セカンドライフが流行らない理由
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・オブジェクトのモデリングやデザインが気持ち悪い
後、金がなきゃ大したこと出来ないと叩かれてたような
セカンドライフは、PCでしかできないのが難点かと。
PCは持ってないけど携帯は持っている人という方が多いですから、
モバイル版で手軽にできればやる人も増えるんじゃないでしょうか。
mixiもモバイル版に力を入れてるみたいですし。
あと、もっと「手軽に出来る」感をアピールすればPCでもやる人が増えるかもしれませんね。
わたしも面倒そうなんでやってません。
ありがとうございます。ケータイはひとつのキーだと思います。手軽さはWiiやDSを見てもわかりますね。
自分も気軽に参加してみようと思いましたが、
ルールというか、それぞれの定義が少し複雑で、やめました。
PCの場合、重いプログラムをプログラムをインストールするというのは
一般的にかなり抵抗があると思います。
その内、セカンドライフもFLASHベースでWEB上で気軽に出来る様になると思いますが
そこまでいかないと日本では、なかなかヒットしないと思います。
モバイルサイトが流行る理由は、一重にPCの知識がまったく不要でも利用できる
という点が大きいのだと思います。
PCの場合、ネットゲーム一つするにも、DIRECT-Xの設定がどうだとか、ファイヤーウォールの設定がどうだとか
ある程度、PCの知識がなければ、起動すら出来ない場合もありますから・・・
ありがとうございます。動きが遅い、重いというのはインターネットにとって致命的ですね。オンラインなら簡単に設定できることが必要なんですね。
一言で言うなら単純に詰まらないだけ。
何か作ろうとしても金を出さないと大したことが出来ないし。
何の苦労もなく普通に飛べるのも良くない。あれじゃキャラクタは世界の住人じゃなくてただのカメラと同じ。
あとはよく言われるように、キャラデザが好みじゃない、何処行っても過疎ってる、他人とコミュニケーションも取りにくい、金金煩い、etc。。。
あと日本では流行らないとか言ってるけど、そもそも流行ってるどこかがあるのかすら疑問。
単にマスコミや広告会社が騒いでる以外の情報って無いですよね。
ありがとうございます。まさに真実を付いているのかもしれません。おもしろくない!と。マスコミだけが騒いでるだけかもですね。よくいうウェブの最初もおもしろくなかったしこんなものだったと言いますが果たして同じ土俵で比べていいものか。
モバゲーやmixiはコミュニケーションに重きを置いてるのが流行ってる理由な気がします。
セカンドライフは例えるなら、レゴブロックのような物を与えられて「じゃ後は好きにしなさい」と言われているような感じです。
そういうのが好きな人は自分で創作する楽しみを見いだせるかもしれないけど、それだけです。積極的に他人とコミュニケーションを取ろうという感じではない。
ありがとうございます。コミュニケーションが重要なポイントだというのがよくわかります。仮想世界にしてもオンラインゲームにしてもコミュニケーションできるしかけが必要ですね。
アカウント数を見る限り、Second Lifeって日本以外でも流行っていないんではないでしょうか?
流行しなかった理由はPCの環境とか、キャラデザインとかもありますが、
マスコミが騒いだことにより、サービス初期のコアユーザーとなるべき
マニアック層が寄りつかなかったからではないですかね?
