http://www.n-seiryo.ac.jp/~usui/yaruki/
やる気の心理学:動機づけ,学習意欲,労働意欲(心理学総合案内こころの散歩道)
直接ロープレの快感に言及してはいませんが、「やる気」に関してヒントがあるサイトです。
http://www.n-seiryo.ac.jp/~usui/yaruki/tassei.html
達成動機:目標を目指すやる気(心理学総合案内こころの散歩道)
この中で、以下のところがヒントになるでしょう。
> その人にとって、ちょうど良い目標が、いちばんやる気が出ます。失敗するかもしれないけれど、成功したら、とてもうれしい目標です。そんなチャレンジ精神が湧いてくるような目標が大切です。そのよな目標に挑戦し続けるとき、達成の喜びが湧き、また力もついてくるでしょう。
>やる気(達成動機)は、あるのです。でも、それ以上に、失敗したらどうしようという不安が高すぎて、走り出せないのです。
>目標に向かう行動を開始するためには、達成したいという気持ちが、失敗を怖がって避けようとする気持ちに勝たないとなりません。
以下、ドラクエタイプの日本的コンピュータRPGを想定して書きます。
RPGの主人公は、世界を救うため、という大目標がたいてい設定されています。
しかし、世界を救う方法は、ラストボスを倒すなど、漠然とした方法しか分かりません。
ですが、出発地の町や村で、人がちょっとしたトラブルなどで困っています。
この最初の「ちょっとしたトラブル」は、その気になってやれば、ほんの30分〜1時間程度で解決してしまったりします。解決するとほめられます。お金をもらえます。また、序盤は経験値が非常に簡単に手に入り、レベルが上がってモンスターを倒しやすくなります。
ドラクエ1のレベルアップを、最初が7ポイントという少ない経験値に設定したのは、レベルが上がる楽しさを知って欲しいという制作者の配慮です。
こうして、無理のない目標と、失敗しないでクリアした快感が、最初にプレイヤーに刷り込まれます。そして、上質なシナリオであれば、最初に解いた謎から、新しい謎が生まれたり、あとで効いてくる伏線になっていたりします。こうして、レベルを上げる以外に、ストーリーを追う、という楽しさもできます。
というわけで、「高すぎない目標」「簡単にできる努力」「失敗しても何とかなる設定」が、コンピュータゲームへの、のめりこみの原因になっていると思われます。
現実は……そう、甘くはないですけどね。
心理学でゲームを語ろう。3
達成動機とゲーマー病
というサイトがありました。最初の方と同内容になりますが、達成動機の難易度の問題が関係してそうです。これを「ヤーキズ・ドットソンの法則」と呼ぶそうです。
http://route-coh.hp.infoseek.co.jp/me-inteligence-quotient.htm
大学の勉強部屋(心理学)心理学キーワード
ヤーキズ・ドットソンの法則についての説明
「★ヤーキズ・ドットソンの法則
一般的には動機づけが強いほど反応の生起確率が増し、学習や遂行が効率
的に行われると考えがちである。しかし、強すぎる動機づけはかえって学
習や遂行を阻害してしまう。動機づけの水準と遂行との間には逆U字型の
関数関係があり、中程度の強さの動機づけがもっとも行動を促進する。こ
れをヤーキズ・ドットソンの法則(Yerkes-Dodson’s law)と呼ぶ。 」
手ごろな目標の方が、人間の動機づけには向いている、ということのようです。
> 中程度の強さの動機づけがもっとも行動を促進する。
なるほど!勉強になります。
http://d.hatena.ne.jp/K2Da/20050208
2005-02-08 - 視基aB
学問分野で語られていないという点で要望に沿っていなければゴメンなさい。
RPGに限らずゲーム自体が自己鍛錬欲を効率よく満たすものであるという説です。
私個人の体験から判断すればこの説が有力だと思います。
分かりやすい文章で、勉強になりました。
参考になりました。