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この書きかけの卒論を見て突っ込みをお願いします。
http://d.hatena.ne.jp/sana0122/20050101
内容は家庭用ゲームの発展過程とシミュレーションゲームについてです。題は「少女のサブカルチャーについての考察」なのですが、まだ書きかけですのでここまで書いていません。表が崩れていますが、無視の方向で。ただの感想はいいです、徹底的にここが間違っているとか、ゲームについての説明がなっていない、そもそもこのゲームの発売日が間違っているなど、重箱のすみをつつかないぐらいのを突っ込みをお願いします。8000字くらいありますので、時間の余裕のある方よろしくです!

●質問者: sana0122
●カテゴリ:学習・教育 ゲーム
✍キーワード:ゲーム サブカルチャー シミュレーションゲーム 卒論 少女
○ 状態 :終了
└ 回答数 : 11/11件

▽最新の回答へ

1 ● dev_zer0
●5ポイント

http://www.yahoo.co.jp/

Yahoo! JAPAN

URLはダミーです。

「たまごっち」「プリクラ」などの考察が抜けていると思います。

上記のゲームにより女性もゲームへの抵抗感が弱められ、気軽にゲームをするようになったと考えられます。

(プリクラはゲームか?という考察は無しの方向で)

◎質問者からの返答

なるほど。プリメのあたりに付け加えたほうがいいでしょうか?たまごっちは育成ゲームなんで分かりますが、プリクラはゲーセンの中でも一種の独特なスペースに配置されてたりするんで、それでゲームに対しての関心を深めたことになるんでしょうか?プリクラとってビデオゲームしてる人ってあまり見かけたことがないので・・・。やってもUFOキャッチャーかと。


2 ● morgenplatz
●30ポイント

http://d.hatena.ne.jp/sana0122/20050101

これです。 - 萌えについての卒論ができるまで

大きい部分を否定して申し訳ないのですが、ご無礼をお許し下さい。

拝見した文は、テーマを半分しか担っていないように思います。

家庭用テレビゲームの発展過程というものについての記述が全く無い論文にしてしまってはかえって論文のようでもなくなってしまいますが、sana0122さんの場合、その、第1章を長くしすぎて、内容を薄くしてしまっています。

いつからテレビゲームが出現してきたかと、本当のあらすじとしての発展過程、ゲームはどんなジャンル分けになるのかという基本的な部分だけを簡潔にまとめ、…つまり、お作りになっている表(あれは丁度良い感じだと思います)を軸にもっと簡単にそのコメントをまとめ、あとは、そろそろ生身の少女とゲームでの少女とのギャップや関連性などを掘り下げてみるとか、本当に掘り下げた考察が欲しいように思います。

「まだ書きかけですのでここまで書いていません。」とのことなので、これからそういう部分に触れて行こうというお考えかもしれませんが、それにしても、これだけの文字数になってもまだ沿革だけというのはちょっと冗長に思います。

「…を戦闘シーンに取り入れた。このシステムでは戦闘中にリアルタイムで時間が流れ、操作をせずにいたらその間もゲーム内での戦闘は続いており、負けてしまう。「ドラゴンクエスト(以下、ドラクエ)シリーズ」は時間に縛られず攻撃の仕方を選択でき、攻撃は1ターン内に一人一回が原則で、順番は敵キャラも合わせてすばやさが早い順だ。RPGとしてはドラクエの戦闘が一般的と認識されていたが、FFはRPGに格闘ゲームの要素を盛り込んでより戦闘がリアルになった。また、ドラクエにはカジノが存在し、スロットやルーレットなどがある。「FF7」にはゴールドソーサーという遊園地の中にチョコボレースやスノボーや潜水艦ゲームなどこれだけでもゲームとして独立できるレベルの高いミニゲームがある。」

と、このあたりは、半分くらいに出来そうに思いますがいかがでしょうか?

せっかく面白いテーマを選んでいらっしゃるので、字数を埋めるために長引かせたように評価されるともったいないですよ。

◎質問者からの返答

なるほど、シビアな意見ありがとうございます。

確かにそうですね。本筋ではないところで語りすぎていますね。

規定の字数は今書いているところまででクリアしているので、問題ないのですが確かにこの部分は削っちゃえば4行ぐらいにできそうですよね。ちょっと直してみてみます。

少女についてのことは3章と4章で詳しく語りたかったので、かなり簡潔にまとめているんです。長くなってしまったのは、調べていくうちに楽しくなってしまって書きたいことが増え、その結果がこれなんです。何とか短くしてみたんですが・・・うぅん。本筋が薄くなってしまうのは痛いですね。

