仕事や勉強の仕組みづくりにも活かすことができないか、模索しております。
なぜテレビゲームは楽しいのに、仕事や勉強はつまらない、という方が多いのでしょうか。
どうすればテレビゲームの仕組みを、仕事や勉強の仕組みに応用できるのでしょうか。
「テレビゲームは○○だけど、仕事や勉強は××。従って、△△すれば仕事や勉強も楽しくなるのではないか」
「自分の職場では○○という制度があるが、これはテレビゲームの××と同じでモチベーションを高める効果がある」
など、皆さまのご意見をご自由にお聞かせ下さい。
※「つまらないテレビゲームもある。仕事や勉強は楽しい」等の前提自体を否定するご意見はご遠慮下さい
※テレビゲームの対象は、据え置き型ゲーム機、携帯用ゲーム機、オンラインゲーム等を想定しております
ゲームは、プレイヤーが面白く感じるように作ってあります。
売れないといけないですから。
勉強や仕事はする人が面白くなるようになんて配慮してないですからね。
ゲームは好きだけど、勉強や仕事が面白くないと
感じる人が多くて当然かと思います。
ゲームをやってて思うのは
いいゲームには「サブゴール=小目標」があるということですね。
名作と呼ばれるゲームはこれが絶妙なのが多いんです。
目先にすぐ達成できそうな目標があれば大抵の人間はがんばります。
達成するのって気持ちいいですからね。
そういう簡単な目標をいくつか達成してプレイヤーがゲームに慣れてきたら
ちょっと難しい目標を設定してきたりします。
ずっと簡単な目標だと物足りなくなるからです。
でもその目標で挫折しないように激ムズにはしませんし
ゲームによっては救済処置があったり
さらに小目標をちりばめてきたりします。
逆に言えば、そういう目標が無くなった時は
モチベーションが下がる時でしょう。
ゲームってクリアしたら大体モチベーションなくなりますよね。
アメとムチというか、
簡単すぎず、難しすぎず。
目標が近すぎず、遠すぎず。
こういう制度を作れば
人は自分ががんばってる、とか大変とかそんなに思わずに
いつの間にか勉強や仕事がはかどってたりするんじゃないでしょうかね。
まあ、仕事は色々アクシデントとかありますから
そんな甘くはないかもしれませんが・・・。
実際にRPGみたいな制度を採用してる会社がありましたね。
仕事で実績あげたらレベルが上がる、みたいな。
やっぱりそういう会社は人気あるみたいです。
自分の会社がそういう制度を取らなくても
こっそり個人でそういう制度を作ってみたりすると
めきめき仕事がはかどる気がするのですけどね。
ゲームは、プレイヤーが面白く感じるように作ってあります。
売れないといけないですから。
勉強や仕事はする人が面白くなるようになんて配慮してないですからね。
ゲームは好きだけど、勉強や仕事が面白くないと
感じる人が多くて当然かと思います。
ゲームをやってて思うのは
いいゲームには「サブゴール=小目標」があるということですね。
名作と呼ばれるゲームはこれが絶妙なのが多いんです。
目先にすぐ達成できそうな目標があれば大抵の人間はがんばります。
達成するのって気持ちいいですからね。
そういう簡単な目標をいくつか達成してプレイヤーがゲームに慣れてきたら
ちょっと難しい目標を設定してきたりします。
ずっと簡単な目標だと物足りなくなるからです。
でもその目標で挫折しないように激ムズにはしませんし
ゲームによっては救済処置があったり
さらに小目標をちりばめてきたりします。
逆に言えば、そういう目標が無くなった時は
モチベーションが下がる時でしょう。
ゲームってクリアしたら大体モチベーションなくなりますよね。
アメとムチというか、
簡単すぎず、難しすぎず。
目標が近すぎず、遠すぎず。
こういう制度を作れば
