インディゲームの成功事例を収集、分析したいと思います。
インディゲームの定義は、個人または少人数のチームで制作されたものとし、既存の大手ゲーム会社が制作したゲームは除きます。
この定義の意図は、東方シリーズなどの同人ゲームと呼ばれているものも含ませるためです。
現在のインディゲームで売上数またはダウンロード数、その他の指標が大きいゲームを教えてください。
また、そのゲームに関する開発者または一定の権威のある書き手による、なぜ成功したのか、または開発時のエピソードがわかる記事や本を載せてください。
日本語の記事でなくても構いませんが、英語か日本語の記事に限らせてください。
1タイトルにつき1投稿OKとします。
また、インディゲームの売り上げ本数一覧などその他有用だと思われる情報にもポイントを付与します。
※注意
ただ単にタイトルを挙げたもの、売り上げなどの数字の記載がないもの、記事へのアドレスのないもの、単に素人が分析を載せたもので内容があまりにも論理的でないと判断されるもの、その他上記条件や趣旨を満たさない回答にはポイント付与しません。
ふたつ目の回答も有名どころです。日本発の洞窟物語を。
まず、開発者の天谷大輔(Pixel)氏の GDC 2011 での公演から。
続いて天野氏は,自作品を例に取り,ゲームを作るときに大切な5つの要素を解説した。
http://www.4gamer.net/games/129/G012955/20110305007/
・ビジュアル
・双方向性
・サウンドエフェクト
・BGM
・ストーリー
そして大切なのは,これらのエレメントを使って,「プレイヤーをコントロールする」ことなのだそうだ。「洞窟物語」のβ版ではそれが上手くできておらず,最終的に丸ごと作り直すことになったという。
日本発のインディーゲームが、海外で Wiiウェアや DSiウェアとして展開されたことも成功を後押ししたと思います。
個人の作品が、チームの作業として別の媒体に移植されていったのが、良好な関係をもって行われた様子がうかがえます。
天谷:インディーズとしてWiiやDSiで自分のゲームがリリースできたのはNicalisのTyrone Rodriguezのおかげです。もちろんその経緯には英語化してくれたShihTzuや他にもお世話になった人が沢山います。
http://appsjp.com/?p=10418
Tyron Rodriguez のインタビュー(和訳)がこちら。
http://dekubar.blogspot.jp/2008/11/wiiware-12.html
http://dekubar.blogspot.jp/2009/01/wiiware-22.html
TR: 最初に言っておきたいのは、Pixel氏が本当に親切で礼儀正しい人だという事です。日本人は皆礼儀正しいですが、彼の場合はその上を行きます。私がメールで自己紹介したときも直ぐに返事を返してくれましたし、その後のメールの遣り取りにも辛抱強く付き合ってくれました
http://dekubar.blogspot.jp/2008/11/wiiware-12.html
そのメールの中で、私は何気なく「洞窟物語を商業ベースでリリースするアイデアをどう思うか」という話を持ち出しました。彼は決して無下に断ったりせず、比較的好意的な反応を返してくれたので、そこで改めて洞窟物語を我々の手で移植させてくれるように頼んだのです
ダウンロード数については、体系だったものを見つけられていませんが、幾つか見つけたので以下に。
それ故、最初はWindowsパソコン向けの無料ゲームとしてリリースされました(ダウンロード・サイトその1、ダウンロード・サイトその2)。それから約7年が経過した現在では、少なくとも22万回以上ダウンロードされています。
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20111128/201955/
「洞窟物語のウラガワ」というイベントが 2011年11月3日に行われおり、そこで Vector でのダウンロード数として言及されたらしいです。
http://fes.asterizm.jp/?p=158
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/214/
「年間かうんとだうん窓の杜」で、ここ五年のダウンロード数を知ることができました。
ダウンロード数 (件:年間) | ダウンロード数 (件:累積) | 年 | ソース |
---|---|---|---|
38498 | 38498 | 2008年 | かうんとだうん @2008/12/25 |
16225 | 54723 | 2009年 | かうんとだうん @2009/12/25 |
37441 | 92164 | 2010年 | かうんとだうん @2010/12/24 |
44386 | 136550 | 2011年 | かうんとだうん @2011/12/26 |
41369 | 177919 | 2012年 | かうんとだうん @2012/12/25 |
有名どころで Minecraft を(自分ではやったことがありません)。
開発者のマルクス・ペルソン (Notch) が出ているセッションから。
またMinecraftの成功について聞かれたペルソン氏は,「Minecraftを始めたときは,ブロッキーな世界が広がるだけで,何をして良いのか困惑してしまうことがあったかも知れない」「ただ目の前のオブジェクトをコツコツ叩いて,ブロックがポップアップすると,“おおっ”という驚きが生まれる。この驚きの瞬間が,ゲーマー達の話の種になったのではないか」と自作を分析し,口コミによる広がりがポイントだったと振り返る。
http://www.4gamer.net/games/126/G012627/20120308073/
どこかで、このフレーズは読んだことがあるので、あちこちに掲載されているのかも。
成功の理由というか、道程についてはこんなところとか(それこそ、探せば山のように出てきますね)。
http://wired.jp/2013/01/06/minecraft-vol6/
http://www.game-damashi.com/articles/201111/191229/
android でのダウンロード数の推移。
http://androrank.com/?id=com.mojang.minecraftpe&m=upd&c=game&p=10
PC版のダウンロード数の推移がうまく探せません X-(
