http://d.hatena.ne.jp/sana0122/20050101
内容は家庭用ゲームの発展過程とシミュレーションゲームについてです。題は「少女のサブカルチャーについての考察」なのですが、まだ書きかけですのでここまで書いていません。表が崩れていますが、無視の方向で。ただの感想はいいです、徹底的にここが間違っているとか、ゲームについての説明がなっていない、そもそもこのゲームの発売日が間違っているなど、重箱のすみをつつかないぐらいのを突っ込みをお願いします。8000字くらいありますので、時間の余裕のある方よろしくです!
Yahoo! JAPAN
URLはダミーです。
「たまごっち」「プリクラ」などの考察が抜けていると思います。
上記のゲームにより女性もゲームへの抵抗感が弱められ、気軽にゲームをするようになったと考えられます。
(プリクラはゲームか?という考察は無しの方向で)
http://d.hatena.ne.jp/sana0122/20050101
これです。 - 萌えについての卒論ができるまで
大きい部分を否定して申し訳ないのですが、ご無礼をお許し下さい。
拝見した文は、テーマを半分しか担っていないように思います。
家庭用テレビゲームの発展過程というものについての記述が全く無い論文にしてしまってはかえって論文のようでもなくなってしまいますが、sana0122さんの場合、その、第1章を長くしすぎて、内容を薄くしてしまっています。
いつからテレビゲームが出現してきたかと、本当のあらすじとしての発展過程、ゲームはどんなジャンル分けになるのかという基本的な部分だけを簡潔にまとめ、…つまり、お作りになっている表(あれは丁度良い感じだと思います)を軸にもっと簡単にそのコメントをまとめ、あとは、そろそろ生身の少女とゲームでの少女とのギャップや関連性などを掘り下げてみるとか、本当に掘り下げた考察が欲しいように思います。
「まだ書きかけですのでここまで書いていません。」とのことなので、これからそういう部分に触れて行こうというお考えかもしれませんが、それにしても、これだけの文字数になってもまだ沿革だけというのはちょっと冗長に思います。
「…を戦闘シーンに取り入れた。このシステムでは戦闘中にリアルタイムで時間が流れ、操作をせずにいたらその間もゲーム内での戦闘は続いており、負けてしまう。「ドラゴンクエスト(以下、ドラクエ)シリーズ」は時間に縛られず攻撃の仕方を選択でき、攻撃は1ターン内に一人一回が原則で、順番は敵キャラも合わせてすばやさが早い順だ。RPGとしてはドラクエの戦闘が一般的と認識されていたが、FFはRPGに格闘ゲームの要素を盛り込んでより戦闘がリアルになった。また、ドラクエにはカジノが存在し、スロットやルーレットなどがある。「FF7」にはゴールドソーサーという遊園地の中にチョコボレースやスノボーや潜水艦ゲームなどこれだけでもゲームとして独立できるレベルの高いミニゲームがある。」
と、このあたりは、半分くらいに出来そうに思いますがいかがでしょうか?
せっかく面白いテーマを選んでいらっしゃるので、字数を埋めるために長引かせたように評価されるともったいないですよ。
なるほど、シビアな意見ありがとうございます。
確かにそうですね。本筋ではないところで語りすぎていますね。
規定の字数は今書いているところまででクリアしているので、問題ないのですが確かにこの部分は削っちゃえば4行ぐらいにできそうですよね。ちょっと直してみてみます。
少女についてのことは3章と4章で詳しく語りたかったので、かなり簡潔にまとめているんです。長くなってしまったのは、調べていくうちに楽しくなってしまって書きたいことが増え、その結果がこれなんです。何とか短くしてみたんですが・・・うぅん。本筋が薄くなってしまうのは痛いですね。
大変参考になる意見ありがとうございます。
テーマが異なりますが京都大学経済学部の方の論文で、家庭用ゲームの歴史をまとめたものがります(御存知でしたら、ダミーということで)。
アーケード・ゲームが主流のころは、小学生や少女は、さすがにゲームセンターに入り浸るという習慣はなかったのではないでしょうか?そうした意味で、任天堂のファミリー・コンピュータの発売はゲーム人口を格段に増やしたし、アーケードゲームからの移植ではない、独自のソフトを出すようになってからしばらく、その優位が保たれたと思います。
