ファミコン誕生から20年以上、ゲーム機の性能は格段に上がり市場も拡大しました。
その過程でテレビゲームが得たものと失ったものはなんだと思いますか?
ハード性能に限らず、ソフト、メーカーやユーザー、流通や情報誌など、テレビゲームに関わる物であればどのような分野からでも結構です。
なお、以前同じ内容の質問をしております。
http://www.hatena.ne.jp/1123600211
今回は得たものと失ったもの、どちらかだけでの回答でも結構ですが、前回すでに出ている内容と同じ場合はポイントを差し上げない場合があります。
(両方挙げていただいた方に多くポイントを差し上げます)
得たもの:技術の進歩による製作者側のやりたいこと、表現したいことを明確にあらわすことのできる精密さ。頭や知識を使うゲーム。価格の低下、昔スーファミのドラクエ6は1万ぐらいしてたんで。携帯ゲーム機のコンパクトさ。セーブが消えにくいこと。
失ったもの:製作者の限りある技術の中でうまく表現しようという努力。バグ、バグをみつけるのって結構好きだったんで。
http://www.hatena.ne.jp/1123994518
人力検索はてな - 失神してしまう曲を教えて下さい。全身鳥肌がたち、いってしまいそうになる曲です。その曲の試聴できるアドレスも一緒に。ちなみに私はバッハ、松居慶子さんの一部の曲にそ..
得られたものはユーザーの増加だと思います。
しかし失ったものは大きく、ホラー系や殺戮ゲームの増加による人心の荒廃。
小学生が人を殺すのはゲームやインターネットに影響されるからです。
PS2はミニコンピューター並みの性能があるのでミサイルに搭載されるなどのこともあるそうです。
と言うわけでゲームが失ったものは「純粋に楽しむコト」だと思います。
http://www.square-enix.com/jp/title/finalfantasy/
ファイナルファンタジー | SQUARE ENIX
得たもの:RPG、格闘、「複雑さ」
失ったもの:アクション、シューティング、「シンプルさ」
個人的には昔は面白い、シンプルなアクションゲームや、シューティングゲームが多く有りましたが、最近はいまいちパッとするものはないですね~
シリーズものはともかくとして新しいのは全然無いですねぇ~
ああ、十字キーとABボタンだけで操作できた「シンプル」な時代が懐かしい
その代わりというかシリーズもので優秀なRPGや格闘ゲームが多くでてるように感じます。
それとRPGのシステムはどんどん進化して「複雑化」してますね。
しかし、個人的には格闘ゲームは「複雑な」コマンド入力が多くてとてもついていけませんよ(笑
http://www.hatena.ne.jp/1123600211
人力検索はてな - ファミコンやスーパーファミコン、および同世代のテレビゲーム機で遊んだ経験があり、今もテレビゲームで遊ぶ習慣がある方にお尋ねします。 ファミコン誕生から20年以上..
得たもの:いつまでも不満足のリアルさ
失ったもの:満足の非リアルさ
テトリスを思い出してください。何の現実も模さないゲーム画面に、皆が満足していました。しかし、今はどうでしょうか。皆がリアルさを求めています。どんなにリアルなポリゴンでも、現実との違いを粗探しされます。昔は非リアルに皆が満足していたのです。しかし、リアルを求めるようになってから、エンドレスなリアルへの欲求が始まりました。それはリアルへの漸近線で、リアルになることはありません。なぜなら、リアルはリアルで、ゲームがリアルになるということは、ゲームがゲームでなく現実になるということだからです。
【得たもの】
●各種技術の向上
コンピューターの進化に伴って、解像度、色数、グラフィック、サウンド、ネットワークなど、技術は全て向上したと言えるでしょう。
そのおかげで制限が減り、今まで不可能とされたアイディアが実現できるようになりました。「塊魂」や各種オンラインゲームなどは正にそれでしょう。
●夢の対決
「ナムコクロスカプコン」や「カプコンvsSNK」など、ゲームの枠を超えてキャラクターたちが競演するゲームが、最近になって増えてきました。
増えてきた原因は… これができるほどに資産が蓄積されてきた、と考えてよいのでしょうか。
【失ったもの】
●想像の余地
ファミコン時代のドラゴンクエストの戦闘は、敵がたった一枚の絵で描かれているだけで、それ以外は全て文章で状況を淡々と説明されるだけ。しかし、それは逆にプレイヤーの想像力を刺激し、巨大なドラゴンの履く灼熱の炎の温度、それに立ち向かう勇者の勇ましい表情など、頭の中で補完してきたわけです。
現在のドラクエも3Dになり、想像の必要がないくらい緻密に、かつ派手に描かれていますが、それは裏返すと、「想像の余地」が無くなったことも示します。
いくら緻密に描いたところで、人の想像力にかなうわけがありません。
●ローカル的な情報交換の楽しさ
