無難なあたりでは、下記のような理由がよく言われていることかと思います。
1.インターフェースの新規性(タッチペンの採用)
2.新規顧客としての高年齢層・女性層へのターゲティングとその成功(どうぶつの森など、脳トレ等による)
3.休眠顧客も掴んだ(Newマリオなどによる)
4.顧客維持にも成功(ポケモンダイアモンド・パールなど)
まだ他にもいろいろ言われていると思いますので、教えていただければと思います。
なお、「いわし」を使うのははじめてなので、ちょっと要領を得ていませんが……よろしくお願い致します。
ありがとうございます。携帯機ゲームそのものの強み、というところでおさえておくべき点ですね。
「そのものの強み」自体もやっぱり閾値を超えるのに成功したのだろう、ということですね。
・電車での移動、遊園地のアトラクションの行列など、まだまだ「待ち時間」はなくならない→ヒマをつぶしたいというニーズの存在
・ゲームボーイ、アドバンスまではボタンなので見た目がわるく悪評(音を出して遊ぶ子供も多かった)
・ペンを持っていると少し知的に見える、脳トレの普及で頭悪そうな感じがしない、オトナも電車で脳を鍛え出した
・充電池などのアクセサリーもいらず、ソフトも大容量で辞書が何冊も入るくせにマッチ箱以下と、とても小さいのでとりあえず1個もっておけばいざというときに役立つのでハンドバッグにも忍ばせられる
・すれ違い通信などにも使える無線LAN内蔵