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ゲーム制作において、作業の無駄を無くす方法を探しています。うちの会社では、実質作業の物量が、完成版の3〜4個分(推定)、と無駄が多いです。理由は色々だとは思いますが、的を得ない会議、組織的な甘さ、データや作業に関する管理の曖昧さ、決めずに進むトリアエズ主義。。等です。どうしても変更など起こるのですが、それでもは完成版の1〜2個分が理想ではないでしょうか。もろもろ、、どうしたら改善されるのでしょうか。アドバイスをお願い致します。

●質問者: pokiel
●カテゴリ:ビジネス・経営 コンピュータ
✍キーワード:アドバイス ゲーム データ 会社 会議
○ 状態 :終了
└ 回答数 : 13/13件

▽最新の回答へ

1 ● kazooo3
●15ポイント

http://www.cocc.co.jp/

ヘッドハンティングを依頼して、有能なプロデューサー、ディレクターを雇用することでしょう。

◎質問者からの返答

早速のお答え有難うございます。確かに、ヘッドハンティングや、経営コンサルタントからのテコ入れなど、極めて有効な気はしますが、実現するのは難しいと思います。(私が人事担当でもないので)ヘッドハントで有能な人材を入れたとしても、今いるディレクターだとしても、改善するための方法は同じです。また、経営コンサルタントを雇うにしても、この無駄を無くすという事を幹部が意識して(危機感)いれば、すでに改善されているはずです(しょうがないよねーなんて思っている訳です)ともあれ、このサイトは取っておきたいと思います。有難うございました。


2 ● da666mian
●20ポイント

http://homepage3.nifty.com/gusha/

お馬鹿の殿堂『愚者の楽園』

※URLはダミーです。

技術的なものではないので参考にならないかもしれませんが、取り敢えず……。

1:会社の収支を包み隠さず公開

会社に余力がないことを認識させて、無駄を省くために必要な事案・解決策を当人達に考えさせる。

2:社員持ち株制度を導入して責任を自覚させる。

会社経営に携わることへの自覚と、配当利益への夢をもたせる。

3:飴と鞭の使い分け

期限を守ること・無駄を無くすこと・質を保つこと・実際の売り上げなどから、給与の一部…といっても5割り程度に成果報酬を導入する。

夏季・冬季の賞与を減額して、売り上げ実績が素晴らしければ決算賞与のような形で多額の報酬を与える。

4:責任の所在

掲げた重要項目について成果が達成できない場合は、チームリーダーをはじめとするメンバー全員に何らかのペナルティを課す。

この場合、直属の上司も同様にペナルティを課す。

とりあえずこんなところでしょうか。

締め切りまでに何か思いついたらまた書き込みます。

◎質問者からの返答

これは非常に参考になります。有難うございます。

的を得ており実際に改善されうる策ですね。

ただ、

こちらの質問の行数の関係で詳しく明記しなかったのですが、いくつか。

まず、(組織の)下からの視点です。

私自身、社長や幹部というわけではありません。

社員の一人一人は多少の問題はあるとは思いますが、

だれの目から見ても、下の者が曖昧な進行に振り回されて困っているケースが多いと思います。

自分が気づいた事や出来ることもありますが、

例えば、幹部やディレクターの会議において、

「今日はこの事について話し合います、それ以外は別の場で。(メモはとるように)」

というのが普通ですが、うちのどのラインにしても、

会議のテーマはあっても完全に無視する人がいます。

社長です。

思いつきの限り、そして二転三転。

つまり統括管理の方の改善策です。

先日幹部の一人に、

「トリアエズで進行することが多いのでは。」という話をしたら、

「それはないんじゃないかな」 「それでもあった場合、現状決めれない場合そうするしかない」

という返答。

その時点で、こちらが「トリアエズ」決めたことについて、すべて記録さえすればいいのですが、もちろん、記録は残っていません。(管理の問題ですね)

といった具合で

長くなりましたが、これが、こちらの詳しい状況です。


3 ● nazobito
●30ポイント

http://www.yahoo.co.jp/

Yahoo! JAPAN

urlはダミーです

ええと……ここで聞くより経営などの本を読んだほうが良いと思います……。

あえて言うなら、まず企画→仕様→設計→コーディング→デバッグという流れの予定表計画をしっかり組んで、それについてしっかりとミーティングを行い、ちゃんと制作チームのメンバーにそのことを伝えて、スケジュールを調整して……などなどのことをしっかりやってますか?

やってなかったら……ちょっと本当に開発の会社とは思えませんねぇ……。

まあ、時々仕様は?となったら、こいつの頭の中、というトンチなこたえがあったりすることもありますが……。

もしやってるとしたら、それは仕方ないんじゃないですか?決して無駄になるものばかりではないでしょう。つまりは試して試してそんな量になったりするのでしたら、それは無駄ではありません。その中からベストなものを選ぶのですから。

問題は、物量よりも時間です。気にするべきは。物量といってもデジタルなデータですよね?容量を食ってるようでしたら削除すればよいのでは?

