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DSが売れている理由について、どのようなことが言われているのかについて全体像を持ちたいと思います。
無難なあたりでは、下記のような理由がよく言われていることかと思います。
1.インターフェースの新規性(タッチペンの採用)
2.新規顧客としての高年齢層・女性層へのターゲティングとその成功(どうぶつの森など、脳トレ等による)
3.休眠顧客も掴んだ(Newマリオなどによる)
4.顧客維持にも成功(ポケモンダイアモンド・パールなど)
まだ他にもいろいろ言われていると思いますので、教えていただければと思います。
なお、「いわし」を使うのははじめてなので、ちょっと要領を得ていませんが……よろしくお願い致します。

●質問者: hiyokoya
●カテゴリ:ビジネス・経営 ゲーム
✍キーワード:ds いわし どうぶつの森 インターフェース タッチペン
○ 状態 :終了
└ 回答数 : 36/36件

▽最新の回答へ

[1]1本のソフトで複数が遊べる。 sayonarasankaku

全員が同じソフトを持っていなくても、多人数で遊べるのがいいと思う。


[2]ローコスト rikuzai

開発費が現行の次世代機の中では一番安くおさえられ、

比較的安価で多様なソフトのラインナップが常時供給できているから。


[3]みんなが持っているから自分も heppocom

小中学生が携帯を持ちたがったり、女性が流行のアイテムを欲しがると同じ効果も働いたと感じます。DS本体の性能やソフトの魅力などの理由に加え、流行っているのに自分は乗り遅れてる・・・という焦りが意識的にも無意識的にも発生し、しかも一時期はDS本体が大変入手しづらくプレミアまで付いたという希少価値性が「売れた」理由だと思います。買ってはみたものの、実際あまりプレイしてない、という人も少なくないのでは。


[4]丈夫だから NAPORIN

・新機種はどれもそうだけど、内蔵充電池がどんどん長持ちするようになっている。→オプション充電池が要らない

・華奢じゃないので落としても壊れない(爆撃されても壊れない伝説の任天堂仕様)

・水に落としても無料修理してくれたりする(うちの母の場合)

・いままでのタッチ入力に比べて認識精度もよい(PDAに比べても一番使える機体)

・それなのに本体もソフトも安い。


[5]待ち時間を有効に使う方向 NAPORIN

・電車での移動、遊園地のアトラクションの行列など、まだまだ「待ち時間」はなくならない→ヒマをつぶしたいというニーズの存在

・ゲームボーイ、アドバンスまではボタンなので見た目がわるく悪評(音を出して遊ぶ子供も多かった)

・ペンを持っていると少し知的に見える、脳トレの普及で頭悪そうな感じがしない、オトナも電車で脳を鍛え出した

・充電池などのアクセサリーもいらず、ソフトも大容量で辞書が何冊も入るくせにマッチ箱以下と、とても小さいのでとりあえず1個もっておけばいざというときに役立つのでハンドバッグにも忍ばせられる

・すれ違い通信などにも使える無線LAN内蔵


[6]宣伝の方向性のよさ navy_fia

CMの方向性がうまくいったという指摘もありますね。ゲーム画面中心より、みんなが遊んでいるシーンを多用し、楽しさをアピールできたことが受けがよかったと。

http://allabout.co.jp/game/gameboy/closeup/CU20070831A/


[7]>1 どのぐらい使ってらっしゃいますか? hiyokoya

早速の回答、ありがとうございます。

sayonarasankakuさんはけっこうその機能で遊んでらっしゃいますか?

わたしは残念ながら、あまりそういう機会がないので、今ひとつ実感としてはよわいのですが。


[8]>2 開発面 hiyokoya

ありがとうございます。たしかに開発のほうの話を見るとその通りですね。


[9]>3 閾値を超えた、と。 hiyokoya

ありがとうございます。確かに閾値を超えて流行になったというのは大きいと思います。

実際にあまりプレイしていない、という人もたしかにけっこういますね。

たしかにデータを見るとDS購入者のゲームプレイ頻度を調べると、PSP購入者よりも「あまりやっていない」層が大きいですね。


[10]>6 確かに。 hiyokoya

確かにその指摘も多いですね。


[11]>4 それは考えてませんでした。 hiyokoya

ありがとうございます。

その回答は予想してませんでしたが、確かにPSPにせよ、DSにせよ内蔵電池が長持ちしますよね。GBA SPの頃あたりからビバ!充電!ってかんじになりましたが、この使い勝手の良さは商品としての完成度として特筆すべき点ですね。

