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同人ゲームについての質問です。「東方Project」「ひぐらし」を超えるムーブメントを起こすには、どうしたらよいでしょうか?

・二次創作のネタ(まどマギが2年流行する!)とか、オリジナルとか、新ジャンルとか、なんでも良いです。

※寄せられた回答は、6月26日の新宿ロフトプラスワンイベント「DoujinGameないと」の話のタネになる場合があります。

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●質問者: hatahata
●カテゴリ:ゲーム ネタ・ジョーク
✍キーワード:ひぐらし まどマギ イベント オリジナル ネタ
○ 状態 :終了
└ 回答数 : 16/16件

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1 ● みずち
●84ポイント

同人ゲームで大成功を収めたものとしては、TYPE-MOONの『月姫』や、07th Expansionによる『ひぐらしのなく頃に』、上海アリス幻樂団 の『東方Project』などが思い浮かびますが、いずれの作品にも共通しているものとしては、「緻密な世界観と多様で詳細なキャラクター設定」、「強力なメディア展開および二次創作の許容」、「サークル主のカリスマ性」などが挙げられるでしょう。

一つ目についでですが、作品自体が商業ゲームと同等あるいはそれ以上に作りこまれており、後に挙げるようなメディア展開や二次創作を十分抱えられるキャパシティを有しているようです。

二つ目については、各々のサークルが様々な戦略を採っているように思われます。TYPE-MOONは同人ゲームメーカーとして出発しましたが、『月姫』の成功の後独自に企業を設立し、以後商業メーカーに移行する形で、『Fate』シリーズ等を発売しつつ、さらに足場を磐石なものにしています。07th Expansionの『ひぐらしのなく頃に』は、漫画やアニメにとどまらず、PCゲーム以外の各種ゲーム展開も行われました。これらに対して上海アリス幻樂団 の『東方Project』は極めて対照的で、ブームに火がつくまでに比較的長い年数がかかったほか、メディア展開も 。しかしその一方で他の同人サークルや個人による二次創作が非常に活発であり、キャラクターの設定もそれらによりさらに多様なものとなっています。大流行のきっかけも某サークルによる動画共有サイトに公開された二次創作動画と、その動画共有サイト、特にニコニコ動画における認知の増加に与するところが大きいと個人的には考えており、他のサークルに比べるとかなり受動的なサークルといえるでしょう。もちろんこれらの各種の展開には、先述したように元本の作品自体にそれを受け止められるだけの土台が必要不可欠です。

三つ目については、TYPE-MOONは前述の通り企業を設立していますし、07th Expansionの竜騎士07氏は最近の例だとkeyブランドの『Rewrite』のシナリオ構成に携わったりと、サークル内にとどまらない活動をしています。サークル内のメンバーの結束を強め、またその作品に関わる人々を強く惹き付ける、サークル主の統率力・影響力のことであると言えるでしょう、対して上海アリス幻樂団のZUN 氏は他の分野へ足を伸ばすことこそほとんどないものの、『東方Project』をはじめとする作品を実質単身で作り上げるという並々ならぬ力量を持っており、メディアを通して他のサークルや企業をも巻き込んでいく様は、ある意味最も「カリスマティック」であるのかもしれません。

このように上記サークルが独自の手法で大成功を収めた一方で、ますます拡大する同人業界の中で群雄割拠する同人ゲームメーカーも、手探りに近い形でその足がかりを探ろうとしているようです。興味深い例を挙げれば、現在恋愛ノベルゲーム『Trif』の制作を進めている同人サークル『とらいあんぐる!』は、そのキャラクターの抱き枕を独自に制作・販売しています。密かに需要が増大している「抱き枕」という商品を一種の広告媒体として利用し、その作品の認知を広めた、非常にうまいやり方といえるでしょう。私も一つ持ってます。

以上をまとめれば、有能なサークル主を筆頭するサークルにより制作され、時代とともに移行するメディアをうまく利用し、よく構成された世界観や多種多様なキャラクターを有する作品こそ、この厳しい同人ゲーム業界を制することができると言えるでしょう。とはいえ、私自身同人サークルに関わったことは一度もありませんし、プレイしたことのある同人ゲームの数もそれほど多くないので、ここ十数年の同人ゲームの流れを俯瞰したうえでの、極めて個人的な分析であることをご了承ください。


2 ● km1981
●84ポイント
  1. 技術力にものをいわせるパターン‥‥初音ミクのように、新規性があって誰でも簡単に扱える技術を提供するもの。例)だれでも簡単に動かせる3Dキャラ、等々
  2. 企画力にものをいわせるパターン‥‥東方Projectのように、背景設定が細かできていて、キャラクターやシナリオを簡単に書くことができるもの。
  3. 広報力にものをいわせるパターン‥‥ブログ、SNS、ツイッターなどで拡散させるもの。ネタを小出しにしていくことで固定客が付く可能性大。マスメディアに取り上げてもらった方が浸透力が高いのだけれど、同人の雰囲気を失うリスクも大。

3 ● amai_melon
●84ポイント

サブカルカフェのようなものをつくり、オリジナル飲食物メニューを開発し、キャラクターが給仕する。


4 ● suppadv
●84ポイント

大きなムーブメントを起こすには、限られたマーケットだけではなく、広い支持が必要になります。

そのためには、複雑な設定でありながら理解しやすい(複雑な設定であって背景を理解するには通常は論理的な解釈を必要とするためこれまではそのような分野が好きな層のみで支持されていたが、今回は同じような複雑な設定であるにも関わらず、論理ではなく感覚として理解でき、その感覚を楽しみつつゲームの世界に入っていけるなどの)というのは有効だと考えます。

まぁ、言うは簡単ですが、実際に自分がやれといわれたら・・・。


5 ● くろば
●83ポイント

・海外を意識した作りのゲームを作る。(ひぐらしも東方も国内向け。それを超えるには海外でしょう!)

・ゲーム内で簡単にオリジナルキャラを作れるようにして、それをネット上に公開したり、ダウンロードできるようにする。(プレイヤーも参加できる要素を作る)

・かわいい女の子キャラをいっぱい出す。(二次創作してもらう)

・ニコ動で実況プレイを推奨、公式サイトで紹介する。(これかなり効果あると思います)


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