漫画・アニメ産業の、「売上」に関連するデータを集めています。


例えば
●国内の、コミックス売上金額(過去10年分の時系列データ)
●国内の、アニメ産業の売上金額(コミックス同様、時系列データがあると嬉しいです)
●国内のGDPのうち、漫画・アニメなどの産業が占める額(の割合)
●漫画・アニメ産業の、世界各国との比較したランキングデータ
などです。

できれば最新のもので、省庁発表のもの、シンクタンク発表のもの、を御願いいたします。

よろしく御願いします!

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  • 終了:2009/11/22 02:40:02
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回答4件)

id:afurokun No.1

回答回数4647ベストアンサー獲得回数99

ポイント23pt

●市場規模1

マンガアニメゲーム→図像型コミュニケーション文化

図像は、言葉の壁を越える。

個別のメデイアコンテンツではなく、

メデイア融合、多メデイア

展開(出版、テレビ、劇場、イベント等)に加えて

キャラクターグッズを中心とする派生商品を始め製造業を巻き

込む

(日本のキャラクター市場2兆円)

(テレビ局、広告代理店、スポンサー、制作会社、

出版社の各社の思惑)

●市場規模2

●世界メデイア市場、100兆円の内 

日本漫画アニメゲームは34兆円

●世界のテレビ放映アニメ番組の60%は日本製

2002年米国でのアニメ売り上げ 5200億円強

全メデイアのコンテンツ市場(日本) 12兆円強

GDP(国内総生産)に占める比率 2%

(世界平均3%、米国5%)

●日本国内出版業界 2兆2278億円

(マンガ5,160億円)

日本国内出版部数 全体379,200万部

(マンガ37.8パーセント)

日本国内アニメ市場規模 4000億円

キャラクター市場 約2兆円

日本国内マンガアニメゲーム市場

マンガ5160億円、アニメビデオ1912億円、

ゲームソフト3091億円。2003年調査

●日本のマンガ家4000人以上

●コミックマーケット(マンガアニメ同人誌市場)

代表的なコミケー東京お台場ー1日15万人以上。

(40万人以上)

全国の同人誌市場ー年間数百億円

(マンガ雑誌市場の約10パーセント)

●人材育成と観光振興

マンガアニメゲーム→図像型コミュニケーション文化

図像は、言葉の壁を越える。

■町の構造変化。例、秋葉原。

http://plaza.rakuten.co.jp/yamadahakase/5004

id:lancer13 No.2

回答回数2934ベストアンサー獲得回数68

ポイント23pt

マニア消費者層はアニメ・コミックなど主要5分野で2,900億円市場

~「オタク層」の市場規模推計と実態に関する調査~



http://www.nri.co.jp/news/2004/040824.html

id:sukiyakisukisuki No.4

回答回数25ベストアンサー獲得回数0

ポイント22pt

アニメーション産業に関する実態調査報告書(概要、PDF)

  http://www.jftc.go.jp/pressrelease/09.january/090123.pdf

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