は続きそうですね。

気になるのは、ダークホースのツンデレですね。

御大や大作家を使ってコストのかかる力量勝負よりも企画力で鮮やかに売り上げたところが気になる。

力説とは関係ないですが、ひぐらしもFATEもとらのあなの影響力がかなりあったな。

 ソースの提示があったのは好感がもてますが、事実をラベリングしたに留まっているので、なぜ、そういう流れになったのかという背景も書いて欲しいですね。

そこが重要なんですよ。

2006/02/07 15:31:19

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  • 駄文 駄文 2006-03-13 16:13:22
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