インターネットが普及する前は、「マリオの隠し1UPの場所を知っている」「自分の持ってないレアなポケモンを持っている」ということが羨望の対象で、仲間内で情報交換などをする、コミニュケーションの楽しさもありましたが、インターネットが普及してからは、ネットで調べてしまえばバグ技までもが分かってしまいます。そのおかげで、ゲームに関するコミニュケーションの楽しさがひとつ、失われてしまったと思います。
今の子供たちはウソテクに踊らされることも無いだろうなぁ…
●工夫や努力、達成感
昔のゲームは荒削りで、プレイヤーにストレスを与えるような要素が多いものも多かったのですが、最近ものはノウハウも蓄積されたからか、ひたすらストレスを与えないように「接待」するゲームばかりになってきたと思います。
そういうゲームの場合、特に「工夫」や「努力」をせず、適当に進めていっても簡単にクリアできてしまうものが多いと思います。楽にクリアできてしまったら、達成感などありません。
●何が起こるかわからないドキドキ感
最近はゲーム作りに関するノウハウがあるため、「ここでこの仕掛けを出すと盛り上がるだろう」などにのセオリーががある程度定まってきました。そのせいで、教科書どおりの作りになってしまい、驚きが少なくなっていると感じます。
私は最近、初代プリンスオブペルシャを遊んだのですが、次々に現れる仕掛けのほぼ全てに「げっ! これどうすりゃいいんだ!?」などと驚愕しながらプレイしていました。同シリーズ最新作の「時間の砂」では、「あぁ、ここが壊れたらああいうルートになるわけだ」のような、セオリーどおりの仕掛けばかりで少々退屈な感じがしました。
●ゲームとしての面白さ
映像や容量が進化したため、ムービーの美しさやキャラクターの魅力に頼り切ってしまい、肝心な「ゲームとしての面白さ」を重要視しなくなったゲームが増えていると思います。分厚い脂肪で囲まれてるから、最も重要な部分が骨粗鬆症だということを感じさせないわけですが、そのうち折れますよ。
●ファミ通
95年あたりのファミ通では、「仕事せん隊シレンジャー」「ロマン新聞サガ」などの、良い意味でのバカ企画が数多くあり、各文章も非常に面白かったのですが、現在では単なる総合ゲーム情報雑誌に成り下がっている感があります。
まぁ、発行部数が上がっているようなので、一般受けを狙う必要は確かにあるのですが…
http://www.interq.or.jp/snake/totugeki/takahasi.htm
�������l�i�A�˃L�[�E�g���K�L�[���蓖�Ď��݂̔ėp�����A�Ńc�[���j
(得たもの)
ゲームの市民権
大人も遊べるゲームの増加
ゲームの歴史
高橋名人というヒーロー
(失ったもの)
制作者の遊び心、冒険心(似た作品が多い)
無闇にゲームを規制すること
http://www.mugen-power.com/top.html
MUGEN official web site
得たもの:無限の可能性
失ったもの:何もない
前回の回答を拝見したうえで回答します。
テレビゲームというものは誕生以来の過程で無限の可能性を得たと思います。
それはゲームというジャンルにとどまらないあらゆる可能性です。
シミュレーションが精緻になれば、バーチャルと現実との区別が極めて曖昧になることからもわかります。
そして現実以上のことをバーチャルで実現できるわけですから、それは無限の可能性と呼んで差し支えないと考えるのです。
他方、ゲームが進化するうえで失ったと呼べるものが果たしてあるでしょうか?
前回の回答で「失ったもの」として列挙されるものの多くは、「ゲームが進化する過程」とは別の次元の問題であるものが多いと考えます。
(例:子供が外で遊ぶ時間は、ゲームの進化によってゲーム自身が失ったものではない筈)
そして、ゲームの進化過程で失ったものを無理にあげようとすれば、それは一面の裏表を言うにすぎなくなります。
(例:得たものとして「より本物に近づいた」ということをあげつつ、失ったものとして「操作が複雑になった」と言うがごとき。
それは活発な人をして「活動的な人」と評するか「落ち着きのない人」と評するかの違いにすぎないのと似ている。)
その意味でも、私は「無限の可能性を得た」と評価する立場に立つので、「失ったものなどない」と評価せざるを得ない気がします。
ありがとうございます。
>無限の可能性を得た
可能性は広がりましたが、まだまだ有限だと思いますよ。
松沢知事の影響かなぁ。
http://www.playstation.jp/scej/title/bokunatsu2/
�ڂ��̂Ȃ₷��2�@�C�̖`����
失ったもの:ゲームとしての面白さそのもの。
全部が全部ではないですが、昔のゲームはキャラクターを操作する楽しさ、自分で考える面白さ
を与えてくれていましたが、今はそれを台詞などですべてゲーム側から与えられる場合が多い