>無料修理

あー。かなり無料修理してくれるみたいですね。


>タッチ入力に比べて認識精度

たしかにこれも、DSが発売される以前に予想していたのを遙かに上回る精度で驚きましたね。


[12]>5 携帯電話ゲームも競争相手ですね。 hiyokoya

ありがとうございます。携帯機ゲームそのものの強み、というところでおさえておくべき点ですね。

「そのものの強み」自体もやっぱり閾値を超えるのに成功したのだろう、ということですね。


[13]ライトユーザ・女性向けなスタイル Im_Me

タッチモニター式+タッチペンというのはPDAユーザには今更なのですが、ピコピコという「いかにもゲームしてます」よりも、ちょっと上品なスタイルでプレイできるという「見た目」があると思います。

更に、PDAユーザでも、「女性がPDAガンガン使ってたらヒく」という感想を持つ人がいらっしゃるようです。

しかし、その理由も「ZAURUSは止めて、CLIEならいいけど」などという、外見に終始しているようです。

堂々と通勤時間にゲームをやっている人は沢山見かけますが、アドバンス(SP)以前で、女性層というのは格段に少ない。

ピコピコの恥ずかしさが、DSのスタイルで軽減されたからかと思います。

(DSでもピコピコできますが、これまた女性層でDSでペン持ってない人は少ない)

とはいえ、どんどん携帯ユーザが増え、携帯でゲームやってる女性は増えていますので、ピコピコへの抵抗は少なくなっていくと思います。

ある程度頭が打った後の展開がどうなるのか気になりますね。

ライトユーザの大半はヘビーユーザにはならず、単に飽きますから。

もう少し拡張性を考えないと、携帯ゲームに負けたままじゃないでしょうか。


[14]携帯型へのシフト kazuun_nabe0128

今後、ゲーム業界は据え置き型から携帯ゲーム機へシフトして行くと言われています。技術の進歩によりモバイル機でも、ゲームを表現するのに十分なスペックを満たしているのが要因でしょう。そんな時代の流れにDSはうまくマッチしたと言えます。また携帯電話のゲームやネットの無料ゲームなど、今までゲームをやっていなかった人がゲームやるようになってきています。そんなライトユーザが比較的安価な(PSPより安い)DSを選んだのも成功の一因ではないでしょうか。


[15]Wi-Fi機能の導入 cross-xross

携帯ゲーム機でネットワーク接続が出来るようになったことで、ゲームのコンプリートが遊びの終点にならず、ネットワーク上の強豪と対戦できるようになったことではないでしょうか?携帯ゲームを敬遠していたコアユーザー層もこれで引き込んでいる気がします。そして、何より初心者でも簡単に行えるそのネットワーク設定の容易さですね。


[16]潜在的任天堂ユーザ世代が多い、 doriaso

花札に始まり、ゲームウオッチ、ファミコン、スーファミ、64、キューブ、、、、ほとんどの世代が任天堂のゲームに触れているのではないでしょうか?


その記憶があって、任天堂なら裏切らないという潜在意識が、ボクにもあります。

(欲しいなぁ?)


[17]>13 ソフトではなくて、ハードの水準で女性向き、という指摘ですね。 hiyokoya

ありがとうございます。

ソフトではなくて、ハードの水準で女性向き、という指摘ですね。

>携帯ゲームに負けたままじゃないでしょうか。

「携帯型ゲーム専用機であるDSは携帯電話ゲームに負けたまま」ということでしょうか?