長々と、しかも偉そうな事言ってすいません。

失礼しました。

◎質問者からの返答

これは的を得た返答ですね。ありがとうございます。

上のコメントにも書いていますが、私は管理側ではありません。

ですので、微妙ですが。本を読んで見るのもいいですね。

企画→仕様・・・・

やってないと思います。

そういった会議に毎回参加しているわけではないのですが、

自信を持ってやってない、といえます。

開発の会社とは思えない社長です。

(毎回話が変わる、大事な仕事の事柄をも忘れる社長です)

ここで悪口をいってもしょうがないですね、すみません。

確かに、無駄ではないのかも知れません。ですが、

作り直すもの=よりいいもの

とは限らないですし、そういったことも含んで、完成版の1〜2個分。と考えています。

つまり具体的に言うと、

各スタッフが実作業に入り、研究を兼ねた作り直し前提のデータ。

これを何日から、だれが、どういう研究なのか。

とこれは全く話にも出てきません。

社長が幹部(ディレクター)と決めた事柄はまず正確に下に伝わらないこともしばしば。

そしてさらに、社長は別のディレクタと、さっき決めたことを忘れて、違う様に決まっていきます。

そして再修正(変更?これさえはっきりしない)がかさみ・・・

というわけです。

また長くなりましたが、本も読んでみたいと思います


4 ● jo_30
●30ポイント

http://japan.internet.com/busnews/20030616/8.html

Japan.internet.com Webビジネス - ウェブ制作の効率化【前編】

積極的に、多ジャンルの「制作の効率化」を参照するのはどうでしょうか?

たとえば上に上げた所では、

「事前に会議を重ねるよりは、ラフな設計図を紙で作って、持ち回り、意見を収集する(ペーパープロトタイプ)」という方法を推奨しています。

http://japan.internet.com/busnews/20030718/8.html

Japan.internet.com Webビジネス - ウェブ制作の効率化【後編】

同記事の「後編」です。なぜかリンクがないので貼っておきます。

http://www.igda.jp/modules/news/article.php?storyid=207

IGDA Japan chapter - ニュース

「Alienbrain Studio 7日本語版は、プロセスの最適化機能をはじめ、再構築された新アーキテクチャによる操作性の強化、作業変更管理機能といった革新的な機能を搭載しており、その導入によってゲームや工業デザインなどに携わる制作チームの作業効率は、飛躍的な改善が期待されます。」だそうです。

このソフトが使えるかどうかはともかくとして、その思想は

「複雑なシステムを構造化し、プロセスを最適化、作業量を平準化」

「リソースの共有を容易にし個人のパフォーマンスを落とさない」

「複数のツールを統合して扱えるようにする」

といった点にあるようです。ご参考まで。

◎質問者からの返答

そうですね、作りこむ前に、実験としての作業とレスポンス。これが必要なのでしょうね。

うちの場合は、これ自体はあるのですが、実作業と区別していない部分が多いです。

Alienbrain Studio は実際に使ったことはありませんが、

データ管理をする上で非常に有効でしょうね。

ひいては意思統一になりそうですね

有難うございます


5 ● karla
●50ポイント

http://www.microsoft.com/japan

マイクロソフト - ホーム

URLはダミーです。

ゲーム作成は通常のシステム開発とは異なる部分が多いから、

一般的に言われるセオリー的な事が通じなかったりしますよね。

私の場合は企画をまずしっかり固めて、大分内容が練れてから

開発業務に入ります。

企画の段階で最終的なイメージが見える部分まで、仕様を詰め

ていきます。

ここまではプロデューサーと少数の技術メンバーだけで進めて

コストも抑えていきます。

プロデューサーは企画面から、技術メンバーは技術面から内容

を詰めていきます。

企画と開発を平行にすると、「あれもこれも」な状態になって

結果として収集がつかなくなるからです。

実際の開発フェーズですが、ここは開発内容をスケジューリン

グして進めるだけです。

仕様変更、追加が入った場合は、その都度対応はせずある程度

のフェーズ(α版、β版など)で、追加するかなどを検討します。

根底から変更が入るような追加は、企画段階での練りが足りな

いからです。

企画が固まっていれば「トリアエズな進め方」は減ります。

もし発生した場合は、ツリー式の社内BBSなどで各自が書き

込みをして、後に残さない状況を作っています。

情報の共有などは社内でメーリングリストを使ってはどうでしょ

うか?ウチはプロジェクト毎にMLがあり、情報共有はそこで

行っています。

時間が不規則なため、こういった形で情報を共有しています。

ミーティングの議事録は持ち回り制にして、全員がやるように

して結果はMLに流しています。

社長や上司が決定事項と異なる事を言った場合は、他の社員が

指摘をします。そこは役職関係なくハッキリさせるところです。

長々となりましたが、参考にしていただければと思います。

お互いがんばっていい物を作りましょう。

◎質問者からの返答

的確なアドバイス、有難うございます。

>私の場合は企画をまずしっかり固めて、大分内容が練れてから

>開発業務に入ります。

これは大事ですよね。

これについても、役職関係なく、「○○の部分はどうしますか?(どう決めますか)」と

積極的に社員が突っこんでいかないといけないですね。

ツリーのBBSは(幸い)あります。これは非常に効力を発揮しています。

しかしながら、ミーティング内容については、社員(チーム)全員には全ては伝わりません。

決定事項に関係のあるスタッフや、担当者にはきちんと話は行きますが(当然ですね、スイマセン)

あとは仲のいいディレクターとかから聞き出すだけです。

なので、他の班同士は(キャラ班、マップ班など)

知らないことが多いです。

毎回ディレクターにこちらから聞けばいいのでしょうが、それより、MLですよね。

大変参考になります。有難うございました。


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