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ファミコンやスーパーファミコン、および同世代のテレビゲーム機で遊んだ経験があり、今もテレビゲームで遊ぶ習慣がある方にお尋ねします。

ファミコン誕生から20年以上、ゲーム機の性能は格段に上がり市場も拡大しました。
その過程でテレビゲームが得たものと失ったものはなんだと思いますか?

ハード性能に限らず、ソフト、メーカーやユーザー、流通や情報誌など、テレビゲームに関わる物であればどのような分野からでも結構です。

なお、以前同じ内容の質問をしております。
http://www.hatena.ne.jp/1123600211
今回は得たものと失ったもの、どちらかだけでの回答でも結構ですが、前回すでに出ている内容と同じ場合はポイントを差し上げない場合があります。
(両方挙げていただいた方に多くポイントを差し上げます)

●質問者: ZOE-c10h8
●カテゴリ:コンピュータ ゲーム
✍キーワード:ゲーム機 スーパーファミコン ソフト テレビゲーム ハード
○ 状態 :終了
└ 回答数 : 42/42件

▽最新の回答へ

1 ● once11
●10ポイント

http://www.yahoo.ne.jp/

得たもの:技術の進歩による製作者側のやりたいこと、表現したいことを明確にあらわすことのできる精密さ。頭や知識を使うゲーム。価格の低下、昔スーファミのドラクエ6は1万ぐらいしてたんで。携帯ゲーム機のコンパクトさ。セーブが消えにくいこと。

失ったもの:製作者の限りある技術の中でうまく表現しようという努力。バグ、バグをみつけるのって結構好きだったんで。


2 ● getnow
●10ポイント

http://www.hatena.ne.jp/1123994518

人力検索はてな - 失神してしまう曲を教えて下さい。全身鳥肌がたち、いってしまいそうになる曲です。その曲の試聴できるアドレスも一緒に。ちなみに私はバッハ、松居慶子さんの一部の曲にそ..

得られたものはユーザーの増加だと思います。

しかし失ったものは大きく、ホラー系や殺戮ゲームの増加による人心の荒廃。

小学生が人を殺すのはゲームやインターネットに影響されるからです。

PS2はミニコンピューター並みの性能があるのでミサイルに搭載されるなどのこともあるそうです。


と言うわけでゲームが失ったものは「純粋に楽しむコト」だと思います。


3 ● narusase
●10ポイント

http://www.square-enix.com/jp/title/finalfantasy/

ファイナルファンタジー | SQUARE ENIX

得たもの:RPG、格闘、「複雑さ」

失ったもの:アクション、シューティング、「シンプルさ」


個人的には昔は面白い、シンプルなアクションゲームや、シューティングゲームが多く有りましたが、最近はいまいちパッとするものはないですね?

シリーズものはともかくとして新しいのは全然無いですねぇ?

ああ、十字キーとABボタンだけで操作できた「シンプル」な時代が懐かしい


その代わりというかシリーズもので優秀なRPGや格闘ゲームが多くでてるように感じます。

それとRPGのシステムはどんどん進化して「複雑化」してますね。

しかし、個人的には格闘ゲームは「複雑な」コマンド入力が多くてとてもついていけませんよ(笑


4 ● academe
●10ポイント

http://www.hatena.ne.jp/1123600211

人力検索はてな - ファミコンやスーパーファミコン、および同世代のテレビゲーム機で遊んだ経験があり、今もテレビゲームで遊ぶ習慣がある方にお尋ねします。 ファミコン誕生から20年以上..

