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FLASHの質問です。シンボルを作成する際、タイプを選択しますが、
作成したシンボルを配置した時にも、タイプを指定することができます。
つまり、ボタンタイプを除くと、以下の4パターンがあります。

1.シンボルをグラフィックで作成し、グラフィックとして配置。(タイプはそのまま)
2.シンボルをムービーで作成し、ムービーとして配置。(タイプはそのまま)
3.シンボルをグラフィックで作成し、ムービーとして配置。(タイプを変更)
4.シンボルをムービーで作成し、グラフィックとして配置。(タイプを変更)

今までは「1及び2」の「タイプはそのまま」の方法をとっていましたが、
「3及び4」の「タイプを変更」の方法があることを、最近気づいたのです。

そこで、「1と4」及び「2と3」では、どのような違い(メリット・デメリット)があるのか教えてください。

※グラフィックとムービー(1と2)の違いは分っているので説明はいりません。

●質問者: irhnhhtn
●カテゴリ:コンピュータ ウェブ制作
✍キーワード:Flash グラフィック シンボル タイプ デメリット
○ 状態 :終了
└ 回答数 : 3/3件

▽最新の回答へ

1 ● umeyoshioka
●27ポイント

*シンボルをグラフィックで作成し、ムービーとして配置


この場合、一番大きな違いは、ムービーとして配置すると、「インスタンス名」が付けられる事です。

インスタンス名を付けることで、ActionScriptからこのシンボルを操作できるようになります。


*シンボルをムービーで作成し、グラフィックとして配置。


この場合、2つの操作ができるようになります。

ひとつめは、タイムラインを持つシンボルをグラフィックとすることで、再生方法の制御ができるようになります。

シンボルのタイプを変更して、[プロパティインスペクタ]を表示してみてください。すると、[シングルフレーム][ループ][1回再生]などの、[グラフィックのオプション]が選択できますね。

さらに、「どのフレームから再生をするのか」の指定もできるようになります。

ふたつめは、タイムラインを持つシンボルをグラフィックにし、[ループ]等の再生方法を選択すると、メインのタイムラインを先に進めた際に、シンボルの絵もそれに合わせて再生されてくれるようになる点です。

通常は、タイムラインを持つシンボルの動きは、ムービープレビュー等で書き出してみないとわからないのですが、この方法であれば、オーサリング画面(作成画面)のまま、動きを手軽に確認することができます。入れ子入れ子でアニメーション作ってる場合なんかのときはすごく便利ですよ(入れ子の中身も全部グラフィックにしなくちゃいけないんですけどw)。

と、いったところが私の知ってるそのまんまの時と違う点です。

◎質問者からの返答

迅速丁寧な回答、ありがとうございます。

自分の理解不足かもしれませんが、上記ですと、

ムービーとグラフィックの違いをそのまま説明されているような感じがします。

極端な話でいえば、

A.シンボルは全部「グラフィック」で作成し、配置時にタイプを適宜変更する方法

B.シンボルは全部「ムービー」で作成し、配置時にタイプを適宜変更する方法

C.シンボルは用途に合わせて適宜「ムービーorグラフィック」で作成し、そのまま配置する方法

のA.B.Cでは、どのような違い・メリット・デメリットがあるのか、が知りたいです。(作成時の指針を明確に決めたいのです。)


2 ● akkk
●27ポイント

質問者様は“シンボルは作成時に必ずタイプを決めなければならない”とお考えではないでしょうか?

乱暴に言ってしまうと、シンボルのタイプを決めるときはなんでもよいのです。

例えば最初に「グラフィック(以下GF)シンボル」を作成し、ライブラリ内で複製してライブラリ内で右クリック→タイプ→ムービークリップ(以下MC)を選らんでタイプを変更し、ムービー内に配置しても、同じことですよね?

なぜこのような事ができるかというと、例えばムービー内で絵を描いて、それをシンボルにし、タイプがGFもMCも両方欲しい場合、一つをシンボル化してしまったら、もう一つをまた初めから描かなければならなかったらかなり面倒ですよね?

