例えば
●国内の、コミックス売上金額(過去10年分の時系列データ)
●国内の、アニメ産業の売上金額(コミックス同様、時系列データがあると嬉しいです)
●国内のGDPのうち、漫画・アニメなどの産業が占める額(の割合)
●漫画・アニメ産業の、世界各国との比較したランキングデータ
などです。
できれば最新のもので、省庁発表のもの、シンクタンク発表のもの、を御願いいたします。
よろしく御願いします!
●市場規模1
マンガアニメゲーム→図像型コミュニケーション文化
図像は、言葉の壁を越える。
個別のメデイアコンテンツではなく、
メデイア融合、多メデイア
展開(出版、テレビ、劇場、イベント等)に加えて
キャラクターグッズを中心とする派生商品を始め製造業を巻き
込む
(日本のキャラクター市場2兆円)
(テレビ局、広告代理店、スポンサー、制作会社、
出版社の各社の思惑)
●市場規模2
●世界メデイア市場、100兆円の内
日本漫画アニメゲームは34兆円
●世界のテレビ放映アニメ番組の60%は日本製
2002年米国でのアニメ売り上げ 5200億円強
全メデイアのコンテンツ市場(日本) 12兆円強
GDP(国内総生産)に占める比率 2%
(世界平均3%、米国5%)
●日本国内出版業界 2兆2278億円
(マンガ5,160億円)
日本国内出版部数 全体379,200万部
(マンガ37.8パーセント)
日本国内アニメ市場規模 4000億円
キャラクター市場 約2兆円
日本国内マンガアニメゲーム市場
マンガ5160億円、アニメビデオ1912億円、
ゲームソフト3091億円。2003年調査
●日本のマンガ家4000人以上
●コミックマーケット(マンガアニメ同人誌市場)
代表的なコミケー東京お台場ー1日15万人以上。
(40万人以上)
全国の同人誌市場ー年間数百億円
(マンガ雑誌市場の約10パーセント)
●人材育成と観光振興
マンガアニメゲーム→図像型コミュニケーション文化
図像は、言葉の壁を越える。
■町の構造変化。例、秋葉原。
マニア消費者層はアニメ・コミックなど主要5分野で2,900億円市場
~「オタク層」の市場規模推計と実態に関する調査~
コメント(0件)