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ゲーム制作でGデザインをやっていますが、どうにも疑問に感じていることがあります。 ?各データの完成間際ギリギリまで、仕様の変更がある。 ?細かい仕様が決まってない状態でデータ作成に入る(当然作り直すはめに) ?仕様書が無い。(仕様書の定義はよく分からないが、各スタッフがどんなゲームを作っているのか判る書類が無く、それらの手段が口コミである) ?それによって、各スタッフが意見を出せる(プロデューサーに)機会が殆ど無い(直接携わっている部分で、決定する前ならチャンスはあるのでゼロではない)(但し後で変更される) ?データ作成後、アートディレクター→プロデューサーと二重にチェックしなければならない ?ディレクターがYESマンだ ?プログラマーとGデザイナー等、各部署の意思の疎通がとれていない。(一部の携わったスタッフ間は疎通が取れている場合もある)(「ROM作るのでデータ更新を一時止めてください」等、最低限の連絡はある)、、、等、普通なのでしょうか、他の会社ではどうなんでしょう。

●質問者: pokiel
●カテゴリ:ビジネス・経営 ゲーム
✍キーワード:yes アート ギリギリ ゲーム スタッフ
○ 状態 :終了
└ 回答数 : 5/5件

▽最新の回答へ

1 ● nitscape
●30ポイント

http://www.google.co.jp/

Google

これはよくある話しです。私も何社かで働いたことがありますが、まったく同じ状態のこともありました。

開発費として毎月何百万も飛んでいくのに開発自体はまったく進まずマネージャーはスケジュールばかりを何度も書き直すだけで製品はいつになっても完成の見通しさえつかない…


逆に、仕様書が固まった時点で開発が始まり、開発を始めた後はいくらかけあっても仕様書の変更を認めなかったり、仕様書と異なる部分があったら作りなおされるところもありました。

このようなところで働いているときは”頭固いよなぁ、少しくらいは認めてくれてもいいのに”なんて思いましたが、結局こうしておかないと開発が進まないからで、完成後の新しいバージョンの仕様でダメな部分をきちんと反映していました。


同じように開発が進まないところでは、改善するために、開発を外部に委託するという手に出たところもありました。社内で仕様を考え、開発までおこなうと、馴れ合いで変更に変更が重なりダメという結論からの行動です。始めは”ここで開発している私はどうなるの?!”なんて思いましたが、会社的には開発費も抑えられ成功でした。

◎質問者からの返答

早速の返答ありがとうございます。

>>逆に、仕様書が固まった時点で開発が始まり、開発を始めた後はいくらかけあっても仕様書の変更を認めなかったり、仕様書と異なる部分があったら作りなおされるところもありました。

確かに、、それはそれで考えものですね。

>>開発を外部に委託するという手に出たところもありました。

おそらくうちでは、実現は厳しいと思います。

体質的に、自由に変更することを気に入っているようなので。

それが元凶だとは思いますが。。


2 ● ikakeya
●25ポイント

http://www/

私は建築の設計に携わっていますが、何人もの人が関わって何か一つの物を作る仕事では大体同じような状況だと思います。

ひとつのプロジェクトに対する個人の姿勢や思惑は異なっているのは当然で、それをまとめるのがプロジェクトのリーダーですが、そのリーダーが確固たる方向性を持っていないと混乱が起こります。

それに各部署で担当が明確でない業務があると、なるべく他部署に押付けたくなり、その業務をやらなければいけないと口に出してしまうと自分がやるはめになるので黙っている。そういうことが意思の疎通がとれない原因でもあるでしょう。

「船頭多くして船山に登る」で、各々の進みたい方向のベクトルを合わせてゆくと、その合力は誰も望んでいない方向であることは多く、出来上がるのは「妥協の産物」です。

◎質問者からの返答

>>その業務をやらなければいけないと口に出してしまうと自分がやるはめになるので黙っている。

ずばり、思い当たります。

>「船頭多くして船山に登る」で、各々の進みたい方向のベクトルを合わせてゆくと、その合力は誰も望んでいない方向であることは多く、出来上がるのは「妥協の産物」です。

最近、プロデューサーである社長が、雑誌のコラムで

「ゲーム制作もなかなかうまくいかないものです。次こそ、好きな作品を作りたいなぁ」

と、いろんな意味でも驚きの文面がありました。(失言という意味でも)

スタッフは「じゃあ、だれの作品なの」とびっくりです。

(ついグチっぽくなってしまいましたが)

返答ありがとうございました。


3 ● kuroudo
●35ポイント

http://japan.cnet.com/news/biz/story/0,2000050156,20076623,00.ht...