なので、シンボルが自由に複製できて、かつタイプを自由に変える事ができれば、別の種類のシンボルを持っておく事ができるわけです。

なので、上記にあるようなA,B,Cのどのパターンも、結果的には同じです。

シンボルのタイプを変更することは大した問題ではありません。それよりも、一度配置したシンボルを入れ子にしてムービーを作成する場合、シンボルタイプは非常に重要になってきます。

GFで作成し、GFのまま配置し、そのシンボルからさらにMCとしてシンボルを作成した場合、MCの中にGFが入れ子の状態になっているということになります。

作成時に気をつけなければならないことは、私の場合、例えばFlashでWebサイトを作る時など、ボタンを作成します。そのボタンを作成するとき、例えば□の絵を描いてその上にテキスト(Homeとか)と書いてその絵と文字の両方をボタンタイプとしてシンボル化し、同様に他のボタンも同じように□の絵を描いてテキスト(Linkとか)を書いてそれぞれをボタンタイプにシンボル化したとします。この時点ではなんら問題ないように思えますが、後からやはり□ではなく○の形に変えたくなったとします。

その場合、一つひとつのボタンタイプのシンボルを編集しなければなりません。これは非常に面倒な作業です。

ですが、もし、最初に描いた□の絵をGFタイプとしてシンボル化しておき、全てのボタンタイプのシンボルの中に□のGFシンボルを配置(つまりインスタンス)し、その上にそれぞれのテキストを書いた場合、後から○に変えたいと思ったら、ボタンシンボルを編集するのではなく、□のGFシンボルを編集すれば、全てのボタンシンボルの絵に影響するので、非常に作業が楽です。

このように、どのシンボルを入れ子にするのか等を作業時に決めることは、後の作業工程に大きく関わって来ます。

文章だけだと説明が難しいですが、お分かりになりましたでしょうか・・・?

http://www.ecrus.co.jp/park/tesaguri/tesaguri11.html

◎質問者からの返答

回答ありがとうございます。akkkさんが言われている事を自分なりに要約させて頂きますと、

・シンボル作成時のタイプは(乱暴に言うと)なんでもよい

・シンボルは複製でき、タイプもその際指定し直せる(今回のお題とは異なる内容と考えます)

・ABCは全て結果的には同じである。

・汎用的に利用する箇所はシンボル化する(今回のお題とは異なる内容と考えます)

となると思いますが、自分が知りたいのは、もうちょっと突っ込んだ内容でして、例えば

「ファイルサイズやFPSの影響に対する有利不利がある」とか

「作成効率の違い(入れ子のモーションが確認しやすい)」とか

ABCを比較した際、そういったメリット・デメリットがあるのか?そのへんも含めて、全く一緒と考えていいのか?を知りたいです。


3 ● akkk
●26ポイント

「ファイルサイズやFPSの影響に対する有利不利がある」

ファイルサイズに関しては、シンボルが増えればサイズも増えます。(微々たるサイズですが・・・)

FPSの影響に対する有利不利、とはどういうことでしょうか?

GFで作成したものを配置後タイプ変更でMCにしたらラグくなるか?とかそういうことですか?


「・ABCは全て結果的には同じである。」

お分かりかと思いますが、念のため。

ここでいう結果が同じというのは、作業工程の話です。

ABC全て同じシンボル数、同じインスタンス数、同じファイルサイズ、という意味では違います。

また、先ほども書きましたが、シンボルは配置した時点でシンボルそのものではなくインスタンスになるので、Cの用途に合わせて都度作成、というのは毎回新しいシンボルのインスタンスを配置する、ということになり、AやBのように一つのシンボルから複数のインスタンスを配置するのとは(タイプ変更云々の問題ではなく)結果はことなります。


「・汎用的に利用する箇所はシンボル化する」

>作成時の指針を明確に決めたい、とありましたので、自分なりのメリットデメリットを書いてみました。質問の意図と違ってしまったようで、申し訳ありませんでした。


「作成効率の違い(入れ子のモーションが確認しやすい)」

作業効率の観点から考えれば、人それぞれだと思いますが、私は個人的にムービーに配置した後にタイプを変更することはしません。

自分的に管理しづらいからです。ですので、同じシンボルで別タイプのものが欲しい場合は、ライブラリ上で複製を作ります。

特に、既に複数のキーフレームが入ってる状態で、あるキーフレームのインスタンスのタイプを変更しても、その他のキーフレームは全てもとのタイプのまま残ってしまいます。それによりモーションの動きがおかしくなってしまったことがありました。

◎質問者からの返答

ありがとうございます。

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