人は自分ががんばってる、とか大変とかそんなに思わずに
いつの間にか勉強や仕事がはかどってたりするんじゃないでしょうかね。
まあ、仕事は色々アクシデントとかありますから
そんな甘くはないかもしれませんが・・・。
実際にRPGみたいな制度を採用してる会社がありましたね。
仕事で実績あげたらレベルが上がる、みたいな。
やっぱりそういう会社は人気あるみたいです。
自分の会社がそういう制度を取らなくても
こっそり個人でそういう制度を作ってみたりすると
めきめき仕事がはかどる気がするのですけどね。
テレビゲームなどはやっぱり好きだからじゃないでしょか。それで、勉強や仕事はツライし面倒くさくてつまんない=嫌いって感じですかね?私は休みは勉強サボってゲームしてます。勉強は苦手が多くて嫌いなので、苦手をつぶしてできるようになればいいんじゃないかと思います。
仕事や勉強と、ゲームの最大の違いはレスポンスの早さ。
そして、やることに対する気持ち。ホントはやらなくていい物だと、かえってやってしまう。
やらなければならない物は、おもしろくても何かやりにくい。
そこで、レスポンスの早さであれば、
評価者がすぐそばにいて、間髪をいれずにYES・NOを伝える
という方法が考えられる。
そして、その結果が「ポイント」として即座に表示され、これまでの履歴と比較できるようになっている。
日々の生活で行う、「ほうれんそう」にポイントを設け、
速度、頻度、正確さ等に、基準をもとにしたポイントを着ける。
本日のポイントと履歴を参照できるようにする。
と、少なくとも日々の仕事の進め方については、ゲーム感覚で楽しめるのでは?
仕事は、短いスパンと中くらいのスパンがあるので、長期の仕事については、ステージ制として、
各ステージをクリアすることを目的として仕事をする。
日々のポイントやアイテムが良ければ、クリアが簡単になるとか、日数が少なければポイント高いとか。
そんな「励み」がゲーム感覚でついてくれば、おもしろくなるでしょう。
そして、そのポイントが収入に直結するのであれば、力も入るというもの。
ゲームを面白いと感じる理由としては、
自分が興味がある
ノルマを達成すると報酬(ポイント)がもらえる
(たいていは)ライバルがいる
全クリを目指すなど、目標がしっかりしている。
などが挙げられると思います。
よって勉強や仕事をゲーム感覚で楽しむためには以上の要素を取り込むように工夫すればいいと思います。
まあ興味だけはどう仕様も無いかもしれませんが…
仕事がゲームより楽しいと感じる人もいるようですし
人それぞれなのでしょうかね。
仕事でも達成感を感じ、それによる報酬を感じることができるようになれば
仕事も楽しくなるでしょう
鈴木光司さんがテレビ寺小屋に出演して話していたことですが、
娘さんがテレビの解説者が世の中を嘆いているのをみて
「世の中はドンドン悪くなっているのね」と言ったのだそうです。
「何のために勉強なんかするのだろう」と。
鈴木さんは、「これはチャンスだ」と思い、娘さんに諄々と説きました。
例えば戦国時代より、いまの時代は悪いのか。
人類は色々な問題をみんなで力をあわせて解決してきたのだ。
君達のしている勉強は、そのために役にたつのだ…と。
そうしたら、娘さんの目がキラキラして、
お勉強もやる気になったのだそうです。
なんか質問の趣旨からずれているかもしれませんがお許しください。
ただ、鈴木さんの話からわたしは、
何ごとも本人が納得できると強いな、ということを感じたのです。
狭い世界ではなく、俯瞰するというか。
いま自分のしてることは非常に意義のあることだと心の底から思えれば、
仕事も勉強も辛くないような気がします。
仕事(・勉強)とゲームの大きな差は「義務感」があるかないかじゃないでしょうか?