得たもの:いつまでも不満足のリアルさ

失ったもの:満足の非リアルさ


テトリスを思い出してください。何の現実も模さないゲーム画面に、皆が満足していました。しかし、今はどうでしょうか。皆がリアルさを求めています。どんなにリアルなポリゴンでも、現実との違いを粗探しされます。昔は非リアルに皆が満足していたのです。しかし、リアルを求めるようになってから、エンドレスなリアルへの欲求が始まりました。それはリアルへの漸近線で、リアルになることはありません。なぜなら、リアルはリアルで、ゲームがリアルになるということは、ゲームがゲームでなく現実になるということだからです。


5 ● atla
●10ポイント

http://www.bremen.or.jp/nibe/dummy.htm

【得たもの】


●各種技術の向上

コンピューターの進化に伴って、解像度、色数、グラフィック、サウンド、ネットワークなど、技術は全て向上したと言えるでしょう。

そのおかげで制限が減り、今まで不可能とされたアイディアが実現できるようになりました。「塊魂」や各種オンラインゲームなどは正にそれでしょう。


●夢の対決

「ナムコクロスカプコン」や「カプコンvsSNK」など、ゲームの枠を超えてキャラクターたちが競演するゲームが、最近になって増えてきました。

増えてきた原因は… これができるほどに資産が蓄積されてきた、と考えてよいのでしょうか。


【失ったもの】


●想像の余地

ファミコン時代のドラゴンクエストの戦闘は、敵がたった一枚の絵で描かれているだけで、それ以外は全て文章で状況を淡々と説明されるだけ。しかし、それは逆にプレイヤーの想像力を刺激し、巨大なドラゴンの履く灼熱の炎の温度、それに立ち向かう勇者の勇ましい表情など、頭の中で補完してきたわけです。

現在のドラクエも3Dになり、想像の必要がないくらい緻密に、かつ派手に描かれていますが、それは裏返すと、「想像の余地」が無くなったことも示します。

いくら緻密に描いたところで、人の想像力にかなうわけがありません。


●ローカル的な情報交換の楽しさ

インターネットが普及する前は、「マリオの隠し1UPの場所を知っている」「自分の持ってないレアなポケモンを持っている」ということが羨望の対象で、仲間内で情報交換などをする、コミニュケーションの楽しさもありましたが、インターネットが普及してからは、ネットで調べてしまえばバグ技までもが分かってしまいます。そのおかげで、ゲームに関するコミニュケーションの楽しさがひとつ、失われてしまったと思います。

今の子供たちはウソテクに踊らされることも無いだろうなぁ…


●工夫や努力、達成感

昔のゲームは荒削りで、プレイヤーにストレスを与えるような要素が多いものも多かったのですが、最近ものはノウハウも蓄積されたからか、ひたすらストレスを与えないように「接待」するゲームばかりになってきたと思います。

そういうゲームの場合、特に「工夫」や「努力」をせず、適当に進めていっても簡単にクリアできてしまうものが多いと思います。楽にクリアできてしまったら、達成感などありません。


●何が起こるかわからないドキドキ感

最近はゲーム作りに関するノウハウがあるため、「ここでこの仕掛けを出すと盛り上がるだろう」などにのセオリーががある程度定まってきました。そのせいで、教科書どおりの作りになってしまい、驚きが少なくなっていると感じます。

私は最近、初代プリンスオブペルシャを遊んだのですが、次々に現れる仕掛けのほぼ全てに「げっ! これどうすりゃいいんだ!?」などと驚愕しながらプレイしていました。同シリーズ最新作の「時間の砂」では、「あぁ、ここが壊れたらああいうルートになるわけだ」のような、セオリーどおりの仕掛けばかりで少々退屈な感じがしました。


●ゲームとしての面白さ

映像や容量が進化したため、ムービーの美しさやキャラクターの魅力に頼り切ってしまい、肝心な「ゲームとしての面白さ」を重要視しなくなったゲームが増えていると思います。分厚い脂肪で囲まれてるから、最も重要な部分が骨粗鬆症だということを感じさせないわけですが、そのうち折れますよ。


●ファミ通

95年あたりのファミ通では、「仕事せん隊シレンジャー」「ロマン新聞サガ」などの、良い意味でのバカ企画が数多くあり、各文章も非常に面白かったのですが、現在では単なる総合ゲーム情報雑誌に成り下がっている感があります。

まぁ、発行部数が上がっているようなので、一般受けを狙う必要は確かにあるのですが…


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