ゲーム開発者残酷物語--EA提訴で明るみに出た業界の実情 - CNET Japan

色々と書いている内に、自分が現役だったころの愚痴になってしまいました。

ゲーム業界がまだバブルだったころ、だいた15?5年ほど前まで、四社ほどに勤めていました。

(ちなみに、現在生き残っているのは一社だけ。)


1.これは、ゲームが完成していく過程で、ああしたら、こうしたら良くなるというアイデアが出てくるので、仕方のないことです。

もちろん、単なる思いつきで行動する人もいますが。


2.よくあることです。そもそも、ちゃんとした仕様書というものが存在しないと推測されます。

たまに、仕様書を書けない人や、仕様書なんて必要ないというポリシーの人もいます。


3.偉い人の都合です。とりあえずゲームっぽいデータを揃えておけば、さらに偉い人の目をごまかせます。

それとは別に、意味もなく出し惜しみをする人もいますが。


4.よくあることです。偉い人は現場の声に興味はありません。


5.これは、当たり前だと思われます。逆に、チェックが少なかったり、0だったりする方が問題です。


6.よくあることです。どんなに理不尽でも偉い人の命令は絶対です。

まあ、私は馬鹿な上司と喧嘩して会社を辞めて、ついでにゲーム業界ともお別れしましたが。他の職種に就いて、当時を思い出すと、まあ愕然としますね。


7.よくあることです。たまに、派閥とかできてて、色々と苦労することがあります。いじめがあったり、スパイがいたり。


まあ、自分のいた会社は、いいとこで中堅、ひどいところでゴミ、というレベルですから、酷くて当たり前だったんでけど・・・


今になって思うのは、当時現場をしきっていた人たちなんですけど。

あの人たちが現役だったころって、今よりもゲームが小規模で、製作人数も少なく、意思の疎通なんか意識しなくても可能だったし、仕様変更による作りなおしも容易だったんだよな、と。


えーと、不満な部分を改善するためには、自分が偉くなるしかないと思います。後は、偉い人を味方につけるとか。

◎質問者からの返答

>>今よりもゲームが小規模で、製作人数も少なく、意思の疎通なんか意識しなくても可能だったし、仕様変更による作りなおしも容易だったんだよな、と。

うちも、まさにそうですね。

人数が少なかった頃の体制のままのようです。

>>えーと、不満な部分を改善するためには、自分が偉くなるしかないと思います。後は、偉い人を味方につけるとか。

次のプロジェクトでは、何らかのポジションにいけそうなので(絵に描いたもちにならなければ良いのですが)

その事を見据えて、こういう疑問を投げかけた次第です。

少しでも改善するのはどうしたら良いのか。

ご返答ありがとうございます。


4 ● chihal
●35ポイント

http://jp.getronics.com/today/ITcolumn/horenso.htm

『Getronics TODAY』-ほう・れん・そう

こんにちは。私もゲームでGデザインやってるものです。

うちの会社は下請けです。(企画会社と組んでこちらで製作すべてを受け持つ形)

仕様や設定は企画屋さんが…と思っていたのですが

来たのは3面図ぐらいで絵コンテや設定等の具体的な指示もこなくて

モーションなんかはその場でやってたり足りないものはこちらから提案するといった具合でした。

おかげで?のようなことが度々起きていました。

(最後にはめんどくさいんで上司を挟まず直接企画さんとやり取りしてました)

逆を言うと自分の好きなように自由に作れるからよかったといえばよかったのですが。

(友人の会社ですと仕様ががっちり決められているため融通が利かなくて1フレームごとにダメ出しを出されたとか。)