明らかにPCに詳しい人が書いているブログでSecond Lifeを褒めているの見たことないですしね
日本人が自身を3Dに投影できないことはないです。
どうぶつの森があれだけ売れましたし、デザインの問題じゃないですかね。
後は、自由度を保ちつつお使い的なイベントを最初から用意しておくことが必要だと思います。
ありががとうございます。そうなんです。ブロガーとかあまりいいこと書いてないです。ソラマメとかSL専用のブログはまた別ですが、かなり極端です。単なる一時的な現象なのかと。モバゲーやどうぶつの森を考えると必ずしもリアルさは売りにならないということでしょうね。
まず敷居が高いというのが最大の難点だと思います。
私も騒がれ始めた頃アカウントを取ってやってみました。
まずPCの敷居が高い。
一般の方が利用しているようなPCでは動作しません。
3Dに特化したグラフィックボードが載っていないとダメですね。
ですからノートPCではまず絶望的です。
私は幸いにも職業柄nVidiaのGPUが載ったノートを持っていますがそれでも快適に動作するとは言いがたいです。
遊んでいて時間を忘れるどころか動作が遅くイライラする。これでは楽しめません。
次に操作の敷居が高い。
自由度が高いのはいいのですが操作が直感的でなく、思ったとおりの動作がすぐにさせられれません。
コアなゲーマーならともかく、一般のユーザがいちいち調べないと思ったことがさせられないようではやはりイライラのほうが多く楽しめないでしょう。
私の感想では自由度を下げてでも普通のPCで軽快に動作し、直感的に動作するモノのほうが楽しめると思います。
ありがとうございます。興味を持った人がPCのスペックで遊べない、というのは問題ですね。操作性が難しいというのもよく指摘されていますね。日本のゲームのようにシンプルな操作性が必要なのかもしれません。
ハードウェアのスペックが足りない、デザインが日本人に受け入れられにくいなどの特性ではなく、あくまで機能面の特性を比較してみると、ネットゲームなどで満足しているヘビーユーザーを満足させるほどのゲーム性がなく、モバゲー、mixiなどのコミュニケーションツールとしても使えないからだと思います。
仮想世界の一番の特性といえば、3Dのグラフィックスを利用できる点です。
そこで、この特性を最大限まで生かすのが流行らせるカギになると思います。
しかし、デザインやグラフィックを生かすには、スペックや人材が足りません。
そこでニコニコ動画のようにユーザーの手を借りるのが一番安上がりになると思います。
でも、このSecondLifeはなにをするにもお金がかかるし、いろんな資本が注入されすぎてて利権まみれでユーザーがよりつかないのかもしれません。
スポンサーが強くて、ユーザーが弱すぎるという構造自体が問題です。
ありがとうございます。違う観点からのご意見で参考になります。ゲーム性というのは同意です。スポンサー、日本の場合電通がお金をつっこみすぎて引き下がれないのかもしれません。手当たり次第企業を誘致して結果一般ユーザが敬遠しているようにも思えます。
○スペック
最近のPCはスペックの底上げがかなりされていますが、
平均的な家庭用PCのスペックではまだまだSLを快適にプレイできるとは思えません。
また、日本の家庭にはノート型がかなり普及しているので、それもネックでは。
○操作性/操作方法
どちらも広い層に受け入れやすいとは思えないほど扱いにくいものになっています。
先日やっと日本語版が出たばかりで、騒がれ始めたのはまだ英語版のみだった頃からです。
英語版のみの頃はネットで調べ、本で調べという手探り状態でした。
日本語版になって、それなりに分かりやすくなったとは言え、普通のネットゲームなどと
比べ敷居が高すぎるせいでユーザーが気軽に入っていけるかというと難しい話です。
○グラフィック
日本人受けのしない初期キャラクターのデザインは絶望的かと。
日本で流行るにはキャラクターものや女の子受けする因子がないと難しいのでは。
韓国のネットゲームがなぜ日本で受け入れられ、流行ったかを見ればわかりやすいかと思います。
3番のグラフィックは別としても、1,2については最低限クリアしていないと
一見ユーザーすら食いつかないのではないでしょうか。
余談ですが、どこかの企業がモバイルでSLにログインできるシステムを発表していました。
(キャラクターも動かせるそうです)
かなりきれいに動くようなものであれば、モバイルは爆発力があるので、
何かのきっかけで流行するかもしれませんね。
ありがとうございます。わかりやすく整理されています。特に日本人受けしないキャラに関してはその通りだと思います。モバイルはキーだと思いますが果たしてモバゲーの手軽さに勝てるかどうかは疑問です。
セカンドライフが凄いと言われていますが、正直オタクじゃなく一般人の視点だと、それ以前に出ていたコンテンツと見分けつかないのじゃないんでしょうか?
