人力検索はてな
モバイル版を表示しています。PC版はこちら
i-mobile

RPGにおけるドラゴンクエスト型の戦闘(アクションゲームの要素がない戦闘)って何がおもしろいの?


●質問者: decoy1007
●カテゴリ:コンピュータ ゲーム
✍キーワード:RPG アクションゲーム ドラゴンクエスト
○ 状態 :終了
└ 回答数 : 19/19件

▽最新の回答へ

[1]ウィザードリーの様なゲーム to-ching

今はRPGゲームなんてやりませんが、やっぱり想像力が働くし、ちょっと年齢行っている人でも、努力さえすれば何とか「ボスキャラ」を倒せる。アクションが加わればそうは簡単に行きませんね。それから頭をしっかり使ってゲームできると言うのも魅力でした。


[2]>1 頭を使う decoy1007

手よりも頭を使う方が好きといった所でしょうか。

RPG以外だと、パズルゲームやシミュレーションゲームが好きだったりしますか?


[3]>2 シミュレーション・パズル to-ching

前者は当時のパソコンの性能が悪くて、ありえないこともおきて嫌気がさしました。パズルもアクションに近いし・・・


[4]テーブルゲーム見たいな感じ Yunono

戦闘に関しては、将棋とかやってるのと似たような感覚。


[5]古き良き文化? australiagc

例えば、テトリスとかぷよぷよ、人生ゲームとか桃鉄、もしくはトランプゲームみたいなもんですかね?

最新技術は欠片も使われてないけど、なんとなくはまっちゃうゲームって言うんですかね?

はじめからアクションなRPGを遊んでる人はともかく、昔からやってる人の頭には刷り込まれてる中毒性・・・。


[6]あれはあれで楽しいと思いますよ takahiro_kihara

他の方の回答にもあるように、想像力を働かせればワクワクするような戦闘シーンが再現されるわけですし、「このモンスターにはこの魔法が良いのかな、それともあっちかな?」などと考えながらシナリオを進めてゆくわけです。

RPGってよく言いますが、これは厳密にはコンピュータRPG - Wikipediaと言うべきものですね。

海外でRPG(Role Playing Game)と言えば、テーブルトークRPG - Wikipediaを指すのが普通だそうです。そして、このテーブルトークRPGに近いのは、あなたのおっしゃるドラゴンクエスト型(ウィザードリー型)だと僕は考えますが。


[7]逆に反射神経もコマンドの練習も要らない some1

訓練がなくても参加できる。


どんどん難しくしたり複雑にしたシューティングや格闘ゲームだのが廃れていったのもその点が大きいと思います。


[8]>4 最適戦略の模索。 filinion

MPとかHPとかアイテムとか(プレイ時間とか)の消耗を少なく抑えて勝つにはどうすればいいか、ということを考えてコマンドを選択するわけです。

そこには知的な楽しみがあるわけで。

「ドラクエ」で考えるなら、「ザラキ(ある確率で敵を即死させる効果)」を使えば敵を即座に一掃できる可能性があるが、失敗すればMPのムダになる。むしろ普通の攻撃呪文を使うべきなのか、それともMPを温存すべきか?

このターンに、あるキャラクターが攻撃されて、しかもダメージが多めだと、死亡するおそれもある。

しかし、こちらの攻撃が命中すればこのターンで敵を倒せるはずだ。

戦闘が長引くのを覚悟で回復を優先するのか、それとも、不運に見舞われないことを信じて、回復は戦闘の後にするのか?

といったところでしょうか。

……まあ、「エンカウントうぜー」ってだけの作業戦闘も多いんですけど。


[9]わたし的には、小説 miraa

小説を読むような感じ


[10]>4 研究 imo758

膨大な量の要素の組み合わせが特徴のゲームもありますね。

極端なものは乱数さえ攻略法に組み込まれているという……。


[11]現実社会に対するストレス解消 kou32rr

本当にゲームにはまっていた若い頃はゲームに頭を使いたくて難しいものばかり求めていましたが、

今は仕事で頭使い過ぎているので、簡単かつストレス解消になるものが好きです。

それから言えば、ドラクエはちまちまレベルアップしておけば、

それから楽勝なので良いです。

緊張感は仕事だけで十分。。。

レースゲームはたまにやりますが、、、あれも感覚だけで頭使わないですからね。。。


[12]戦闘のみを限定した場合。 an_shoku_panman

数字遊びとしての要素が強いと記憶してます。

あと、他の方の意見にもありますが、反射神経が

なくても出来るのも良いのではないでしょうか。

現役当時、友人が100円で1時間以上遊んで

いるのを見て、ある意味悟りました。


[13]>9 頭の中で構築する to-ching

文章を読んで、頭がその場面を想像または創造する。今の若者が出来ない事ですね。回り道の様な感じですが脳にはとっても大切なことらしい。ゲームもそうだと思いますよ。


[14]映画、小説、感情移入 newta

映画、小説の間のような感じで進むストーリ表現と

自分で育てたキャラクター

自分でコマンドを選択してボスを倒して行くことで

より感情移入しやすい。


自分のキャラクターが映画や小説のストーリを進めていくことで

楽しめる。


レベル上げみたいなのは感情移入するための試練のようなもの。


[15]燃料投下! decoy1007

なんだか、遠まわしにアクションRPGは頭使わないだの想像力が働かないだの言ってるようにも取れるけど、

アクションRPGだって、頭も使うし想像力だって必要だぜ。ただボタンを連打してりゃ良いってもんじゃないよ。

相手の弱点や間合いを探って攻撃方法を変えないと倒せないし、常に動いているから足場も考えないといけない。

そうして苦労して倒した時の達成感は、アクション要素のないRPGのそれにも勝るとも劣らないものだと思う。


まあ、反射神経の鈍い/鈍った人には慣れるまで少々時間がかかるかもしれないけど、イージーモードが用意されているゲームもあるので、尻込みしてないで挑戦してみたら?