ので、その面白さを奪われたように感じてしまうゲームが多いです。
得たもの:高性能を活かしきったゲーム
「ぼくのなつやすみ」シリーズなど(の面白さ)はファミコンでは
絶対に実現不可能です。(田舎の美しさをきれいな映像と音楽を使って
リアルに表現しています)ああいうゲームは最近の高性能ハードだから
こそできたのだと思います。
ありがとうございます。
得たものと失ったものが表裏一体に見えます。
http://www.rakuten.co.jp/m-bros/
【楽天市場】MEXICO BROS:インラインスニーカーから限定、未発売モデルまで取り扱いあります
得たもの:ゲーム王国(世界に通用する)
ゲームから入って、リアルに
好きになるもの(サッカーや競 馬、まあ雀、プロレス)等
失ったもの:現実と非現実との境目
視力、体力
ありがとうございます。
>ゲームから入って、リアルに好きになるもの
>(サッカーや競馬、まあ雀、プロレス)等
ゲームがキッカケで関心を持つって言うのはありますね。
得たもの
画質と音質
説明不要ですね。
失ったもの
作成者のユーザーに対する思い
今頃は過去の名作の続編を作ればいい、と言うようなメーカーが増えてる気がします。
名作にちょっと新しいシステム付け加えてと付け加えてはい、完成というようなソフトをよく見かけます。
ここが失ったものの中かでも一番大きいと思います。
世間からの信頼
最近、よくゲームの影響で犯罪をしたという話をよく聞きます。
でも、それは単なる犯罪者の言い訳に過ぎないと思います。
ゲームをする=犯罪を行う
いくらどんな馬鹿でもこんなに簡単に犯罪をするわけがありません。
でも世間は犯罪者の言うことを鵜呑みにし、ゲーム=犯罪の原因ということにされてしまいました。
テレビゲームが失ったものが多いので残念です。
ありがとうございます。
>得たもの
説明不要ですが既出です。残念。
>失ったもの
>世間からの信頼
>最近、よくゲームの影響で犯罪をしたという話をよく聞きます。
>でも世間は犯罪者の言うことを鵜呑みにし、ゲーム=犯罪の原因ということにされてしまいました。
犯罪者の、と言うよりはマスコミの言う事を鵜呑みにしてるんじゃないかと思います。
犯罪とゲームの関係に関していくつか研究が行われているようですが、結論としてはむしろ犯罪を抑制する働きがあると言う意見が多いと言われています。
※マスコミはこう言うことは報道しないんですよ。
ただ、一人一人がゲームとどう付き合うかを見直すにはいい時期なのではないか、と思います。
セブン-イレブン・ジャパン
■得たもの
24時間販売の流通経路
本当の意味でのいつでも楽しめる存在になった気がします。
■失ったもの
敵(ライバル)
セガのハードウェア撤退とかスクエアとエニックスの合併とか
ありがとうございます。
>セガのハードウェア撤退とかスクエアとエニックスの合併とか
これを見て思ったのですが、大きいメーカーの動きは新聞に載ったりして騒がれますが、
他にもゲームから撤退した企業って多いんですよね。
パソコンソフトだけに絞ったり倒産したり・・・
ゲームを作る会社の数自体が減っているのは残念に思います。
http://d.hatena.ne.jp/RyuichiXP
Aggressive Style ”Closing field”
ゲームの性能が上がることに依って得たもの。それは3Dが主流となった事で従来他ジャンルだった分野の融合によるゲームの新たな可能性だと思います。
私は最近のゲーム「ドラグ オン ドラグーン」の店頭デモを見ていたとき「このゲームアクション シューティング RPGが融合している」って感じました。
ここからは数学っぽい例えになりますがいいですかね。まず2D時代では座標平面の次元軸がx軸とy軸しかなく、地上と空中を同時に再現できなかったです。ところが3Dとなりこれにz軸が加わる事で、地上と空中が同時に再現できるようになりました。ちなみにこの現実世界も3Dなのでこういった面からもよりリアルなゲームを作れるようになったと言えます。
それよりもPCのハードウェアの進化を見ても分かるとおり、ゲーム機も日進月歩で進化しています。余談になりますが今度販売されるPS3においては噂によるとPentium 4 3.0GHz相当のマシンパワーを有すると聞いております。3Dをより綺麗な形で再現するためにはこうしたハードウェアや記録媒体の容量の増加も新たな可能性を引き立たたせる要素であり、見逃してはならない点だと考えます。
一方コンシュマーゲームの失った物としては、やはりゲームそのものの面白さでは無いのでしょうか?2D時代の方が製作者側も「見た目」よりも寧ろゲームシステムなど「中身」でゲームを面白くしようと頑張っていました。SFC時代の方が斬新なシステムに心躍らされたゲームが多いと言うゲーマは多いのではないでしょうか?