どちらも目標がありますが、ゲームはいざとなったら止めて逃げても実社会のペナルティはほとんどないですからね。
参加・脱退が自由にできるなら、お手伝い感覚で肩肘張らず仕事も出来るかもしれません。
仕事に関してですが、テレビゲームのように自ら積極的に取り組むようになるためには「自分で仕事を企画」できれば可能と思います。
自分で決めた仕事なら、命令された仕事よりは積極的に取り組むようになるのではないでしょうか?
全ての仕事が自分で企画できるという状況にはなかなかならないと思いますが、その割合を少しでも増やすことができればいいと思うので、定期的に「自分で仕事を企画して成果を上げるようにする仕事」を用意して、各社員が実施する仕組みを作ればいいと思います。
こどもチャレンジ、進研ゼミで知られている、
ベネッセの子供向け英語教材で、ビーゴ・グローバルとうのがあります。
これが、うまくゲームなどの要素を取り入れて、作られています。
パソコンを使った教材なのですが、マイクを使いキャラクターとお話ができ、
いっぱい話したり、ゲームをしたりすると、ポイントが貯まり、そのポイントで、
お世話をしている、ペットのえさやおもちゃを買ったりできるという・・・!!
まさに、ゲーム感覚で、英語の勉強ができてしまうという教材です。
ちなみに、4月から小学生になるうちの息子も、やっています!
RPGゲームでは経験値が上がるとレベルがあがるしくみもありますが、「あとこれだけやればレベルが上がる」ということが目に見えて、どんなに単純な作業であっても一心不乱にコントローラーを操作し続けてしまいます。
ゲームでは数時間の努力でレベルが上がるという成果が見えますが、仕事では、成果主義・能力主義の風潮の中で定期昇給制度を廃止している企業もあって、平社員=>主任=>係長=>課長=>部長=>役員のように、昇格していかないと給料が上がらない場合もあります。
昇格するには何年かかるかわかりませんし、全員が昇格できるわけではないので、出社さえしていれば翌年の給料が上がるという定期昇給制度は、ある意味、短期間で比較的簡単な努力の積み重ねで成果を手にすることができるので、社員のモチベーション維持には一定の効果があるような気がします。
単純な定期昇給制度は今の時代に合わないかもしれませんが、年に1回とか半期に1回社内試験をやって、合格者は来年の給料が上がる仕組みにするとか、給与テーブルをもっときめ細かくして処遇してもよいのではないかと感じます。
・
勉強系のゲームでは「脳トレ」などがヒットしていますが、「昨日より今日は高い点数を出すぞ」とか、「家族の中で一番の点数を出すぞ」とか、昨日の自分と今日の自分、家族と自分という比較の対象があることで、モチベーションが上がるように感じます。
学力テストの結果の公表・非公表でゴタゴタしている昨今なので、学校教育の場では他人を比較対象にすることは難しいかもしれませんが、(過去の)自分を比較対象とするような仕組みで課題をクリアさせるようにすれば、問題ないような気がします。
学校でもらう通知表は採点基準もよくわからず、通知表をもらえるタイミングは1年に2回か3回しかなく、もらった時点では、時すでに遅し・・・という状態なので、過去の自分を比較対象とするような通知表を毎月作ってみてはいかがでしょうか。
・
会社や人事部は、社員の頑張りだけに、おんぶに抱っこの状態になっているくせに、社員の頑張りに対してはきめ細かな処遇をしてやろうという気がないと感じていますので、以上のようなことを思い浮かべた次第ですが、いかがでしょうか。
テレビゲームは裏技や色々と凝っているからではないでしょうか?
勉強はやらさせられるという意識を持っているからだと思います。
勉強=つまらない、面白くない。
となってしまうからなんです。
勉強はやる気を起こさせれば誰だってできるんです。
ではなぜやる気が起きないのでしょうか?
それは、やらされている。
無理やり自分がやりたくもないのにやらされている。
ではどうすればいいのでしょうか?
