確かに今となっては「何が面白いの?」という疑問も分からないでもないんですけどね。
発売当時としては:
・異常に画面が綺麗でした。そう見えました。今なら,大漁の敵をなぎ倒す「三国無双」を初めて見たときくらいの衝撃でしょうか。
・隠れキャラ,隠れブロック,隠し通路といった隠し要素が衝撃的で,それを見つけるのが熱かったです。
・多彩で重厚なBGMの数々。特に海ステージの音楽は,それまでのゲーム音楽にないものでした。
・主人公が必ずしも一撃で死なないというのも新鮮でした。「魔界村」というのがその前にありましたけど。
・何でもできるように見えました。当時の他のゲームって,ゲームクリアに直結しないような行動は,基本的にとれないように設計されていました。そうした中において,画面上のブロックはいくらでも壊せるというのは,大きな自由を与えられた感じがしました。
・コイン集めて1up,得点で1up,隠しキノコで1upと,1upが絶妙に熱かったです。そこには様々な背景があります。まず当時はまだゲームの最先端はアーケードにあり,安くても1play50円の時代です。だから当時の子どもたちにとって,1upというのは,金銭との連合学習が成り立っていたものでした。また,家庭用ゲームにしてもまだ誰でももっているわけではない時代です。限られた時間の中,友達の家で順番を待ちながらのプレイですから,1upはまさに命そのものでした。
・ゲーム内容と融合したストーリー性。それまでのゲームって,ストーリーはとってつけたようなもので,ゲーム内にあまり反映されていませんでした。なんちゃら帝国から地球を守れ!・・・でも内容は撃ち落としの繰り返し,みたいな。まぁ「ドルアーガの塔」とか「ドラゴンバスター」とかが先にありましたけど(だからそれらのゲームもエポックメイキング的作品とされているのです)。
・多彩で個性的なキャラクター。信じられないかもしれませんが,当時のゲームっ子って,アクションゲームに出てくる敵キャラクターの名前を全部いえたんですよ。今だとRPGならともかく,アクションゲームの雑魚キャラの名前なんて覚えないでしょう。
確かに今となっては「何が面白いの?」という疑問も分からないでもないんですけどね。
発売当時としては:
・異常に画面が綺麗でした。そう見えました。今なら,大漁の敵をなぎ倒す「三国無双」を初めて見たときくらいの衝撃でしょうか。
・隠れキャラ,隠れブロック,隠し通路といった隠し要素が衝撃的で,それを見つけるのが熱かったです。
・多彩で重厚なBGMの数々。特に海ステージの音楽は,それまでのゲーム音楽にないものでした。
・主人公が必ずしも一撃で死なないというのも新鮮でした。「魔界村」というのがその前にありましたけど。
・何でもできるように見えました。当時の他のゲームって,ゲームクリアに直結しないような行動は,基本的にとれないように設計されていました。そうした中において,画面上のブロックはいくらでも壊せるというのは,大きな自由を与えられた感じがしました。
・コイン集めて1up,得点で1up,隠しキノコで1upと,1upが絶妙に熱かったです。そこには様々な背景があります。まず当時はまだゲームの最先端はアーケードにあり,安くても1play50円の時代です。だから当時の子どもたちにとって,1upというのは,金銭との連合学習が成り立っていたものでした。また,家庭用ゲームにしてもまだ誰でももっているわけではない時代です。限られた時間の中,友達の家で順番を待ちながらのプレイですから,1upはまさに命そのものでした。
・ゲーム内容と融合したストーリー性。それまでのゲームって,ストーリーはとってつけたようなもので,ゲーム内にあまり反映されていませんでした。なんちゃら帝国から地球を守れ!・・・でも内容は撃ち落としの繰り返し,みたいな。まぁ「ドルアーガの塔」とか「ドラゴンバスター」とかが先にありましたけど(だからそれらのゲームもエポックメイキング的作品とされているのです)。
・多彩で個性的なキャラクター。信じられないかもしれませんが,当時のゲームっ子って,アクションゲームに出てくる敵キャラクターの名前を全部いえたんですよ。今だとRPGならともかく,アクションゲームの雑魚キャラの名前なんて覚えないでしょう。