逆にRPGにおいてはRPGツクールなど個人製作(以下、インディーズと呼ぶ)のゲームの方が逆にストーリなりシステムなり。今のゲームに失われた物を補完するような形でリリースされています。確かにコンシュマーとしては「失った」となります。しかしインディーズを含めて全般的には「失った」という物はないように思います。これからはコンシュマーはコンシュマー。インディーズはインディーズの独自の路線を確立して欲しいと個人的に思っています。
※何かありましたら上のリンク先でコメント下さい。※
ありがとうございます。
>PS3においては噂によるとPentium 4 3.0GHz相当のマシンパワーを有すると聞いております。3Dをより綺麗な形で再現するためにはこうしたハードウェアや記録媒体の容量の増加も新たな可能性を引き立たたせる要素であり、見逃してはならない点だと考えます。
実はそのウラで失われる物があるんじゃないかと危惧しております。そう考える理由はご想像にお任せします。
>これからはコンシュマーはコンシュマー。インディーズはインディーズの独自の路線を確立して欲しいと個人的に思っています。
これは質問と直接関係のない、根拠のない予想ですが、完成度の高い同人ソフト(RyuichiXPさんの言うところのインディーズ)が既存の参入メーカーの手による移植と言う形でコンシューマーに流れてくると言う現象がこれから本格化するのではないかと思っています。
「ひぐらしのなく頃に」と言うゲームが現時点で移植予定になってますが、あと3年のうちに5本ぐらいまでは可能性があると思っています。
3年で5本出たらそこからの2年で5本。
予想が当たったら褒めてください(笑)
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00067HN34/249-3437762-...
Amazon.co.jp: OutRun2 初回限定版: ゲーム
(得たもの)
ゲームセンターで動いている機械(アーケードゲーム)以上の性能を持つ家庭用ハードウェア
(失ったもの)
アーケードゲームへの憧れ
アーケードから家庭用への移植の知らせがユーザに与えるインパクト
ゲーセン好きな人間にとっては辛い限りです。
ありがとうございます。
>移植の知らせがユーザに与えるインパクト
スーパーファミコンの頃までは移植となれば完全移植は不可能でしたからね。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040524/tvgame.htm
ゲームの歴史や仕組みがわかる展覧会、「テレビゲームとデジタル科学展」が国立科学博物館で開催
得たもの :表現力-リアリティが向上し、あたかもそれが本当にそこにあるように見せる技術
失ったもの:想像力-記号に過ぎない「絵」を本当にあるものに見立てる力
ありがとうございます。
URLの展覧会は行ってきました。コンセプトは悪くなかったのですが、可能であれば実際に動かして欲しかったなぁと感じましたね。
得たものは残念ですが既出ですね。性能向上の恩恵って他にもあると思ってたんですが。
想像力はプレイヤーの側では確かに失われつつあるのかもしれませんが、製作者側にはむしろこれまで以上に必要なんじゃないかと思います。
得たもの
斬新な専用コントローラーやNDSのような新しいプレイスタイル
失ったもの
え!?ちょっ・・・これは・・・といったシンプルだけど糞難易度のゲーム
ありがとうございます。
コントローラーは操作感覚と言う点で非常に重要ですが、ゲームを手放すのが下手な自分は特定のゲーム専用のコントローラーを乱発されると保管場所に困るのでキライです(笑)。
だからそう言うゲームは最近殆ど買いません…。
http://sega.jp/community/segahard/md/
[�Z�K�n�[�h���S��] ���K�h���C�u
※URLはダミーです。
得たもの:ネットワーク接続
ハードやソフトの高容量化/高速化は言うに及びませんが、おそらく一番のインパクトはユーザ同士がネットワークを介して同時にプレイできるようになったことだと思います。ハードの性能向上はなんとなく楽観的な観測として昔からあった気がしますが、ネットワーク対戦(とかサロン)は昔は想像できませんでした。
失ったもの:ゲーム作りにおけるスポーツ性
現在はゲームのメディアもDVDになり、映像/音声両方とも映画とかわらないレベルまで向上しました。しかしそのレベルのコンテンツはすべてのメーカーが作ることは不可能で大変なお金がかかってしまいます。ファミコン時代は映像に関しても音声に関しても明確な制限があり「決められたルールの中で」ゲームが作られていた気がしますが、今は問答無用の殴り合いといった感じを受けます。
お金がなくてもアイディアで大きなソフトメーカーとも戦える、制限されたルールの中でテクニックを競い合うスポーツ性のようなものが失われた気がします。
ありがとうございます。
>制限されたルールの中でテクニックを競い合うスポーツ性のようなものが失われた気がします。
質問をするにあたり、出てくるであろう回答と自分が聞かれた場合の回答というのをそれぞれいくつか想定したのですが、後者に当たるものの一つはまさにこれです。
(当たり前ですが「正解」ではありません。)
そして、ゲームもまた「ルールの中で行われる物」ですが以下自主規制。
URLはダミーです。すいません。
得た物・・・育成系など、じっくりと遊べるゲーム
昔はクリアーしたらクリアーしたハイおしまい。だったのが、
今はクリアーの基準がなく、
ずっと遊べるゲームが増えていると思います。
失った物・・・みんなで楽しむという雰囲気
今でもマリオパーティのように
みんな集まったらやろう!みたいなゲームがありますが(テーブルゲーム系)
例えば、「マリオブラザーズ」を1面交代で
やるとかの「1人でやるゲームをみんなでやろう」
という雰囲気がなくなっていると思います。
携帯ゲーム機がはやっているからでしょうか。
ありがとうございます。
>携帯ゲーム機がはやっているからでしょうか。
