ゲームのようなリアルタイムなCGと映画のようなレンダリングされたCGは何が違うのでしょうか??

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  • 1人2回まで
  • 登録:2006/04/01 14:45:50
  • 終了:2006/04/04 22:56:29

回答(5件)

id:tarchan No.1

たーちゃん回答回数200ベストアンサー獲得回数22006/04/01 16:11:24

ポイント30pt

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2002/0903/kaigai01.htm

1フレームをレンダリングするのにかける時間が違います。

ゲームCGの場合は1フレームに1/20秒程度しか使えないのに対して、映画CGの場合は1フレームに何時間もかけることもあります。

そのためゲームCGは時間のかからないエフェクトを多用することで品質を維持する傾向があります。

ただし、最近はグラフィックチップの性能向上により映画CGのテクニックをリアルタイムに実行できるようになってきています。

id:pxb12663 No.2

pxb12663回答回数395ベストアンサー獲得回数142006/04/01 16:43:56

ポイント30pt

リアルタイムCGというのは、ゲームのようにキー入力に対応しながらCGも変化させないといけないので、計算しながらCGをレンダリングしています。

ソレとは別に映画やTVなどのCGは、キー入力などがなく流れに沿った動きをすればいいので、1コマ1コマ計算してそれを高速で切り替えて(パラパラマンガを想像してもらえればいいです)動きを見せています。

当然リアルタイムCGは計算しながら、同時に画面にも動きを出さないといけないため、ある程度リアルさは犠牲にしないといけません。ですので同じCGといえども(例えレンダリングに同じ機器を使っても)後者の方がよりリアルになります。

id:practicalscheme No.3

practicalscheme回答回数157ベストアンサー獲得回数422006/04/01 18:42:05

ポイント30pt

これまでの回答でよくまとまっていると思いますが、少し具体例を補足してみます。

  • 光と陰影: ものが見えるのは光源から出た光がいろいろな物体に反射したり透過したり屈折したりして、最後に目に入ってくるからです。ものの影になっている、直接光が当たっていないはずの部分がぼんやりと見えるのは他の物体に何度も反射した光が届いているからですし、人の肌が肌らしく見えるのは肌の内部で光が何度も乱反射してから出てきているからです。これらの計算はいくらやってもきりがありません。これまではリアルタイムではせいぜい一回の反射だけを考慮し、残りはなんとか誤魔化す(色々な仮定をおいて近似する)のが精一杯でした。最近はグラフィクスチップが高機能化してきて、ある程度前もって計算しておいた結果を利用することで、徐々に高いクオリティの画が出せるようにはなってきていますが。
  • ディテイル: シーンをそれらしく見せるためには、膨大な量のデータが必要になります (人の髪の毛を考えてみてください)。ゲームの場合、一度にメモリ上に読み込める量でしか計算を行えないため、きびしい制限がかかります。映画の場合、画面を分割して後で合成することによりはるかに複雑な計算が行えます (映画のCGでは、数10から時には数100の画面を重ねてひとつのフレームにすることが普通に行われています)
  • 動きの計算: 身体の動きに沿って変化する服のしわ、水面にひろがる波紋など、物理的に正しい動きを計算するのにも膨大な時間がかかるため、リアルタイムでは適当な近似を置いたり誤魔化したりせざるを得ません。
  • 見せかた: 映画では、ひとつの場面を色々な角度から撮影し、それらのショットをつなぎ合わせてひとつのシーンを作ります。この時、全く物理的に同じ配置、同じアクションを色々な角度から撮影するとは限りません。最終的に最も効果的な画が作れるように、カメラの位置毎に人物の配置やアクションを調整します。映画のCGでも同じで、同じキャラクタでもアップになるショットでは別のデータを使ったり、光の当て方をショット毎に変えたりするのが普通です。一方ゲームのCGでは、プレーヤーが自由にキャラクターを動かしたり視点を変えることができることが多いですね。このため、プレーヤーがコントロールするキャラクターに対してカメラを色々切り替えたりして「映画的」に見せてみようとしても、画面の隅々まであらかじめ計算づくでシーンが作れる映画CGとはどうしても印象が違ってきてしまうのです。これはグラフィクスチップがものすごく進化して恐ろしくハイクオリティが映像がリアルタイムで計算できるようになったとしても、残らざるを得ない差ではないかと思います。
id:iwskR No.4

iwskR回答回数185ベストアンサー獲得回数182006/04/01 18:50:20

ポイント30pt

簡単にまとめて述べますと、CGの映像というのは一般的に次のようにして作られます。



[人物の骨格や筋肉、ポーズや動き、またカメラの動きなどのデータ]

[データを基に、画面のどの位置にどんな色を表示すればいいのかを計算]

[計算した結果を画面に表示]



【リアルタイムCG】は、人物のデータなどを用いて

この一連の流れの全てをリアルタイムに実行します。

ゲームなど、コントローラの操作に応じて人物のポーズを変えたりしたい場合には有効ですが

実際に映像を映し出すまでに必要な計算の量はとても多くなります。


一方、【レンダリングされたCG】は、[計算した結果]だけをもっており、

あとはそれを表示するだけです。

計算量はとても少なくて済みますが、

コントローラの動きを反映させたりすることは出来ません。

非力なマシンで綺麗なCGを表現したいときや、

超高速なマシンで長時間計算しないと作れないようなCGを使いたいときなどは

必然的にこちらを選択することになります。

id:saidoka No.5

saidoka回答回数11ベストアンサー獲得回数02006/04/04 02:23:51

ポイント10pt

ゲームのCGはその場で縦座標X、横座標Y、奥座標Zを瞬時に計算して出している。

映画のCGはあらかじめ計算されたものをフィルムのように記憶されている。

要はその場で計算しているか、あらかじめ計算されているかの違い。

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