女の子用ゲームの発展は、おっしゃるとおり、ここ数年くらい急速に進んだと思います。また、低年齢化もさらに進んだのではないでしょうか。わたしの姪は小学3年ですが、メジャーなゲーム以外にフラワーアレンジメントのゲームとか、お菓子づくりのゲームも好きなようです。
したがって、着眼点はすばらしい(男の子の方の考察は結構ありますものね)と思いますので、ぜひ、この先を書いていただいて、また見せていただけると、うれしいです。
あまり突っ込めませんでした。申し訳ないです。
この論文は見たこと無かったです、どうもです。
ファミコンが出たことによって今までゲームセンターにいけなかった子どもができるようになったことも、売れた要因だと思います。この部分は短くするためにはしょった部分でした。
3年生にして結構いろいろなゲームをやっているんですね!低年齢化はちょっと頭の中になかったです。言われてみればそうですね、GBAの少女向けゲームは大体が小学生対象って感じがしますものね。
これを書こうと思ったキッカケが女の子向けについて語っている人が少なかったからなんですよ。資料も少なくてほとんどが私的論になってしまいましたが・・・。
hogehoge.com
URLはダミーです。
萌えについての論文ということですので、いわゆる抜くためだけのエロゲ(AVみたいなもん)から「愛でる」という要素が追加されてきた経緯が有ると一般人にはわかりやすいのではないでしょうか? 萌え絵についての説明もちょっと不足気味だと思います
ポイントは不要です
ぶっちゃけ、そう書いたらかなり楽なんですよね。
でも一応卒論なんで・・・。
絵についてはどう語ったらいいだろうかと思いましていれませんでした。
どこかそういうのを説明しているサイトってないですかね?
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4061495755/hatena-q-22
Amazon.co.jp: 動物化するポストモダン―オタクから見た日本社会 (講談社現代新書): 東 浩紀: 本
萌え絵の説明については、東浩紀が『動物化するポストモダン』62〜70pにかけて、”でじこ”などを使って解説してます。一応、学術的といってもいい本なので、卒論に使っても問題ないと思います。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4535561974/hatena-q-22
Amazon.co.jp: 博士の奇妙な思春期: 斎藤 環: 本
ただ、卒論は女性用ゲームに焦点を当てるということなので、「萌え絵」という男性向けのキラーコンテンツよりも、女性に受けるよう独特な要素をいかに見つけるかということがポイントになるのではないでしょうか?
そこで、少し気になったのは次の部分です。
「初の女性向けの恋愛シミュレーションゲームは、コーエーが1994年に発表した「アンジェリーク」である。このゲームでは主人公が次期女王になるために女王候補となり、女王に仕える「守護聖」たちと共に「大陸」を育て、その中で「守護聖」たちとの恋愛を楽しむものだった。しかしこのゲームは、ファンタジーな世界観であまりに現実味がなく、プレイヤー自身のキャラクターに感情移入が難しかった。」
これだと、ファンタジーだからダメ、というように受け取ってしまいますが、最近のハリポタ人気や、一種のファンタジーである『銀河英雄伝説』の女性への人気を考えると、この論法はどうなのかな?と思います。
上記の斎藤環の本は、男性の”おたく”と女性の”やおい”を比較し、男性が「所有への欲求」を持つのに対して、女性は「関係への欲求」を持つと述べています。
女性用ゲームの成功の秘密とは、このあたりにあるのではないでしょうか?つまり、より複雑な関係性と、そうした感情移入を可能にする魅力的なキャラです。
女性用の恋愛シミュレーションゲームをやったことがないので、的はずれな指摘かもしれませんが、一応、読んでみてこう思いました。
卒論の締め切りが迫っているのに、変なことを言って混乱させたのならすいません。
な、なるほど!!!関係への欲求・・・良い言葉ですね!!ぴったりです。つかわさせていただきます!
後悔することは、この本が今すぐ手に入らないことですね・・・。残念!!