それもあるかもしれませんが、例えばTVゲーム機もネットワーク機能を手に入れた事でその場に一緒にいる必要性が薄れたとか、そもそもメーカーが多人数で同時に楽しむのに適したゲームを提供できていない、と言う見方も出来るんじゃないかな、と思いました。
URLはダミーです。
得たもの:世界市場一位のシェア
失ったもの:80年代までの日本独自のプログラミング技術(ビット演算テクニックなど)
今でも日本人は細かい所へデータを詰め込むことは得意です。
ありがとうございます。
>得たもの:世界市場一位のシェア
どうなんでしょうね?これ。
海外だと各ハードのバランスとかソフトメーカーのシェアってぜんぜん違うと思うので比較できる資料が欲しいな、と思いました。
日本はソフトの質で一番目が厳しいと言われてるらしくて、そう言う意味では重要な市場だと思いますが、少子化と社会人ゲーマーの増加って結果として市場規模を狭めるんじゃないかと思っています。
ゲーム業界の発展の為に是非政府には少子化対策の強化を!(笑)
http://koutetsu.net/image/top/top16.htm
�N�\�Q�[�ɖ����������j
失ったものは”我慢”でしょうか。
操作性もそうですし、復活の呪文→バックアップ→セーブポイントもっと増やせよ!?
みたいな”もっと快適に!”って要求は止まるところを知りませんよね。
ありがとうございます。
>失ったものは”我慢”でしょうか。
それは分かりますね。快適になる事と楽しさは必ずしも同じではないと思うのですが、その辺のさじ加減がメーカーもプレーヤーも出来ていないと思う事があります。
得たもの:国民的キャラクター
閉鎖的で暗いイメージをもたれがちなゲームの世界から、スーパーマリオという認知度の高いキャラクターを登場させたことは特筆に価すると思います。
失ったもの:とっつきやすさ
操作が複雑になりました。それだけ進化して細かな操作が可能ともいえるのですが、普段ゲームをしない人でも簡単に操作できたファミコンに比べるととっつきにくい印象です。
ありがとうございます。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4140880368/qid=11243442...
Amazon.co.jp: ゲーム脳の恐怖: 本: 森 昭雄
得たもの
・変わった理論を唱える人
・ゲームの社会的地位
・バーチャルリアル
失ったもの
・リアル
都会だからしょうがないのでしょうがムシキングで遊んでいる子供を見ていると寂しい気持ちになります。
ありがとうございます。
>変わった理論を唱える人
こう言う人が社会的に高い地位にいると大変迷惑ですね。庶民が。
Yahoo! JAPAN
得たもの
ソフト(カートリッジ、CD)の大容量化に伴うゲームのシナリオなどの長さ。
高速なレスポンス。
性能の高さが認められたことによる高価なハードへの納得。
失ったもの
ソフトが低容量なためのグラフィックの低画質、シナリオの短さ。
とてつもなく遅いレスポンス。
ゲームの高級感(おもちゃにこんなに使って・・・とか言われてた時代が懐かしい)。
特にレスポンスに関しては格段の進歩が見られると思います。昔のゲームをしてから今時のゲームをするとその違いにびっくりします。
人間の時間感覚ではほんの少しの差もかなり大きなものになりますので。
それとゲームの単価が年々上昇しているのに、売れる時代が来てしまったことに動揺しているのは僕だけでしょうか。
ありがとうございます。
>ゲームの単価が年々上昇しているのに
むしろカートリッジ主体からCD/DVD-ROMに移行した事で低価格帯が出現した、と思うのですが。
カートリッジメディアも現状ではGB/NDS程度で価格もそれほど上がっていないように思います。
ありがとうございます。
http://d.hatena.ne.jp/koikeakira/
こいけあきら書くかったりぃ記
(得たもの)
虚構の再現あるいは再生という技術において、もはや映像技術は頂点にまで登りつめたかのようです。
現実を人間の手で忠実に再生したいという、人間が古来よりずっと抱いていた写実主義への憧れは完全に満足しました。
(失ったもの)
以前の限られた容量の中では現実をいかにリアルに再現するか、ということよりも、いかに現実をデフォルメするかが問われてました。
電脳的に言い換えれば、何を数値化するのか。また何を変数に、あるいは定数にするのかでセンスや物の見方を問われました。
昔のゲームをプレイすることは、作者の脳内を除くような楽しさがあり、多様性がありましたが、今では容量の制限が無いに等しいので、ゲームにおける再現性とはリアルかそうでないかということだけになってしまった嫌いがあります。
(その他)
ソフトの大作化、制作費の増加傾向、製作会社の巨大化で、ゲーム市場におけるフロンティア性は失われてしまいました。資本主義的になってしまったと言えます。
ありがとうございます。
得たもの:
遊び道具としての多様性。
失ったもの:
視力、時間。
ありがとうございます。
任天堂ホームページ
URLはダミーです。
ここ20年のうちでテレビゲームの得た最たるものは「多様性」だと思います。
単純に言って今まで発売されたTVゲームを全部合わせれば、誰だってその中にひとつくらいは面白く遊べるものがありますから。
(今になって昔のゲームが遊べなくなった訳ではないですから、それに類する物が“失われた”と言う事はないと思います。この辺は考え方によると思いますが)
と言っても、全てのゲームをいちいち遊ぶような人間はいません。
どころかゲームの多様化は、買ってみたゲームになんとなく気に入らない部分が多い、という可能性を増やしてもいると思います。
そんな事が続くとなんとなく嫌になりますし、それでなくとも遊び続けた飽きもあれば、目が肥えてくれば最近遊ぶものは無難すぎるようにも見えるでしょう。
そして作る側も、普通に作ったものがゲーマーに評価されず、多様性の増加から目新しいものも作りにくくなってきたとなると、疲れてしまうのも仕方ないかもしれません。
と言う訳で、失われたものは「気力」だと思います。
ありがとうございます。
http://slashdot.jp/article.pl?sid=05/08/15/1419253&topic=31&...
