IK。いわゆる3DCGツールのインバースキネマティクスにおいて、制御するヌル(null、こう呼ばれる事が多い)。この制御nullで、「肩」を動かした時に、「腕」はその下の階層にあるのか、別で動くのか。(肩を動かしても、腕の制御nullは動かないのか)これが非常に気になります。インバースであるが故、別々で動かすのが正解だと思うのですが、どうでしょうか。(より一般な意見が聞きたかったので、ここで質問いたします)

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回答2件)

id:renpoo No.1

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ポイント25pt

http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0735713448/ref=pd_sxp_elt...

Amazon.com: Maya Character Creation: Modeling and Animation Controls (VOICES): Books: Chris Maraffi

おそらく制御ヌルに階層関係をつけるかどうかの御質問だとおもって回答します。参考に挙げた本の中では、そのようなときには、必要なときには階層関係を設定し、別の時には階層関係を設定しないことを薦めています。つまり万能なリグはありえないわけで、モーションの用途次第で手法を切り替えるべきであると言うことです。

わたしはMAYA使いなのでMAYAのサイトを参考として挙げますが、是非お使いのソフトのリグに情報をお調べになって下さい。

id:pokiel

なるほど、やはりそうですよね。

どちらもメリットデメリットがあり、

一概にどちらが正解とは言えない。

そうですよね。

会社組織などでフォーマットを決める場合でも、

どちらかに決めることはどちらかのメリットを失う。

う〜ん。。。

2004/09/22 11:14:11
id:mo8234 No.2

回答回数69ベストアンサー獲得回数0

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どんなアニメーションを付けたいか次第だと思いますので、明確な答えにはなりませんが

階層構造から外していた方が自由度が高い場合が多いと思います

使用ツールにもよりますが、IK自体動きの自由度に制限がかかるので個人的には割り切った状況で無いかぎり腕の制御にはIKは使わなかったりします。

id:pokiel

確かに、状況にもよりますよね。

この質問には、一つ意図があって、

「IK」を使用するすべての場合、だと

当然、制御nullの階層は、親子付けしてる所と、

してない所を使い分けますよね。

ただ、私自身、プリレンダーでムービーを制作する場合も、CM用の動きを限定する構造も、

ゲームのリアルタイムレンダリング用であっても、

どんな場合であっても

「肩」と「腕」に限っては、

制御nullは付けない方が、作業しやすいと思いました

(握手などのモーションを作成した後、肩を修正することが困難)

という意図があって「肩」と「腕」と

書きました

2004/09/23 13:12:51

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