ゲーム制作でGデザインをやっていますが、どうにも疑問に・・・>の続きですが、( http://www.hatena.ne.jp/1129173775 ←参照して頂けると有難いです) 以下の2つの案の意見を求めます。 ①「仕様書(もどき)を作る」 暫定的な仕様でもすべて記録し、変更された場合も、いつ、何回変更されたか一目瞭然な記録。 ②「仕様、ゲームデザインに民主主義を取り入れる」 会議などで決定されたゲーム内容に関する事項を(うちでは、幹部かプロデューサー本人のみ行っている)、全スタッフにメール等で報告し、投げかける。興味のあるスタッフ(一部でも)から寄せられた反対、賛成の票を集め、もし9割など極端な反対の票が集まれば、それを以ってプロデューサーに掛け合う。(それでも曲げないのであれば、それはそれ相当の理由があるとして諦める) また、スタッフの意見もディレクターが建設的にまとめ、掛け合う。(当然皆バラバラではあるが、聞くだけムダとは言い切れない) 次のプロジェクトで実際に実行しようと思っています。長くなりましたが以上です。

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回答3件)

id:nitscape No.1

回答回数526ベストアンサー獲得回数0

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①「仕様書(もどき)を作る」


現状で仕様と呼べるようなものもなく、皆の頭の中にあるイメージで開発が進められているのですよね?そうでしたら、モドキでも作るとイメージの統一ができていいと思います。


②「仕様、ゲームデザインに民主主義を取り入れる」


これも皆が参加できるという意味でいいと思います。

前にいたところではアイデア専用などいくつかのメーリングリストを用意して、思いついた人が投げて開発に反映させるようなことをしていました。


....どちらもいいと思います。しかしこれらをしても現在開発が進んでいるプロジェクトの進行が円滑になるかというと…あまりその効果はないと思います。


2番を取り入れると、多くの人から意見が集まるため、よりよいアイデアなどが生まれていいと思います。しかしよりよいアイデアが生まれるとなると、これまで以上にプロジェクトへの変更が増え、開発が滞る可能性が考えられます。


1番を取り入れると一目瞭然でわかりますが、作るだけでは”あぁ変更されたんだな”という記録にしかならない可能性もでてきます。作り方を間違えると、始めの部分の差分、さらに差分、そして差分、またまた差分…で、一目瞭然の状態から”いっぱい変更があるけど結局今はどうなっているの?!”という感じになり兼ねません。

このような流れは私が前にいたところでの仕様書っぽいものを作ろうとしていたときに辿った道でした。


現在開発が動いているものを円滑に進めるためには、開発完了まで絶対に変更しない!という仕様を少しずつ決めていくことだと私は思います。後になって”いいアイデアが出たから”なんて思い変更を許すと結局進むものも進まなくなってしまいますから。

id:pokiel

ご返答ありがとうございます。

実際にこれらの事を実行された経験があるのですね。

>>しかしよりよいアイデアが生まれるとなると、これまで以上にプロジェクトへの変更が増え、開発が滞る可能性が考えられます。

おそらくそんな気はしていましたが、

うちの場合は、暫定的な仕様の方が多いので、

そういった、プロデューサーが着目していない部分にとっては、

大いに役に立つのでは、と、期待はしています。

(つまりこれによって最低でも1回は変更回数が減る)

>>1番を取り入れると一目瞭然でわかりますが、作るだけでは”あぁ変更されたんだな”という記録にしかならない可能性もでてきます。

現在うちの会社では(おそらくですが)この変更回数に危機感がありません。

皆が目にすることが出来るこういった書類が、

少しでも、現在の仕様が暫定なのか、すばらしい決定事項なのか、

そういう意味での警告になってくれればと、

効率化よりも、変更の自由を100%優先するのであれば、

確かに全く意味がありませんね。

2005/10/13 18:44:38
id:chihal No.2

回答回数94ベストアンサー獲得回数0

ポイント50pt

http://www.hatena.ne.jp/ダミー:detail]

こんにちは。

また回答します。

これは自分の意見なのでURLはダミーで失礼します。


プロジェクト全体を通して大切なことは製作者全員の意識やイメージの一致だと思います。

以前、ぷよぷよやバロックを製作した米光一成さんとお話する機会があったので聞いたのですが

仕様書を作成しても誰も読まないので、製作の最初スタッフに

今回のイメージはどういう感じであると映画を何本かみせたそうです。

そういったことで作成中にデザイナーからも意見が出てきたり

半分丸投げの状態になったときも上手く言ったそうです。


これは私の経験談なのですが、以前ほとんど仕様書がない状況で仕事をしたことがありますが

その際たまたまディレクターと同じゲームをやっていて

ディレクターのいっていることがあまり指示が飛んでこなくてもなんなくわかったという経緯があります。


必要なのは相手がどう思っていてそれをいかに伝えるかということなので

そういう点では仕様書という文章もよりもイメージボードなどが分かりやすいのではないでしょうか。

だた、設定は状況によって変わってゆくので

どのように変更されたかという仕様書が書類としてキチンと残されているというのは分かりやすくて助かります。

それに、前の質問のコメントでおっしゃっていたカップルの痴話げんかのようなことは避けられますよね。


その仕様書が更新されたときにプロジェクトに関わる人全員に伝わらなければいけませんので

更新された情報を定期的に全員に発送するメーリングリストや会議が必要だとおもいます。

(以前、仕事で企画さんがグラフィックのモーション班にだけ情報を伝えて

プログラマーが何も知らないという現象が起きていました。

ここが更新されているよ、そんな話知らない!という責任の擦り付け合いが…)

