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a-kuma3 ベストアンサー |
ゲームで使われていた乱数の生成方法の変遷は、ナムコの加来量一さんという方の公演に詳しいようです。
http://app-review.jp/news/222268
線形合同法などの乱数としての問題点は、こちらでも。
http://www.math.sci.hiroshima-u.ac.jp/~m-mat/TEACH/ichimura-sho-koen.pdf
スーファミの発表が '90年。
メルセンヌ・ツイスタの発表が '96年で、新聞に載ったのが翌 '97年。
このLCGとLFSRを組み合わせて使う手法はしばらく流行しましたが、1980年代末にはテーブル参照手法が復権してきました。
【CEDEC2014】パックマン、ドルアーガの塔…往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用|APPREVIEW
当時CPUは80年代中盤から変化なかったのですが、メモリ増量が実現し余裕ができたので乱数テーブルを置こう、という考え方に至ったのです。
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そして1990年代、乱数は大変革の時を迎えました。コンシューマーレベルでのC言語の導入が始まったのです。
C言語には一般に標準Cライブラリが付属するため、開発でそれに含まれるrand()関数を利用するケースが次第に増えてきました。
しかし、当時のrand()関数は大半が乱数アルゴリズムとしてLCGを採用していたため、80年代中盤にLCGとLFSRの合体で解決していた問題が再燃しました。
後、乱数の精度が良くなったとして、ゲームにそのまま使えるかどうかという話。
http://blog.livedoor.jp/lunarmodule7/archives/4523745.html
「乱数調整」というキーワードはスーファミのときにもあったように記憶しています。
周期性などの問題もあるし、調整するなら表持ちの方がやりやすいかも、みたいなことがあったかどうか。