スラッシュドット ジャパン | Xbox360のテスター募集中
URLはダミー(かなぁ?)です。
得たもの:
言うまでもありません
(画質、音質、ゲーム性等すべてが向上しています)
3D酔い
(最近のゲームは3Dで気持ち悪くなります)
失ったもの:
まったりなゲームの楽しみ
(今のゲームは忙しいものばかりで)
セーブが消えていた時の悲しさ
(SFCはよく消えていたなぁ)
ワイワイやるゲーム
(昔はアクションゲームやシューティングなんかでも二人で協力してできたんだけどなぁ)
電子音
(ピコピコ)
バグ技
(バグを利用した裏技がなくなりましたねぇ)
裏技
(B+A+L+↑でレベル100!!みたいな。最近はあんまり裏技を見ませんねぇ)
時間
(やっぱりゲームはおもしろい!)
ありがとうございます。
>最近はあんまり裏技を見ませんねぇ
たしかに昔ほど騒がれてませんね。そう言う方向での「遊び心」とか「余裕」が作り手から失われてるのかな、と思いましたが一方でアレが増えてるせいかな、とも。
http://namco-ch.net/katamari_damacy_ps2/index.php
PS2 / みんな大好き塊魂
アドレスは単に好きなゲームというだけです…。
○得たもの
・画質向上による疑似現実感。
良い悪い両方の意味で。
手軽に家庭でシミュレータレベルの作品が楽しめるようになった反面、それに固執するあまり“ゲーム”から逸脱してしまった(要するにつまらない)ゲームが出るようになった気がします。
○失ったもの
・情報の少なさによる発売前の妙なワクワク感。
ネットも金も無い子供の頃はゲーム雑誌を立ち読みして(笑)どんなゲームだろうと想像したものです。
今は公式サイトや掲示板で購入者の感想等どんどん入ってきて大体どの程度の出来なのか予想が付くように。
おかげで買って失敗…なんて事はだいぶ無くなりましたが。
ありがとうございます。
http://www.dnatv.jp/index.html
DanceNationAir
ダミーっス!
得たもの:部屋のスペース
失ったもの:心躍る無駄な面倒くささ
ちなみに自分は初代ファミコンを集めていて、今180本くらいです。
ありがとうございます。
ありがとうございます。
はてなダイアリー - キーワードでつながる多機能ブログ
得たもの:ゲーム機及び関連商品(ソフト含む)の市場性
失ったもの:作り手の創造力、受け手の想像力
ありがとうございます。
http://www.mainichi-msn.co.jp/entertainment/game/etc/library/
MSN-Mainichi INTERACTIVE ゲーム[ゲームライブラリ]
URLはダミー?です。
得たもの
IT化社会の下地
機械の小型化
ゲームとマスメディアの混合
失ったもの
自分から新しい遊びを作り出す創作性
金銭主義になった制作
死生観
一般家庭へのパソコン購入の下地になった要因の一つに、ファミコンがあったからだと考えてます。
小型化も、ゲームボーイという機械から発展したと考えても差し支えないかと。
失ったもので考えられるのは、新しい遊びを考えるという思考。制作者が作り上げた範囲の中で遊びを覚えてしまうため、自分から新しく娯楽を考える思考が薄れてしまっているのではないかと。
ありがとうございます。
>制作者が作り上げた範囲の中で遊びを覚えてしまうため、自分から新しく娯楽を考える思考が薄れてしまっているのではないかと。
今の20代は「物心付いた頃既にTVゲームがあった」世代ですからね。彼らの世代がどんなゲームを造るのかは逆に興味深いと思います。
もちろん、それに過去/現在のゲームと並ぶほどの面白さがあるかどうかは分からないのですが。
失った物はファミコン時代にあったあの無機質な音楽(サウンド)では無いでしょうか?私はよく「信長の野望全国版」をプレイしていましたがあのファミコン版の無機質でそっけなくて、でもコンピュータミュージックとしてのよさと言うものが大好きでした。しかしそれがスーパーファミコン版になるとサウンドがグレードアップされていて曲は同じでもあの無機質など「ドーン」という殺されたときの音やオープニングのテーマ曲などがどんどん滑らかになってしまって面白さが半減した事を覚えています。プレステ2やゲームキューブといった高画質高音質が楽しめる機種ではあの無機質さという魅力が現せるとは思えませんですし時代がそれを許さないんだと思います。そのあたりが私の失ったものだと思います。
ありがとうございます。
http://dictionary.goo.ne.jp/search.php?MT=%C1%D6%B2%F7&kind=...