Notch 氏の Tweet を中心に拾い出してみました。
ダウンロード数 (百万) | 日付 | ソース |
---|---|---|
50 | 2010年10月29日 | https://twitter.com/notch/status/29082813006 |
100 | 2011年1月12日 | https://twitter.com/notch/status/25304319339274240 |
200 | 2011年4月23日 | http://www.game-damashi.com/articles/201111/191229/ |
300 | 2011年8月5日 | https://twitter.com/notch/status/99421036612820992 |
400 | 2011年11月7日 | http://www.game-damashi.com/articles/201111/191229/ |
600 | 2012年5月25日 | https://twitter.com/notch/status/205942610102194176 |
700 | 2012年8月13日 | https://twitter.com/Kappische/status/234907646090702848 |
900 | 2013年1月22日 | https://twitter.com/notch/status/293533773881036801 |
ありがとうございます!マインクラフトはメジャーどころで、非常にヒットしているゲームの筆頭ですね。
インタビュー記事に加え、ダウンロード数の推移が大変参考になります。
引き続きご回答お待ちしております。
ふたつ目の回答も有名どころです。日本発の洞窟物語を。
まず、開発者の天谷大輔(Pixel)氏の GDC 2011 での公演から。
続いて天野氏は,自作品を例に取り,ゲームを作るときに大切な5つの要素を解説した。
http://www.4gamer.net/games/129/G012955/20110305007/
・ビジュアル
・双方向性
・サウンドエフェクト
・BGM
・ストーリー
そして大切なのは,これらのエレメントを使って,「プレイヤーをコントロールする」ことなのだそうだ。「洞窟物語」のβ版ではそれが上手くできておらず,最終的に丸ごと作り直すことになったという。
日本発のインディーゲームが、海外で Wiiウェアや DSiウェアとして展開されたことも成功を後押ししたと思います。
個人の作品が、チームの作業として別の媒体に移植されていったのが、良好な関係をもって行われた様子がうかがえます。
天谷:インディーズとしてWiiやDSiで自分のゲームがリリースできたのはNicalisのTyrone Rodriguezのおかげです。もちろんその経緯には英語化してくれたShihTzuや他にもお世話になった人が沢山います。
http://appsjp.com/?p=10418
Tyron Rodriguez のインタビュー(和訳)がこちら。
http://dekubar.blogspot.jp/2008/11/wiiware-12.html
http://dekubar.blogspot.jp/2009/01/wiiware-22.html
TR: 最初に言っておきたいのは、Pixel氏が本当に親切で礼儀正しい人だという事です。日本人は皆礼儀正しいですが、彼の場合はその上を行きます。私がメールで自己紹介したときも直ぐに返事を返してくれましたし、その後のメールの遣り取りにも辛抱強く付き合ってくれました
http://dekubar.blogspot.jp/2008/11/wiiware-12.html
そのメールの中で、私は何気なく「洞窟物語を商業ベースでリリースするアイデアをどう思うか」という話を持ち出しました。彼は決して無下に断ったりせず、比較的好意的な反応を返してくれたので、そこで改めて洞窟物語を我々の手で移植させてくれるように頼んだのです
ダウンロード数については、体系だったものを見つけられていませんが、幾つか見つけたので以下に。
それ故、最初はWindowsパソコン向けの無料ゲームとしてリリースされました(ダウンロード・サイトその1、ダウンロード・サイトその2)。それから約7年が経過した現在では、少なくとも22万回以上ダウンロードされています。
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20111128/201955/
「洞窟物語のウラガワ」というイベントが 2011年11月3日に行われおり、そこで Vector でのダウンロード数として言及されたらしいです。
http://fes.asterizm.jp/?p=158
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/214/
「年間かうんとだうん窓の杜」で、ここ五年のダウンロード数を知ることができました。
ダウンロード数 (件:年間) | ダウンロード数 (件:累積) | 年 | ソース |
---|---|---|---|
38498 | 38498 | 2008年 | かうんとだうん @2008/12/25 |
16225 | 54723 | 2009年 | かうんとだうん @2009/12/25 |
37441 | 92164 | 2010年 | かうんとだうん @2010/12/24 |
44386 | 136550 | 2011年 | かうんとだうん @2011/12/26 |
41369 | 177919 | 2012年 | かうんとだうん @2012/12/25 |
大変に参考になるご回答をまた頂き、ありがとうございます!
洞窟物語はプレイした経験がありませんでしたが、日本のゲームのデータとしてはかなり貴重なところですね。
ここではインディゲームと呼ぶことにしている東方やひぐらしなどに加え、海外で成功しているといえる日本のケースにも興味があります。
引き続き皆様のご回答をお待ちしております。
大変に参考になるご回答をまた頂き、ありがとうございます!
2013/03/15 09:33:32洞窟物語はプレイした経験がありませんでしたが、日本のゲームのデータとしてはかなり貴重なところですね。
ここではインディゲームと呼ぶことにしている東方やひぐらしなどに加え、海外で成功しているといえる日本のケースにも興味があります。
引き続き皆様のご回答をお待ちしております。