[18]>14 携帯型+価格競争力ということですね。 hiyokoya

ありがとうございます。確かに価格競争力の面もありますね。

「今後、携帯型へシフト!」というのはキャッチーなことを言うことで生活をしてそうなタイプの人が口走りそうな台詞だという鑑賞蜘蛛ありますが、

確かにその可能性もいまのところ、それなりの確率で存在するので切って捨てるわけにもいかない議論ですね。


[19]>16 メーカーブランド hiyokoya

花札が任天堂の収入の中でそれなりの割合をしめていた時期に、任天堂製品を遊んだ人はそれが「任天堂」のものであることを殆ど意識していなかったようには思いますが……いずれにせよ、任天堂というメーカーが安心感を持って受け取られる世界的なブランドであることは仰るとおりですね。

80年代後半ぐらいからは特に、任天堂ブランドで出されるゲームのクオリティは高いところで安定するようにクオリティ管理のしっかりしたメーカーになってきているというのも仰る通りだと思います。「任天堂なら裏切らない」とまで言うと、一部の人からたたかれそうな気もしますが、いわゆる「任天堂信者」ならずとも、任天堂製品のクオリティに対してネガティブな印象を持っている人というのは少ない。

そういう意味でメーカーブランドとしての競争力というのも確かに存在していますね。

ありがとうございまsたい。


[20]>15 言及が少ない点ですが重要ですね。 hiyokoya

PSPや、その他の次世代機もネットワーク接続機能を提供してきているので、他のハードとの比較という点からはその点はあまり言及されないことが多いですね。ですが、仰るとおり、ネットワーク接続機能が提供されているという点も大きな点ですね。

ありがとうございます。


[21]>17 補足します。 Im_Me

これまでゲームをしなかった(少なくとも「携帯」して)ライトユーザを引き入れた数は

携帯>DS

ですよね。

携帯でゲームをやるのは、ピコピコでも見た目がメールと差異がないからか、抵抗ないようです。

ライト->ヘビーに移行すれば、DSはゲーム専用機ですから携帯ゲームに勝てますが、DSが新規に獲得したユーザ層はヘビーに移行しないと思われます。

そしてライトユーザ向けのお手軽ゲームは確実に飽きます。

新規にカートリッジを買わなければ新しいゲームができないDSと、携帯では分がありすぎる。

ネットワークを介してお手軽にソフトを入手できる、ランキング等参加できる、更に携帯の様にさほどネットワークを意識しないでもいい操作性と、サービスの提供形態。

これらをクリアできないままでは、DSはたまごっちと何ら変わらない使い捨ての一過性ブームのおもちゃになってしまうのではないでしょうか。

所詮ライトユーザに、DSのスペックはネコやナントカに小判やら真珠やらなのですから。

タッチペンの目新しさやスタイルだけではさほど持たない、と思いますよ。


[22]手軽なイメージ optokubetsu

タッチペン→コントローラーの複雑な操作を覚えなくてよい

簡単なソフト→短時間で楽しめ、大作ソフトのように気合を入れる必要がない

ゲーム以外のジャンル→ゲームに興味がない人でも抵抗なくできる

この辺りが総合的に手軽なイメージを作り出したのだと思います。

それが受け入れられたのではないかと思います。

DSがブームになる前から携帯電話でゲームをしている人はかなり多く、今にして思えば

そのころから下地はあったんですよね。


[23]>7 ごめんなさいー sayonarasankaku

私も以前はゲームしてたんですけど、今はしてないんです。

高校生の息子に聞いてみたのですが、

高校生くらいだとみんなでやるようなものは、やってないそうです。

ただ近所の小学生の子達が、いつも集まってやっているのを見かけます。

よくマリオパーティで遊んでいるようです。

お役に立ってなくて、ごめんなさい。


[24]>23 いちおうオマケ程度に遊べる機能があります NAPORIN

ただし、ポケモン、動物の森くらいまでなると、本物のソフトを持っていないと「対戦」や「訪問」(相手の作ったソフト中の世界の中に入り込むこと)ができず、つまらないです。

何もソフトのないDS本体だけでも、DSステーション(おもちゃ売り場にあります)にいけば、「お試しソフト」が数本から1本選んでダウンロードできます。ストーリーはごく短い1シーンだけですが、電源を消すまでずっと遊べます。

友達同士でこのステーションみたいな軽いおあそびができるのは、DS時雨殿、DS脳トレなどについています。


[25]>21 私は女性ですが NAPORIN

ケイタイよりDSのほうがずっと手首のスジに違和感が起こりにくくて使いやすいです。

ケイタイはもってる機種がちょっと古くなるとダウンロードできるソフトが全然増えなくなるのもつまらないですね。


[26]>6 脳トレのCM YAMAHAx9LOVE

CMに「マツシマナナコ」を採用した結果、

「団塊ジュニア層」から上の成人世代&

「CanCam女性層」

両方をDS顧客として引っ張り込んだと感じてます。

みんゴルとかポケモンの焼き直だけなら、所詮顧客数は限られてたと思う。

あ、みんゴルは、DS版なかったんでしたっけ?