国語辞典 英和辞典 和英辞典 - goo 辞書
<得たもの>
・爽快感(グラフィック・音質・楽曲のレベルアップ)
・手軽さ(セーブ機能・リセット機能によるやり直しの手間低減)
・手数の増加(格闘ゲームのハメ技バリエーションなど)
・攻略情報メディアの増加拡大(雑誌・ネットは今では主流ですね)
確かにこの4つのレベルが上がったお陰で、
比較的誰でも楽しめるようにはなった気がします。
http://dictionary.goo.ne.jp/search.php?MT=%C6%F1%B0%D7%C5%D9&...
国語辞典 英和辞典 和英辞典 - goo 辞書
<失ったもの>
・高い難易度に対する執着心(昔のゲームは簡単にクリアできなかった故に何度もチャレンジした)
・乗り越えた事に対する誇り・自尊心(手軽になった分、クリアしても自慢になりにくい)
最近のゲームに「心から爽快になれる」という事が減ったのはこれが原因な気がします。
クリアしても「あ、オレ1週間前にクリアしたよ」って言われても
正直萎えるだけですから。
http://www1.ocn.ne.jp/~mashikot/athlet1.html
困難に立ち向かう心を育てる道徳授業
教育論的な話も含めてしまうと…
正直「仮想世界とはいえ、現状の自分を超えた」という「自分への誇り」が
今のゲームの高機能化(ソフト・ハード共に)によってリミットされている気がします。
ネットや雑誌というメジャーな世界で
攻略ネタや裏技を公開する人は…ある意味「他の人と違う」という
支配欲の一翼を表そうとしてる気がします。
ソフト売るために難易度を下げて、売り上げ上げるのは企業としては致し方ないのかもしれませんが…
まぁ、一時…アーケードの格闘ゲームで月10万無くして地区大会制覇させてもらった人間が
最近何となく感じた感覚ではありますけどね…
ある意味エロゲはそういうところでウケてる気がしないでもないような…
(間違ってたらご免なさい)
ありがとうございます。
得た物
さんざん既出ですが、
技術の進歩による
・美しい映像
・高音質な音楽(BGM)
これにつきると思います。
他の得た物もすべてこの2点さらには技術の進歩に帰結するはずです。
さて、
失った物
・ゲーム自体の単純なおもしろさ
むかしの2Dゲームは今の3Dがあふれかえっている時代から考えると非常に単純なゲームでした。しかし、奥深かった。
極端な話インベーダーゲームとかはありえないくらい単純なゲームで今ならちょっとプログラムをかじった人なら作れるようなゲームです。
しかし、名護屋打ちなどの奥深さがあり、おもしろかったと思います。
今ははっきりいって複雑怪奇なストーリーと、選択肢によって結末が果てしなくかわるということによってゲーム全体を把握することが難しくなっているように思います。
ありがとうございます。
>他の得た物もすべてこの2点さらには技術の進歩に帰結するはずです。
つまりそれを具体的に引き出して頂きたかったわけでして。
http://dictionary.goo.ne.jp/search.php?MT=%A5%CD%A5%C3%A5%C8%BA%...
国語辞典 英和辞典 和英辞典 - goo 辞書
コミュニティの創出という言い換えもあるが、以前では考えられなかったプレイヤー間の結婚を得た。
http://dictionary.goo.ne.jp/search.php?id=%A4%AF8204043402530000...
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プレイヤ側が、これならオレが作った方が面白いと思えるような機会を失った気がします。
http://dictionary.goo.ne.jp/search.php?MT=%C1%DB%C1%FC%CE%CF&...