勉強を楽しいと思えるようにする工夫をする。
例えば、興味を持つ。
これに尽きます。
この考え方で言うと、
テレビゲームは興味を持っているから熱中して楽しいということですね。
過程は、
1、まず興味を持つ。
2、そして1回やってみて面白いと思う。
3、そして熱中する。
こういうことですね。
だから第1過程の興味を持たせることが大切です。
興味を持たせるようにするときに、
物で釣るようなことはしてはいけません。
それでもしテレビゲームを買ったとします。
そしたら、そのテレビゲームをして勉強を
やらなくなってしまいます。
悪循環ということです。
興味の持たせ方で1番いいのは、
基本となる解き方を教えて、易しい問題から解かせる。
当たり前のようなことなんですが、とても大事です。
最初は丸が多くて喜ぶはずです。
しかし、最後の方は難しくなってきているので、
そこであきらめる人はだめです。
そういう人にはすぐに解き方を教えて同じような問題を
もう1回解かせる。
そういう風にちょっとずつでも進めていくのです。
すると、最後のまとめがほとんどできます。
そして楽しいと思う。
これでいいと思います。
自分的には、やはり目標、目的というものが必要だと思います。
ゲームは目標とかがありまた、達成感というものが生まれるから楽しいものだと思います。
まずは目的を持つことが大切だと思います。
それで少しでもいいからやってみて、楽しいと思える部分を探します。
それを続けてみるだけでも大分違うと思います!次に大切だと思うのは結果です。
いい成績だと、次も頑張ろうという気持ちになれるので…
そこから新しい目的を決める。これを繰り返せていければ私はいいと思います。
下手な説明で済ません。お役にたてれば幸いです。
即練習した成果を数値化できると良いのではないでしょうか?
筋肉トレーニングすれば、筋肉が1プラスされると数値表示される。
英単語を覚えれば、魔法が使えるとかですね。
あと勉強は演出性が不足していますね。英単語を覚えようと絵を見ても爆発したり、三国無双のようなバッサリ感とか
感じさせてくれません。
ゲームというのは、やればやった分だけ成果が出るようになっています。
ゲームをやめてしまうのは、これ以上は成果が上がらないと思ったか、成果をあげつくした時です。
翻って、現実というのは、成果が必ず出るという事はありません。
ムダ仕事、ムダな勉強。役に立たなかった。これが一番やる気を失うのではないでしょうか。
しかし、仕事を細分化し、成果の出る単位にしてしまえば、やればやっただけ成果が上がる仕事というのも創造可能です。
勉強も、小刻みな目標設定を行えば、必ず成果が出る単位に出来るでしょう。
もちろん、一定のレベルより上では、必ず成果の出る状況というのは存在しません。
しかしそのレベルに達していれば、ツマラナイという感情は出てこないのではないでしょうか。
「成果が出る単位まで細分化し、その都度達成感を得れる仕組みとする。」
が重要だと思っています。
勉強はゲームよりも明確な達成感が無い事が大きな違いかと思います。
勉強にも定期テストや模試、受験などの評価を出す機会がありますが、ゲームと比べると間隔がとても長いです。ゲームはほんの数十分で評価が下され(依頼クリア・ボス討伐・遺跡クリア・宝物入手)さらには視覚的に分かりやすい評価のされ方です。
ゲームにはある「間隔の短い、視覚的に分かりやすい評価」というものを勉強にも取り入れる事が良いのではないでしょうか?