さらに、遊びの要素のみ追求するのであれば、
こちらのようにドット絵で自分の作品を作り、人と交換する機能を持つコンテンツがあります。
同じコンセプトの物がもはや供給過多といえる中、新しく同じ物が出たところで人が集まるとは思えません。
元々この手の架空世界によるチャット機能は、1980年代後半のハビタットまでさかのぼる事が出来、すでに手垢のついたコンテンツといえます。
このハビタット以降に出たコンテンツは、日本人に馴染みやすいように簡単なように改良されてきました。
キャラクターがアニメ・漫画のキャラ風にディフォルメされて、いわゆる「可愛い系」への発展です。
これは普通のゲームでも、日本向けはディフォルメ・欧米向けはリアル系描写と言う道を基本的に辿りながらユーザーの受けが良い形でユーザー数を確保をしてきたので、今回のセカンドライフのような「欧米向け」デザインのビジュアルのゲームが受けないのは当然かと思えます。
あと、架空の用事に手を出すよりも、現実の状況に手を出す方が良いと言う「現実逃避のツールは受けない」現状があるんじゃないでしょうか?
架空世界でロールプレイングゲームを行う物(MMORPG)等は、共通の目標に向かって協力する事からそれをきっかけに「コミュニケーション」が自動発生するのがメリットですが、セカンドライフのスタイルだと自発的なエネルギーを発信して自分からきっかけを作り、受け取る側も同じ目標を目指すと言う物になりにくいので、結果コミュニケーションが発生しにくいのかも知れません。
ありがとうございます。歴史的背景もあって日本人にはすでにSLなる土壌のものがってすでに日本で受ける要素のものはそのように進化してきているのですね。やはり文化の違いなのかもしれません。
PCのスペックにかなりの高度なものが
要求されるのが問題なのではないでしょうか?
私のパソコンでは、3Dゲームは大概きれいに動く程度のスペックではありますが、
SecondLifeではガタガタでした。
あとは、表示するものをすべていちいちインターネットでダウンロードしまう、
ということでしょうか。
インターネットが早くなったとは言え、
SecondLifeの性能ではまだ快適とは言えない状況だと思います。
ありがとうございます。スペックの問題はかなり大きいみたいですね。
アカウントを持っていますが、ほとんどやりませんでした。
結局、自分からいろいろ作り出さなければ出来ることはコミニュケーションだけで、それはmixiでもチャットでもblogでも可能だからです。
また、second lifeはその名前の通り第二の人生なので、実現している世界もこの世界の複製なんですよね。だからやれること、やらなければいけないこともこの世界と同じで、それなら、この世界だけで十分です。
もしsecond lifeがfirst lifeより楽しく、そしてリスク、コストが低い状態で現実でのお金も稼げるのなら、もっと流行るんじゃないかと思います。
要するにリアルマネー・トレードが出来るネットゲームになればいいのかもしれません。
ありがとうございます。アカウント開いたけどそれっきり、という人は多いみたいですね。というかほとんどそればかりと聞きます。リアルマネートレードは重要な鍵だと思います。
人間関係ですね~。特に日本人はリアル世界と同じようにセカンドライフを構築したい人が多くて、人間関係が、超煩わしいです。(^-^;
て言うか、現実世界での人間関係の嫌な部分まで、忠実にセカンドライフで再現されていて、ある意味つまらないですね。現実世界の人間関係におけるノウハウやビジネスのそれまでもが、そのまま、セカンドライフでも通用するのが、それを証明しています。
もっと気楽に楽しめるようになると、セカンドライフも流行るかも。
人間関係が嫌で辞めて行く人が周りでけっこう多いですね。
ありがとうございます。人間関係が原因のひとつ、というのは初耳でした。なるほど、せっかくセカンドライフで人生楽しもうと思ったら現実世界と同じジレンマになるなんていやですね。。。かといってコミュニティ的な要素がないとつながりもなく寂しくつまらないとも言えます。バランスが難しいですね。
ありがとうございます。日本人に見た目は大事ですね。あと金金もたしかに日本人には合わないですね。