[16]成長を楽しむ white-whale

経験値を得て強くなっていくキャラクターの成長に自己を投影するのではないでしょうか。

ドラクエは特にそんな感じだと思います。

ペルソナ4は通常戦闘のバランス良かったなあ…。


[17]基本は同じ。 LUCKY-1-2-3

所謂テレビゲーム、ゲームと呼ばれるものの大半は「数」の大小を競う気がします。「0」でゲームオーバー、負けといった具合です。なのでその見方をすれば、だいたいひと括りになるかと。ハズルもテトリスであれば「ブロックのおき場所がない=0」でゲームオーバー・・・みたいな。


[18]私は好きです mira09

身もふたもない言い方をすれば、ドラクエ型が単に好みだから普通に面白いと思います。

一応、具体的に説明するとアクションの操作は私にとっては逆に、苦手でわずらわしく感じたり、

操作もヘタだと先に進むこともままならない状況に陥って、ますますストレスが溜まったりの悪循環が多いです。

その点、ドラクエのようないわゆるコマンド入力型とかターン制とかのRPGだと、指先の操作テクニックは

関係なく、じっくり自分の行動を考えながらプレイできるところが良いです。

確かに、アクションゲーム好きの人から見れば、淡々と画面の項目を選んでるだけで何がいいの?と思うかも

しれませんね。

特に、ドラクエは私はファミコンの3あたりからプレイした世代で、当時としてはいろいろ斬新なことも

ありましたが、様々なRPGがあふれる現在では、若い世代にとってはドラクエって特別面白いか?という

ことになるのもわかりますけどね。

ましてや、今はリアルタイム性が重視される流れで、完全にターンで区切るタイプのRPGは廃れているのも現実です。


[19]ドラクエ型RPGの楽しさは2つ shields-pikes

ドラクエ型RPGの楽しさは、大きく2つあります

1つは、戦闘を通じて、キャラクターを少しづつ育てる楽しみ。

もう1つは、自分が主人公となって、壮大な物語を体験する楽しみ。


まず1つめの、戦闘→育成の楽しみについて。

ドラクエがベースにしている、ウィザードリィという30年近く昔の古典名作RPGがあります。

ウィザードリィには、ストーリーはほとんどなく、ラスボスを倒しても通過点に過ぎません。

ひたすら地下迷宮を探索し、モンスターと戦いを繰り返してキャラクターを成長させて

いくことが、このゲームの最大の目的でした。

ドラクエでは、キャラクターはゲームに費やした時間に比例して成長します。

テトリスやスーパーマリオなどは、何時間プレイしてもキャラクターの成長はありません。

その代わり、ゲームが多少得意な人であれば、自分自身のゲームスキルがあがって行きます。

RPGのように、かけた時間が確実に成果となって戻ってくるゲームは、スキルアップ型のゲームが

苦手な人や、ゲームを長時間遊びたい人に歓迎されます。

現実世界でも、かけた時間だけ毎日必ず成長することなんて、滅多にありません。

その意味でも、心地よい成長システムというのは、擬似的な自己実現とも言える喜びなのです。


2つめの、主人公となって物語を体験する楽しみについて。

漫画、小説、映画など全ての物語は、主に1人称か3人称かのどちらかで語られます。

簡単な見分け方は、主人公の行動描写を見ることです。

1人称なら、「僕はパスタを食べた」、「私は思った」などの表現になります。

3人称なら、「太郎はパスタを食べた」、「ジェニファーは思った」のような表現になります。

1人称の物語は私小説的に、主人公自身が体験したことや思ったことの等身大の描写を通じて物語が進行します。

一方で3人称の物語なら、大河ドラマのように多くの登場人物の行動が入り混じる群像劇を描くことが出来ます。

それでは、RPGという物語メディアであるドラクエではどうでしょうか。

人称表現の形から言えば、「○○○○はパスタを食べた」になります。

この○○○○には、プレイヤーが登録した自分自身の名前が入ります。

また、「○○○○は思った」というような表現は、ドラクエでは登場しません。

なぜなら、ドラクエの場合、主人公=読み手という、ゲーム以外のメディアではありえない

構造になっているからです。これを、仮に「ゼロ人称」と呼びます。

ドラクエでは、ユーザーは「はい/いいえ」の選択肢で、物語に関与することが出来ます。

しかし、主人公は自分自身なので、勝手なことをしゃべったり、思ったりしません。

この、ゼロ人称視点が貫かれていることが、FFなどの3人称視点のRPGには無いドラクエの特徴であり、

物語への没入度を高めている要因です。


まとめます。

つまり、ユーザーはドラクエのゲームをプレイすることで、自分自身の投影となる

キャラクターを成長させ、あたかも自分自身が体験しているかのように、物語を

体験して行くのです。

「人は誰かになれる」と言うのがドラクエ7のキャッチフレーズでした。

まさに、これがドラクエの魅力を端的に表しているのではないでしょうか。

関連質問


●質問をもっと探す●



0.人力検索はてなトップ
8.このページを友達に紹介
9.このページの先頭へ
対応機種一覧
お問い合わせ
ヘルプ/お知らせ
ログイン
無料ユーザー登録
はてなトップ