そのためにも定期的な業務報告が必要になってくるのではないでしょうか。


②は潤滑にプロジェクトを進めるというよりはモチベーションアップに効果的だと思います。

一部の人にしか連絡されない&自分の意見を言うことができないというのは

そのプロジェクトに参加する意欲がどんどん薄れていき、生産性の低下に繋がります。

アイデアがどんどん出て収集がつかないという危険性はありますけれど

「いつでも自分の意見が言える」という環境を作り出し、

プロジェクトに積極的に参加する意思を一人一人がもつことが大切なのではないでしょうか。

それにメーリングリストもよいと思いますが

週に一回のペースでミーティングをするとか(大人数だと無理かもしれませんが…)

直接話し合えるような雰囲気をつくるのもいいかなと思います。

(その場合は議事録をとるのが不可欠になりますが)


あと、下っぱの意見なんですけれども

変更や修正がかかる場合にその理由を明確にしてほしいと思います。

最終的には作業をすることになるのですが

やはり機械ではないのでこちらの気持ちを考慮して

「なぜこの作業が必要なのか」ということを納得させてもらいたいです。


こう考えるとどれもコミュニケーションなんですよね。

情報を潤滑に伝えるということを意識して

さらにそれを組織化することで状況は改善されると思います。


それに現状の悪いところを改善しようとしている動きが見えるだけで救いになると思います。

いろいろ試行錯誤をしてゆけば良いプロジェクト、

ひいては良いゲーム作りに繋がるのではないかと思います。


どうか頑張ってください。

id:pokiel

再度のご返答ありがとうございます。

>>製作の最初スタッフに

今回のイメージはどういう感じであると映画を何本かみせたそうです。

そういったことで作成中にデザイナーからも意見が出てきたり

半分丸投げの状態になったときも上手く言ったそうです。

これは良いですね。やはり言葉では、いくらじっくり説明しても、双方の観点や価値観の違いによって、

違う解釈しかできない場合がほとんどですからね。

”センス”など説明ではまず無理なことは、こういった”イメージ”で伝えることが標準化できればいいですね。

ただうちでは、下から上の者えならありうるのですが、上は下に対して実行することは無いようです。

(そもそも、データ作成も半ばにならないと実現不可能な状態ですので、、。)

>>(以前、仕事で企画さんがグラフィックのモーション班にだけ情報を伝えて

プログラマーが何も知らないという現象が起きていました。

・・半分グチっぽくなるかもしれませんが、

上記の状況は、うちの会社ではいつもとはいいませんが、大体そうです。(企画屋さんというパターンではないですが、上の人間から下にはなかなか情報は来ません)

>>アイデアがどんどん出て収集がつかないという危険性はありますけれど

仲のいい同僚にこの話をした時も同じ事を言われましたが、

すべての要望を反映させる、というわけではないのです。

それに、会議では議題に沿う特定のアイデアが求められる事がほとんどですが、そのせいか、(それとも唐突なせいか)

結構シーンとなって、だれも言い出さない状況になることもあります。

また、人によっては、アイデアではなく、ツッコミ的な、否定だけしてその打開案はない人もいます。(ある意味贅沢な)

私が思う案では、その部分が重要だと思うのです。

本当のアイデアは、プランナーや上の人が、いままでどおり自由に(あるいは好き勝手に)、決めていけばいいのです。

そのかわり、反対か賛成か、そこは言わせてもらいます。

そして、それがスタッフのモチベーションが上がり、

立派な「ニーズの研究」がそこに生まれ、

突っ込むべき所は”早めに”突っ込まれた状態で、データ作成に入ることが出来、間接的に、

円滑にいく可能性にも、結びつくのでは、

と期待しての案というわけです。

立派ないち企業の大きなプロジェクトであっても、

「あ、そういえばここの部分は考えてなかった!」と、。大事には至らなくても、

”仕様漏れ” というのがあると思います。(どの段階で気づくかという問題も含めて)

(わかりにくいので例を出しますと)

前のプロジェクトで、佳境に差し掛かったくらいの頃、、

(この”仕様漏れ”の事を伝えたくて) プロデューサーに、

通常画面(フィールド)のウインドウの枠内に収まっている文字(ステータスなどですね)を指差して、

「この配列については、話し合われましたか?この3行でいいのですか?」

予想していたわけですが、答えはNOでした。

(注釈ですが、具体的には”戦闘モードのステータスウインドウと同じでいいのか”という質問です)

これは、ほんの1分で解決はしたのですが、

大切なのは、暫定ではなく、ちゃんと”決めたこと”であるかどうかで、

もちろん、皆さんのおっしゃる、モチベーションアップや、コミュニケーションやイメージの統一にもなると思いますが、

私は①と②を(うまく)活用すれば、

こういったことが、少しでも未然に防げるのではと、思うしだいです。

>>どうか頑張ってください。

ありがとうございます。頑張ります!