アンジェについては言葉がたらなかったですね。私が本当に言いたかったことをずばり!です。
銀英は私も好きです、キルヒアイス。
http://www.hatena.ne.jp/1105706084
人力検索はてな - この書きかけの卒論を見て突っ込みをお願いします。 http://d.hatena.ne.jp/sana0122/20050101 内容は家庭用ゲームの発展過程とシミュレーションゲームについてです。題..
urlはダミーです。
女性のおたくや、コスプレーヤー、やおい、マンガや同人誌などをからませてはどうでしょうか?女性向けシミュレーションを好む人は、マンガややおいと関わりがあると思われます。(つまり同人本やら、少女マンガから、美少年好きになりこうしたゲームへの橋渡しになっていると思われます)
そのことについては、次の章で書こうと考えています。
やっぱり同人誌は外せませんものね!!
萌えはトリトンぐらいからかなーと思っていますが、同人誌ではやっぱキャプ翼からでしょう!
http://www.chemistry.org/portal/a/c/s/1/home.html
chemistry.org: American Chemical Society - ACS HomePage
私は理系でしたので文系の卒論についてうといのですが、ご容赦ください。
まず初めから読むと、第一章の内容ははじめに(緒言)でまとめたほうがいいと思います。
第2章にもかかわるのですが、アーケード機からコンシューマー機への変遷にシュミレーションゲームの関わりを一つの章にまとめた方が主となる恋愛シュミレーションの考察を強調できると思います。
次に下級生、プリンセスメーカー、ときめきメモリアルの結びつきを指摘することが
この論文の特徴であると思ったのですが、その流れの中で特に重要であると思われる男性向けのプリンセスメーカーがなぜ女性に受け入れられたのかを詳しく述べる必要があると思います。
あと、タイトルにあるサブカルチャーの定義が曖昧であり、家庭用ゲーム以前の少女のサブカルチャーについての言及がないのは少々強引な気がします。
たとえばプリンセスメーカーとリカちゃん人形の類似点を挙げるなど。
長くなりましたが、着眼点としてアピールしたいことに絞ってみた方がよいのではないかと思いました。
何かしっくりこなかったことをズバリありがとうございます。
やっぱりプリメの部分が弱いですね・・・。
リカちゃん人形との結びつきはかんがえなかったですが、その通りだと思ったので使わせていただきます。
サブカルチャーについて本格的に語るのは次の章なんで、ゲーム以外のはすっ飛ばさせている状態で公表しているのでその部分はご勘弁を。
良い意見どうもでした。
Yahoo!テレビ.Gガイド [テレビ番組表]
上はダミーです。
中傷する意図は全然ありませんので、はじめにお断りさせていただきます。
1.まず、この論文は何をテーマにしていて、結論はどのようにしたいのでしょうか?
○恋愛シュミレーションにはまっていく少女の変容 について書きたいのか、
○ゲームの歴史
について書きたいのか、
読ませて頂くと、どうもゲームの歴史について考察したいように思われます。
それであれば、『ゲームの歴史』に結びつくように、タイトルやサブタイトルをかえていかなければいけません。
2.『少女のサブカルチャー』とは何でしょうか?ちょっと、抽象的かつ、みんながわかっているかのような前提で話が流れています。
タイトルに持って行くのであれば、少女のサブカルチャーとは何か?かつてはどのような現象があり、それが時代とともにどのように変異して現在にいたったのか・・・というようにサブカルチャーについて考察をしなければいけないと思います。
3.少女が恋愛シュミレーションにのめり込んでいく過程と、今までのゲームの歴史がどのように結びついていくのでしょうか?
例えば、ゲームが発売された当時、少女たちは、サブカルチャーとして、どのような遊び(または、ゲーム)にのめり込んでいたのだろうか?また、ゲームの発達とともに、少女たちの遊びや恋愛観などにどのような変化があって、現在のサブカルチャーにいたったのか・・・など、考察していけばよいのではないかと思います。
4.現在のサブカルチャーを印象づける具体的なデータ・図などもすでに用意されているのですよね?
(でないと、ちょっと考察が弱くなりそうです。)
以上、思いつくままに。
卒論も最後の追い込みでしょうね。気合いをいれてがんばって下さい。
応援していますよ!!ファイト!!
サブカルチャーって何?って良く聞かれるのに説明がなかったですね、ぶっちゃけで少女の萌えがテーマです。
そしてその少女の萌えについて、ときメモを使って何が萌えるのか?どの部分が少女に受けたのかを書きたいんです。
その前置きでゲームの歴史とシミュレーションについて語ったのがこれなんですが、前の方にも言われましたように長すぎて本筋が隠れそう、と。
サブカルチャーについてはこれも前に書きましたが次章で・・・。肝心なこと書かなくて混乱させて申し訳ない。
3のあたりなんか、私が書こうと思っている道筋がズバリあったのでありがたかったです。
応援どうもです、ありがとうございました!
