【例】
泣きゲー理論(http://malloc.exblog.jp/2043462)
心理学者が作品を見て泣く理屈を説明してる(http://www.ocn.ne.jp/special/tokushu/040419/index.html)
公式発表のものなら・・・
あなたはゲームで泣けますか? 落涙必至の5つのシチュエーションをお教えします
http://www.famitsu.com/game/news/1232983_1124.html
個人の考察なら・・・
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1447648509
がいいと思います。
参考サイト
http://www.4gamer.net/games/098/G009802/20091107001/
http://tyakkue.seesaa.net/article/29520844.html
特に泣きゲーに言及した部分は書き手はどう思って文章を書いているのか若干触れている部分であるので参照してみると、自覚的な文章が飛び込んでくる。
そちらで言及されていた書籍が以下のものです。
レビューからの抜粋になります。
中でも「名作と呼ばれる泣きゲーを作った人間は、自分のシナリオに泣いているはずです」という一文には、偶然感動的に仕上がった自分の作品で泣いた事のある小生には非常に共感でき、それをどうすればコンスタントに生み出せるのかという方法を模索している上で、この書の内容はなかなか参考になりました。
Air (ビジュアルアーツ/Key) の作者が、「泣きゲー」というものの実現方法を
p.177-180のたった4ページで完全に語り尽くしています。
すごい。まるで身も蓋もない。ぜひぜひご一読を。
こちらは目次の抜粋です。
第八章 シナリオ戦術3/構成と伏線
。。。
『感動系』と『泣きゲー』の正体
「泣きゲー」の基本的なしくみ
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