2005/10/15 17:13:11
id:kuroudo No.3

回答回数74ベストアンサー獲得回数0

ポイント50pt

http://www.atmarkit.co.jp/event/study/0510/pfind.html

@IT勉強会:問題発見力勉強会

URLはダミーです。


長考してみたんですが、あまり建設的な意見が思い浮かびませんでした。

(自分の場合、最後の現場がとてつもなく劣悪な状況であった、というのがありますが。)

以下、そんな実体験を交えても愚痴やらなにやらです。


1.責任の所在を明確にしたがらない上司。

 正確には、とにかく自分が席に緒を負わないようにする上司、です。

 自分の思いつきを現場に伝える。大概は口頭で。現場が具体的な意見を求めると、現場の判断に任せる、と言う。そのくせ、現場が提出したデータには、OKを出したがらない。なんかグダグダとしたまま期日が近づく。どちらも納得できないまま作業終了。

 こういう上司の場合、まずしっかりとした企画書は作りたがりません。現場サイドが作るのも嫌がります。たとえ現場サイドで企画書を作ったとしても、それを見たがりません。ましたや、それを認めるなんてあり得ません。なぜなら、それをするとなんらかの問題が発生したときに、自分の責任となってしまうからです。


2.民主主義方式の問題点。

 この場合、自分の意見が取り上げられなかったときに、かなり臍を曲げる人がいます。

 また、自分を巻き込まないでくれよ、という人や。

 スパイみたいな人もいたりします。

 そして、信じられないことですが、損得に関係なく、ただチーム内に疑心暗鬼をばらまくような人も存在します。

 ひとつのゲームを完成させる、という方向で共同作業をしているはずなのに、一致団結というのはなかなか難しかったりします。


 個人的には、1のすべての記録を残す、というのはいいことだと思います。

 これを認めてくれる、あるいは黙認してくれる上司なら、光明も見えるのではないでしょうか。

 逆に、反対したり、文句を言ったり、妨害したりする上司だと・・・


 まずは、チーム内の人たちとプライベートで個別に話をし、意識を確認してみるのがいいんじゃないでしょうか。

 後は、チーム内の人間関係も把握しておく必要があります。表層ではわからない、意外な好き嫌いもあったりします。


 ただ、自分が一番快適にゲームを作れていたときは、そういう悩みを抱えたことってないんですよね。それこそ阿吽の呼吸で意思の疎通ができたと・・・

 なによりも、そういう仲間がいるかどうかが重要かもしれませんね。

id:pokiel

再度のご返答、ありがとうございます。

けっこう、厳しい所を経験されたのですね。

うちの会社も、全てではないですが、(傾向として)あてはまる所があります。

>>こういう上司の場合、まずしっかりとした企画書は作りたがりません。現場サイドが作るのも嫌がります。

企画書ではなく、仕様書ですね。

これは怖いですね、なんだか。うちももしそうだったら、諦めざるを得ませんね。

>>ひとつのゲームを完成させる、という方向で共同作業をしているはずなのに、一致団結というのはなかなか難しかったりします。

最悪のケースも、あらかた想像しています。

団結力を高める前に、政治的な圧力や責任逃れあたりが、非常に不安です。

ただ、ディレクターという立場だったとしたら、冷やかしや全否定などは考慮しない(却下権)ようにすれば、

良いと思います。

(律に従って、アイデア等を出してきたスタッフであれば、ダダをこねたりする程度であれば、問題ありません)

スパイみたいなことをする人、、これ、私が該当するかもしれません。

行動はともかく、動機がプラスかマイナスかによると思いますので、

良くしようと思っているスパイなら歓迎です。

(悪くしようとする行動だとしても、それが上の人間でないのなら、そんなに揺らぐことはないと思います)

(そんな人がいる事が問題ですが)

>>まずは、チーム内の人たちとプライベートで個別に話をし、意識を確認してみるのがいいんじゃないでしょうか。

派閥を作ったり、牛耳ったりすることはおそらく不可能ですので、

民主主義の対象であるスタッフの要所要所で(全員はいろんな意味で無理なので)、これを行う必要がありますね。

それに、多くの人が、「民主主義?おぉ、自分のアイデアを採用してくれるんだ!」と解釈する可能性を考えると、

この案に対しての意思統一までも不可欠になってきますね。

自分だけがんばってもから回りするだけかもしれません。

>>逆に、反対したり、文句を言ったり、妨害したりする上司だと・・・

この案は、(やはり)推進する人がディレクターでないと、成り立たないかもしれませんね。

つまり自分がディレクターじゃないと。

この案を考え始めたのは、自分の名前が(ディレクターに)浮上してきはじめてからです。

私は、下からうまく上を操作できるタイプではありません。(出来る人もいますが)

とりあえず、最初の一歩からですね。

2005/10/18 10:46:34

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