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4592177665/hatena-q-22
Amazon.co.jp: 遙かなる時空の中で (1) 花とゆめCOMICS: 水野 十子: 本
アンジェのところへの突っ込みが、それ以前のボリュームに対して少ないと感じます。
恐らくアンジェリークが売れていなければ、それ以降の女性向けシミュレーション市場の存在すら怪しいですよ。
「遙かなる時空の中で」が出るまでにアンジェリークが何作出たと思いますか?
アンジェリークは人気が出てからcharaでコミックの連載が始まっていますが、「遙かなる時空の中で」は発売とほぼ同時にLaLaで連載されていますね。(Charaはちょっとマニア向け、LaLaは一般少女向け雑誌です。)この辺のメーカー側の戦略についても触れて下さい。
また、女性向シミュレーションゲームにおいての要素は「多様なタイプとの恋愛」要素を外せないと思います。
「ゲームの発展過程を中心とする考察」からは外れてしまうかもしれませんが、アンジェリークはキャラクターをデザインする際に銀河英雄伝説のキャラクターを強く意識して作っているそうですし、同人界においては銀英伝はキャラクターの多様性という点でキャプテン翼の後継と考えられる作品です。そもそも、この辺の同人誌の流れがあったから、アンジェリークを受け入れる土壌になったと考えられます。
それから、女性向の場合は「現実にはいなさそうな男性」&「等身大の女の子キャラ」の組み合わせですよね。
守護聖は神様みたいな存在ですし、八葉は貴族かなんかだったはずです。
その辺についても男性向との比較が可能なのではないでしょうか。
なるほど、メーカー側の策略もありますよね。考えたらずでした。
私的にアンジェは物珍しさから売れたんじゃないかな、と考えていました。声優も豪華でしたし、声優ブームも重なって、そこそこ売れて続編も出したんやないかと・・・(今の18禁乙女ゲームの星の王女と同じパターンと一緒と思っています。)
銀英がそこまで関わっているとは、思ってなかったです。うん。
アンジェは守護聖という存在がちょっと主人公からかけ離れすぎたのと、接点が弱いっていうのもあると思うんですよ。
遙かはその部分を踏まえて八葉との一緒にいる場面が多いじゃないですか、それと水野十子先生の繊細で透明感のある絵が受けた理由の一つと考えています。
男性向けとの比較は必要ですね。
エミーへの言及もあるといいのかも。頑張って!
ドレイファスのAI批判、身体感覚への言及をまぜるとグー。
Yahoo!路線情報
テレビゲームの説明のためには、「放送の受信機を流用可能な」としたほうが良さそう。
エミー・・・イライザ系の人工無能ですが?
さすがにそこまで書くのも・・・。
放送受信機を可能というのを入れたほうがよさそうというのは何ででしょうか?
テレビゲームの説明の幅が広がるってことでしょうか?
ごめんなさい、ちょっとよくわかりません。
↑ダミーですが、よろしければご覧下さい。
①インベーダーゲームは1970年代に始まったと記していますが、より正確には、1970年代末で主としてタイトー製のものが多く出回っていたと記すると、より具体的な説明になると思います。
②このように色々なゲームが出来ましたが、これらのゲームが、青少年の育成に対して健全なものなのか、また社会的。健康的な面で土曜名弊害が生ずるのかということにも触れて欲しいと思います。
以上です。
あ、1970年代末だったのですね、ご指摘ありがとうございます。
2については、本筋からそれてしまい、とにかくゲームのこと!を思って書いていますので、触れていませんでした。
一考してみます。
なるほど。プリメのあたりに付け加えたほうがいいでしょうか?たまごっちは育成ゲームなんで分かりますが、プリクラはゲーセンの中でも一種の独特なスペースに配置されてたりするんで、それでゲームに対しての関心を深めたことになるんでしょうか?プリクラとってビデオゲームしてる人ってあまり見かけたことがないので・・・。やってもUFOキャッチャーかと。