もう一つとしては、現状の日本式の学校教育制度の問題でしょうか。私はアメリカに留学をしていますが、日本との大きな違いは「教師と生徒の距離感」が全く違う事です。日本では生徒は座って板書をし、教師はひたすら黒板に書いて時折しゃべるというのが標準的です。
しかしアメリカでは教師は頻繁に生徒に質問をするし、生徒の方からも頻繁に発言が飛び交うのでとても賑やかです。さらには(現在行っているものに沿った)ミニテーマで生徒だけでの話し合いの時間を設けたり、その話し合いの結果を発表する機会が日常茶飯事にあります。こういう生徒主体の教育が勉強を「自発的に考えるもの」と認識させ、さらには生徒個人のモチベーションを高める効果(今回は失敗したけど、次の発表の機会には成功するようにもっと調べよう等)があるのではないでしょうか。
勉強や、仕事を楽しくするコツは、例えば仕事120分やって息抜きのゲーム2-30分とかというふうにこれが終わったら楽しいことがまっていると思えば仕事も勉強もゲームも楽しくなります。
ゲームが勉強より楽しい理由は沢山ありますね。まずは、ゲームの世界だから、自己中になれること。自分がコントローラーで操作した通りに、主人公も動くし、ゲームの中でそこらへんに立っている人も、自分がどんな事をしても怒らないですかね。他にも、努力した分、見える形で結果がついてくる事です。全クリすれば、何かといい事が起きますからね。
それに対して、仕事などは、自己中なことをすれば、もちろん非難されるし、また、努力をすれば必ずしも、成績が伸びるわけでもないですから、やはりゲームと違って楽しとは思えないでしょうね。
ゲームというものは、他人に認められたい、などといった生活していく上で、生き物なら必ず出てしまう欲望を満たすものでしょう。この欲望を仕事、勉強でも満たす事ができれば、そんなことでも楽しくできよはずです。
その欲望をみたすには、素晴らしいことをした、出来た場合には他の人から認めてもらえる仕組みを作ったら良いです。しかし、それが難しい、一人の場合は自分がすごいことを成し遂げた時に自分へのプレゼントとして、何か高い物や、欲しくても我慢している物を思い切って買ってみたらいいと思います。
要するに、功績に応じて何か目に見える、見えない関わらず、ご褒美をもらえる仕組み、不自由をあまり感じないことを仕事、勉強に応用したら、楽しく感じられます。
興味・自主性・達成感が揃っているゲームは面白いですよね。
コンプリートは誰しも魅力的なのでどのような形にせよ
必ずゲームに組み込まれている気がします。あと笑い要素。
-
笑顔のある職場・ながら勉強(別の物に気を取られない程度に)
は楽しいのではないでしょうか。(※ながらは人によるかも)
無表情や作り笑顔で長時間いると終わった時、
疲れと共に溜息が出ます。「やっと終わったー…」的な。
「使命感」を持って取り組めることです。
どんな仕事にも、それなりの意味、意義があります。大きくは、社会全体、会社全体、組織の中でのその仕事の位置づけ、小さいところでは、自分にとってのその仕事をすることの意義など。要するに、その仕事を取り巻くもろもろを考えてみることです。
具体的には、
・どうして自分はその仕事をしているのか
・なぜ、その仕事は存在するのか
・仕事を自分がしないとどういうことになるのかなどです。
使命感は、仕事に熱中させる「神の力」です。
1、う~んやっぱり。〇〇分、勉強などをやった後におやつ・ゲームをするなど、楽しみがあってこそ楽しくできると思います。
2、仕事、勉強をゲームっぽくやってみる。 例:ステージ1・まちがえるな!などなど
いちおう2は僕も使っています。そのおかげでたいていはできてます。
くだらない案ですが参考にしてもらえればうれしいです。
コメント(6件)
既に1で出てしまっていました(笑)
最近、パズル代わりに数学の問題を解くのが趣味なんですが
勉強や仕事、日常生活をちょっとしたゲームのような感覚で
やってみると違うかもしれないですね。
あと、長い達成目標ではなく、ミニゲームのランキングのような感じの