大変参考になる意見ありがとうございます。


3 ● snobby
●20ポイント

http://www.econ.kyoto-u.ac.jp/~waka/ugseminar/00game.pdf

テーマが異なりますが京都大学経済学部の方の論文で、家庭用ゲームの歴史をまとめたものがります(御存知でしたら、ダミーということで)。

アーケード・ゲームが主流のころは、小学生や少女は、さすがにゲームセンターに入り浸るという習慣はなかったのではないでしょうか?そうした意味で、任天堂のファミリー・コンピュータの発売はゲーム人口を格段に増やしたし、アーケードゲームからの移植ではない、独自のソフトを出すようになってからしばらく、その優位が保たれたと思います。

女の子用ゲームの発展は、おっしゃるとおり、ここ数年くらい急速に進んだと思います。また、低年齢化もさらに進んだのではないでしょうか。わたしの姪は小学3年ですが、メジャーなゲーム以外にフラワーアレンジメントのゲームとか、お菓子づくりのゲームも好きなようです。

したがって、着眼点はすばらしい(男の子の方の考察は結構ありますものね)と思いますので、ぜひ、この先を書いていただいて、また見せていただけると、うれしいです。

あまり突っ込めませんでした。申し訳ないです。

◎質問者からの返答

この論文は見たこと無かったです、どうもです。

ファミコンが出たことによって今までゲームセンターにいけなかった子どもができるようになったことも、売れた要因だと思います。この部分は短くするためにはしょった部分でした。

3年生にして結構いろいろなゲームをやっているんですね!低年齢化はちょっと頭の中になかったです。言われてみればそうですね、GBAの少女向けゲームは大体が小学生対象って感じがしますものね。

これを書こうと思ったキッカケが女の子向けについて語っている人が少なかったからなんですよ。資料も少なくてほとんどが私的論になってしまいましたが・・・。


4 ● noenoe
●5ポイント

http://hogehoge.com/

hogehoge.com

URLはダミーです。

萌えについての論文ということですので、いわゆる抜くためだけのエロゲ(AVみたいなもん)から「愛でる」という要素が追加されてきた経緯が有ると一般人にはわかりやすいのではないでしょうか? 萌え絵についての説明もちょっと不足気味だと思います

ポイントは不要です

◎質問者からの返答

ぶっちゃけ、そう書いたらかなり楽なんですよね。

でも一応卒論なんで・・・。

絵についてはどう語ったらいいだろうかと思いましていれませんでした。

どこかそういうのを説明しているサイトってないですかね?


5 ● morningrain
●30ポイント

http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4061495755/hatena-q-22

Amazon.co.jp: 動物化するポストモダン―オタクから見た日本社会 (講談社現代新書): 東 浩紀: 本

萌え絵の説明については、東浩紀が『動物化するポストモダン』62〜70pにかけて、”でじこ”などを使って解説してます。一応、学術的といってもいい本なので、卒論に使っても問題ないと思います。

http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4535561974/hatena-q-22

Amazon.co.jp: 博士の奇妙な思春期: 斎藤 環: 本

ただ、卒論は女性用ゲームに焦点を当てるということなので、「萌え絵」という男性向けのキラーコンテンツよりも、女性に受けるよう独特な要素をいかに見つけるかということがポイントになるのではないでしょうか?

そこで、少し気になったのは次の部分です。

「初の女性向けの恋愛シミュレーションゲームは、コーエーが1994年に発表した「アンジェリーク」である。このゲームでは主人公が次期女王になるために女王候補となり、女王に仕える「守護聖」たちと共に「大陸」を育て、その中で「守護聖」たちとの恋愛を楽しむものだった。しかしこのゲームは、ファンタジーな世界観であまりに現実味がなく、プレイヤー自身のキャラクターに感情移入が難しかった。」

これだと、ファンタジーだからダメ、というように受け取ってしまいますが、最近のハリポタ人気や、一種のファンタジーである『銀河英雄伝説』の女性への人気を考えると、この論法はどうなのかな?と思います。

上記の斎藤環の本は、男性の”おたく”と女性の”やおい”を比較し、男性が「所有への欲求」を持つのに対して、女性は「関係への欲求」を持つと述べています。

女性用ゲームの成功の秘密とは、このあたりにあるのではないでしょうか?つまり、より複雑な関係性と、そうした感情移入を可能にする魅力的なキャラです。

女性用の恋愛シミュレーションゲームをやったことがないので、的はずれな指摘かもしれませんが、一応、読んでみてこう思いました。

卒論の締め切りが迫っているのに、変なことを言って混乱させたのならすいません。

◎質問者からの返答

な、なるほど!!!関係への欲求・・・良い言葉ですね!!ぴったりです。つかわさせていただきます!

後悔することは、この本が今すぐ手に入らないことですね・・・。残念!!

アンジェについては言葉がたらなかったですね。私が本当に言いたかったことをずばり!です。

銀英は私も好きです、キルヒアイス。


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