[27]>20 DS のWIFI戦略が先行してました prime7

モノリスのような WIFI対応のダウンロードステーションはご存知かと思いますが、PSPよりかなり先行して稼動してました。PSPもマネしてきましたが、任天堂よりかなり遅れてました・・・。


[28]手に入りにくかったから prime7

買えない商品であった為、プレミア感がありました。供給の絞り方がうまいですね。


[29]>27 時系列 hiyokoya

そこのところの時系列はぜんぜん頭に入ってませんでした。ご指摘感謝します。

そうなると確かにコアユーザー向けのアピール戦略としては有効に働いたという感じがしますね。


[30]>26 みんゴルはSCEブランドですので。 hiyokoya

みんゴルはSCEブランドの商品なので、DS向けには供給されませんね。

マツシマナナコ、ヒッキー等の持ち込み方がうまかったというのも確かにそうだと思います。

ここらへんの広告効果の検証は難しいですが、うまいと感じている人は多いようですね。


[31]>21 新規ライトユーザーのヘビーユーザーへの移行 hiyokoya

DSが今後も長期的に勝てるのかどうかというところでいつも論点になるのがそこですね。

新規に獲得したライトユーザーを、ある程度まで恒常的にゲームをプレイし続けるユーザーにできるのかどうか。

仰る通り、ライトユーザ層を考えたとき、携帯電話はDSの競争相手として非常に強力だと思います。すでに女性の方にご回答いただいているように「インターフェースの使いやすさ」とか「ソフトのクオリティ」といった面での優位性を感じ取っていただけるユーザーさんもけっこういるようですが、そういったユーザーさんが、DSのそういった優位性にどこまで価値を見いだしてくれるのかどうか、ということがDSを使い続けるのか、辞めるのかという点で重要になりそうですね。

その点は、この先まだ、どうなるかというのは見えないですが任天堂の営業さんとかが今一番真剣に取り組んでいるテーマでしょうね。再回答ありがとうございました。


[32]>23 マリオパーティDS hiyokoya

いえいえ、再回答感謝です。

確かにマリオパーティはDSのそういう部分の機能を十分にアピールしてそうですね。

http://www.nintendo.co.jp/ds/a8tj/4pplay/index.html

小学生ゲーマーのコミュニティに属していれば、これはけっこう強力だというのは感覚的にわかります。


[33]>28 飢餓感。 hiyokoya

それはその通りだと思います。上手く絞ることで長期間にわたってプレミア感を演出しましたね。


[34]上位互換性というのかな? doriaso

DSでゲームボーイのソフトが遊べるし、Wiiでキューブのソフトも遊べます。

それ単体でインパクトのあったファミコンやスーファミとは違いますが、その辺も上手いなぁと思います。

特にポケモンシリーズは昔のソフトでゲットしたポケモンを新しいソフトに持ってきて使えたりする点が優れていると思いますね。


[35]デザイン peugeot

正直初代DSにそれほど魅力を感じませんでした。ですがDS Liteはデザインが抜群にいいと思います。ゲーム雑誌を飛び出してReal Designなどのデザイン雑誌でも紹介されましたから。

子供・オタクの持ち物だった携帯ゲーム機を大人・女性が持ち歩いてても恥ずかしくない外観にしたのもヒットの一因かと思います。


[36]ゲーム以外の用途。 minamiho

学習道具として学校で採用され、成果が出たこと。教科書を元にしたソフトが次々と出たり、大人向けにも語学や一般常識等々を学ぶためのソフトが出されたこと。ゲーム以外のソフトの幅がかなり広がったと思います。

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