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プレイヤ側が、想像力で補完していた部分を全て補ってしまうことで受け手のイメージ表現を限定してしまうようになった。
ありがとうございます。
Amazon.co.jp �z�[��:
URLはダミーです。
得たものは市場の拡大とか。
失ったものはテレビとの近さではないでしょうか。(最近のゲーム機はコードが長いので離れてプレイするから)
ありがとうございます。
(URLダミー)
得たもの:当初の思惑通り、物語と人形を上手く融合させた。
言うなれば既存のメディアでは不可能な「世界」と「身体」の同時のパッケージングに成功し、
商品概念を完全に確立して軌道に乗せた。
失ったもの:スポーツ性。おそらくもともとはこれは幻想だった。
入力デバイスの進歩は基本的には止まってるので
これが再開されない限りにおいては
身体性および、フィジカルな競技性は復活しないでしょう。
男児の夢では無くなった、というだけかもしれないけど。
ありがとうございます。
>当初の思惑通り
正直に言うと、それは特定のジャンルに限っての話であって、しかも現在の形を目指していたのはつい最近の話のような気がします。
>入力デバイスの進歩は基本的には止まってる
のですが、テレビゲームへの導入となるとまだまだ、と言うのが個人的な印象です。
ただし、それらを取り込んだゲームを生み出す為のノウハウを獲得していないと言う事が導入を遅らせている原因の一つである可能性も考えています。
URLはダミーです。
得たもの:メモリーカードなどの外部メモリ
映像作品としての価値
やりやすさ・入りやすさ
自分が世界に入り込んでいるような感覚
DVDプレイヤー
莫大な人件費
失ったもの:長いパスワードを間違わずに入力するスリル。
バグ
曖昧な当たり判定
自分が入り込むのではなく、駒を動かしているような操作感覚
シンプルさ
クリアー不能な難易度
全く新しいゲーム
ウルテク
プレイヤーの高度なテクニック
名人と呼ばれる人
ありがとうございます。
>メモリーカードなどの外部メモリ
PS登場以前は電池でバックアップしていたのがフラッシュメモリの登場で電池切れを気にする必要が無くなったって言うのは利便性の点で大きいですよね。
>莫大な人件費
要らない…(笑)
>長いパスワードを間違わずに入力するスリル。
ファミコンのゲームで未だにパスワードを覚えてるのがいくつかありますが、そんな必要なくなりましたね。
「BOMNIHCPPHLOBAKGKLOF」「あこのせとせとみゆゆきと」、えーと…
>バグ
完全に消滅したわけじゃありませんけど、バグの存在が広まる事も無くなりましたね。
※実際、ファンサイトや2chの掲示板では結構バグ報告を見かけます。
情報誌でバグの存在を取り上げることがなくなってるからなのかなぁ、とも思いましたが、
だとしたらそれは単にページを割く余裕が無いのかメーカーから掲載を断られてるのか…。
http://www.hatena.ne.jp/1123923626#
人力検索はてな - ファミコンやスーパーファミコン、および同世代のテレビゲーム機で遊んだ経験があり、今もテレビゲームで遊ぶ習慣がある方にお尋ねします。 ファミコン誕生から20年以上..
自分が小学校3年の時にファミコンが発売されました
そのとき以来ゲームはやり続けています
テレビゲームが得たものと言えば、高性能と市民権
失ったものといえば、自由
ですかね
今のゲームで、はまってしまうゲームは案外と少ないのでは無いかと思います
(年代が変わったからかもしれませんがねw)
ありがとうございます。
任天堂ホームページ
URLはダミーです。
得たもの
・3Dの表現力
失ったもの
・オリジナリティ
・業界のオープン性
まずは得たものから。
既出ですが、3dの表現力は格段に上がっているでしょう。
しかし、失ったもののほうが多く感じられます。
1に、オリジナリティ。
これは当然既出でしょうが、2..3..と続いてく作品、同じエンジンを使いまわすシューティングゲーム等に対して問いかけたいです。
2に業界のオープン性でしょうか。
昔は自分でソフトウェアをアセンブルして、自分でコードを読んで開拓していく、
有名なものではナムコの「ゼビウス」でしょうか。「パックマン」などもですね。
このような、特に暗号化もかけてなく、自由に見られて、自分たちだけで独学できる、そういう環境が明らかに失われていると思います。
いまでは入社してもノウハウは手に入らない…そんな事例すら聞きます。日本はとても閉鎖的であり、自分の知恵はあまり流さない風潮なのでしょうか…。
ありがとうございます。
>特に暗号化もかけてなく、自由に見られて、自分たちだけで独学できる、そういう環境が明らかに失われていると思います。
これ、テレビゲームが「著作物」であるって意識がメーカー側で高まった結果じゃないかと思います。
例えば、逆アセンブルでプログラムを解析してそこに使われてるプログラムテクニックを使う事が著作権の侵害に繋がるから防衛策として暗号化する、「知財」流出防止のためにノウハウの伝授は抑える…
そんな事をやってるってことなのかな?と思いました。
ありがとうございます。
>無闇にゲームを規制すること
松沢知事の妄想の影響かなぁ。過去には18禁ソフトもあったから「緩くなった」と言うなら妥当とは思いますが。
「市民権」は既出ですよ。