うちの会社もPokielさんのおっしゃるとおり「自由に変更すること」が気に入ってるみたいで。

「何度も作り直す=良いゲームを作ること」と考えているところもあり

なので「後で変更できるからとりあえず何でもいいから出して」など、いい加減指示が飛んできたり。

「これも最後には変更かかるのかしら」と思うとデータを作るモチベーションが下がりまくりです…。


そういう自由もよいとは思いますが、それには人事がきちんとしていなと駄目だと思うんですよね。

「ほうれんそう」(報告、連絡、相談)が滞りなく行われるようでないと。

違うプロジェクトで違う上司のときには割りとうまくいっていたんですが

そのときはやはりディレクターなり、リーダーなりがチームをまとめるように勤めていたと思います。


実は転職しようかと思っていたんですがやっぱりどこも一緒なんですかねorz

なんだか愚痴っぽくなってすみません。

◎質問者からの返答

ご返答ありがとうございます。

こちらこそ、質問自体がグチっぽいので恐縮です。

>>「ほうれんそう」(報告、連絡、相談)が滞りなく行われるようでないと。

確かに、これが滞りなく行われると少しは良くなるかもしれませんね。

物事の基本が大事ですね。

>>「これも最後には変更かかるのかしら」と思うとデータを作るモチベーションが下がりまくりです…。

うちと同じですね。。

もうひとつ例を。

ボスのキャラクタ作成者(モデルもモーションも)がデータを完成させ、プロデューサーのOKも出る。

がその後、「なにこれ」と怒られつつ修正。「OKいただきました」と言ったが、寝ぼけてたんだろうと、

返されたそうです。

またグチっぽくなったので、

建設的に考えると、この一連の言った言わないにも似たどうしようもない(カップルの痴話げんか)

事に関しては、やはり仕様書が必要ではないかと思います。

それが仕様書と呼べるか判りませんが、

決まっていることをまとめるだけでも良いと思うわけです。

未決定なことであれ、(データ作成に入った時点で)暫定的な決定事項として捉えるようにし、

「決まっていない」と言わせない。

それでも変更が重なるとは思いますが、

その際、どれだけの期間でどのように変更がなされたかを、記録していく。

と、こう考えています。

ちなみに先ほどの”どれだけの期間でどのように変更がなされたかを、記録していく”に

該当する管理書類は、うちでは現在ありません。

それから、この質問の続きになりますが、(これに関する)私の構想についての意見を求める質問を、

新たに出しましたので、宜しかったら御覧になってください。

http://www.hatena.ne.jp/1129188316


5 ● papaw
●25ポイント

http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4883731944/250-0301345-...

Amazon.co.jp: SEの仕事を楽しくしよう―こんなSEはだめになる: 本: 清水 吉男

URLの本はあまり参考にならないかも、

デザインは関わったこと無いですがプログラマとしての意見です。

1. よくある話と思ってあきらめるべきだと思います。仕様変更に耐えられるような設計にしておく、他人に手伝ってもらったときにスムーズに行くように資料を整理しながら進める、などの自己防衛をすることです。(そのほうが良いものになる)

2.3. 自分で仕様書を作って「こんな風に作りますがいいですか」と確認するほうが早いです。

4. 自分で仕様を決めれば意見も通りやすくなります。

5.6. そういう環境なんだからしょうがないと思うしかないと思います。

7. 上が頼れない場合は横につながりを持つしか有りません。最低限の連絡があるのだから少しずつ広げていくことをお勧めします。


しっかりと見積もりを行うことが後手後手にならない秘訣だと思います。出来ないことは「出来ない」と早めに伝えられればプロデューサの判断も違ってきます。

◎質問者からの返答

ご返答ありがとうございます。

>>自分で仕様書を作って「こんな風に作りますがいいですか」と確認するほうが早いです。

確かに、有効な手段ですね。

これはディレクターの力量にも、よりますね。

仕様がめぐりめぐって最初に戻ることがあったとして、

それ自体は悪いことではなく、いかに早い段階でその判断が仰げるか。(プレゼンできるか)

といったところでしょうか。

ディレクターなら、何とか出来そうな部分ですね。

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