短いスパンで「競わせる」という仕組みも有効ではないでしょうか。
…という事も既に出ていたのでコメントに書きました。すみません。
勉強も、例えば自分の頭脳メーターみたいなのが表示されていてやればやるだけぐんぐんあがっていけば絶対楽しいです。
ゲームなんて比べ物にならないくらいの楽しさだと思います。
これと同じこと画面の中で体験させてくれるのがゲームです。
つまり、ゲームは簡単にこの快感を体験でき、その体験を一度覚えるとまたしたくなるのです。
現実の仕事や勉強でも1度この快感を体験してしまえばこっちのもんだと思います。
一度仕事で大成功してそれに値する報酬をもらえば、仕事って楽しいもんだという意識が芽生えると思います。
どうしてもゲームと同じ仕組みで、仕事や勉強にハマりたいなら、こういう理屈になると思います。
実際にはその報酬とやらを一度目に獲得するまでが長いんですけどね。
社内専用のホームページをつくり、パスワード制にします。
社員一人一人にレベルをつけ、仕事はクエストのようにホームページ内に掲載します。
一人でする仕事、複数でする仕事などそれぞれに経験値を明記しておきます。
仕事を一つ終わらせるごとに、仕事に見合ったボーナスをつけます。なので仕事をすればするほど給料が増えます。
レベルにより基本給も上がります。
社長以外は皆同等の扱いで企画するのも自由(当然しっかりしたものでないと通らないが)
企画や広報、プログラマーなどで入社しても、それ以外の自分が発揮できる分野はどの仕事をしてもいい。
ゲームではライバルが必須なので、仕事は早い者勝ち。
1人でやる仕事に対して立候補者が複数人いる場合は競わせ良いものを採用する。
三月の間に1つも仕事をしていない場合はレベルが1つ下がる。ずっとしていない場合レベルがマイナスになり基本給が減っていく。新入社員の場合1年間はレベル1以下にならない。
ホームページ内で誰が何の仕事をしたか、どのくらいの期間でしたか、どのくらい仕事をこなしているのかを誰でも見ることができるようにしておく。
社内恋愛は禁止しないで推進して恋愛イベントも行う。
ホームページ内に社員に対しての評価もつけることができる。これは本人と社長のみが見れる。
社員旅行も企画した人に経験値がもらえる。反対意見が多い場合は却下。
入社式のあとグループ分けして自己紹介、そのグループ対向でクイズやゲームをして、メールアドレス交換の時間をつくる。その後、グループ以外にメールアドレス交換の時間を作り、社員が孤立しないよう友達をつくるきっかけにする。
会社敷地内に体育館をつくり運動できたり、レストラン、ショッピングモールなど作り、社員とその家族は全員1割引で購入出来るようにする。
休暇は自由に決めれる。3ヶ月以内に1つの仕事をすればいいので、長期休暇を計画的に作れる。
社内で住める(家族も)など環境作りがまず大切だと思う。
多忙により数日間拝見することができず、お礼大変遅くなりました。
申し訳ございません。
今現在は1つ1つお返事させていただく時間はありませんが、
近日中に何かしらの形でお返事させていただきたいと思っております。
重ねて皆さまにお礼申し上げます。
また今更であり、コメントにてご回答下さった皆さまには申し訳ないのですが、
回答上限数を引き上げさせていただきました。
引き続きご回答頂戴できれば、幸いでございます。
よろしくお願い申し上げます。
これのくりかえし
皆様のご意見をザックリと集約させていただきました。
次回は制度設計などの面につきましても、
お伺いさせていただきたく存じておりますので、
何卒、よろしくお願い申し上げます。
Ⅰ目標を立てる
→目標設定に本人を関与させ自主性を持たせる
→目標を細分化し、小目標を設定する
→最初の小目標は達成しやすいものにする
→小目標に対して短期的な評価を行う
→小目標の評価に対して、小規模の報酬を与える
→評価や報酬に非日常性を持たせる
Ⅱライバルを設定する
→他人や過去の自分をライバルに設定する
→ランキングなど分かりやすく結果を出す
Ⅲ学習範囲や仕事の全体を俯瞰させる
→(仕事においては)社会的意義を唱え使命感を持たせる