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シェーダーランゲージについて 質問です。(GLSL等)

OpenGLなどで
4つの頂点を持つ8x8の正方形をテクスチャ付きで書いた場合
最も単純に考えると

バーテクスシェーダーは各頂点ごとに1回うごき4回動く
ピクセルシェーダー(フラグメントシェーダーは)
書くピクセルごとに1回動き 64回動く

その時にuniform なデーターは4+64回の動作の中での共通変数
varyingなデーターは4回のバーテクスシェーダー(正確には3角形2回の中のどちらか?)の頂点の値から線形補間された計算された値がピクセルシェーダーに渡ってくる。つまり
ピクセルシェーダー毎にvaringな値は違う。

という認識で良いですか?
とくにvaryingなデーターは線形補間されている。という認識で良いですか?

この場合ivecなども線形補間されますか?

沢山すみません。

●質問者: 心は萌え
●カテゴリ:コンピュータ ゲーム
○ 状態 :終了
└ 回答数 : 3/3件

▽最新の回答へ

1 ● dennderu2
●0ポイント

それはじぶんで考えてください


質問者から

あぁ、自分でサンプルを書いて、確認しています。 ただ、怪しいところもあるので、確認のために質問しております。

結論から言えば ivec は integerですので 線形補間されませんでした。
ただ、シェーダーに依存するかもしれません。
WebGLにて確認しました。

以上です。


2 ● 奥村燐
●250ポイント

その認識で良いとおもいます。


3 ● boost_beast
●250ポイント

その認識であっていると思います。

http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/vstudio/hh315732.aspx
多分参考になるかと思います、

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