【回答例】
●作品名1:
→ 〜説明〜
●作品名2:
→ 〜説明〜
●作品名3:
→ 〜説明〜
●作品名4:
→ 〜説明〜
●作品名5:
→ 〜説明〜
http://www.hatena.ne.jp/1123379897#
人力検索はてな - あなたが「ゲーム性が高い」と思うゲームを5つあげ、どのような点に対して「ゲーム性が高い」と思った(感じた)のかを、作品ごとに、簡単にでかまいませんので説明をし..
URLはダミーです。
・ICO
→単純でシンプルなゲーム性があります。楽しむべきは、雰囲気と謎解き、
女の子の手を引いた時の手ごたえでしょうか。
・アーマードコア
→高い戦略性と、自機を自在に操る操作性が必要です。パーツをカスタマイズして
自機をパワーアップし、後はひたすら自分の腕を磨くのみです。
・メタルギアソリッド
→これも衝撃を受けました。基本的には敵に見つからないようにするのですが、
見つかってもゲームは続行可能。でもすぐ死んでしまう。
自由度が高い分、最善策を導き出すのが楽しいです。
・グランディア
→最近のRPGは、フラグ立てのゲームになってきてしまっているような気がします。
(自分が飽きっぽくなっただけかもしれませんが)
その中で、唯一エンディングを見れているシリーズがこれです。
やっぱり、戦闘が楽しくないとRPGは続かないです。
・グランドセプトオート
→ちょっと番外編ですが(笑)
自分がやりたいと思ったことを出来てしまう、危なくもあり楽しくもあるゲームです。
イライラした時にはこいつでストレスを発散…危ない発想ですね。
実際にクリアしようとすると、凄く難しいです。
全てに共通して言える事ですが、自分がゲームを選ぶ際に重要としているのは
「何でも出来る」と言う事です。
長文失礼しました。参考になれば幸いです。
ありがとうございました。
ただ、ゲームそのものに対しての説明やオススメ部分というのではなく、求めているのは「ゲーム性が高い」と思った(感じた)部分についての説明です。
なお、質問者の私はそれなり以上にゲーマーですので、有名な作品の内容については解説していただかなくともある程度はわかりますのでご心配なく。
(『ICO』『メタルギアソリッド』『グランディア』 → クリアーしています。
『アーマードコア』、『グランドセプトオート』 → シリーズ作品を2時間〜10時間やっています。)
http://www.vector.co.jp/vpack/browse/pickup/pw2/pw002216.html
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単純なルールでありながら、発展性の多様さがゲーム性が高いと言いたい。
歴史の輪廻というか、ある段階での得策がある段階では失策にも変わるという歴史の皮肉を体験的に理解できる秀作。
これは瞬間的な判断能力を測るものではなく、不測の事態を如何に想定しながら進めるか…という妥協とリスクとを天秤にするゲーム。どちらか一方に寄っても伸び悩むその側面にゲーム性の高さを感じる。
http://www3.airnet.ne.jp/ashen/oldgame/Bonyx.htm
ザ・ブラックオニキス・完全攻略法 -ashen to ashen-
単純で単調なゲームではある。が、先の不透明さと何処まで続くか判らない不安、あえて準備されている近道。ゲーム性の高さがその無駄さを許容させた名作?
http://naramura.kdn.ne.jp/msx3/kouryaku/hydlide/hydlide.htm
�n�C�h���C�h1,2
日本のARPGの元祖としてでもあるけれど、ストーリー性パズル性を含めてゲーム性の高さを総合的に評価しておきたい。
id:uerinさん、ありがとうございます。
ロードモナークと、テトリスに関する説明は期待している通りのものです。
『シビライゼーション』、『ザ・ブラックオニキス』『ハイドライド1、2』に関してはわからないではないですが、「ゲーム性が高い」と評価していらっしゃる部分に的を絞ってお答えいただければと思います。
たとえば、『CIVILIZATION3』であれば、
「ある段階での得策がある段階では失策にも変わるという部分にゲーム性の高さを感じる」と書いていただければと思います。
レゲーマーなので、挙げるゲームは古いです。
基本的に、制限の枠が少ない、自由度の高いもの=ゲーム性が高い物、みたいな発想があります。
●作品名1:ロマンシングサガ2
→陣形などによる攻撃力の変化やキャラクター(クラス)の個性化、技の閃き要素(ランダムでありながら、系統が存在するために、戦略的に技を閃かせる必要性)
RPGでありながらシミュレーション的な大局的戦略を必要とする点で、かなりゲーム性の高い作品だと思います。攻略サイトを見ていただくと解りますが、皇帝一人旅とかやり込み一つとっても半端無く計算され尽くしたシステムになっていて、もはや制作者とプレイヤーのバトルの様相を呈してます。
●作品名2:FF5
→ひたすらレベルを上げて力押しでプレイするだけで無くても勝てるバトルと、ジョブのヴァリエーション。同じジョブ性の3より、アビリティの付け替えによる戦略性が増しています。
●作品名3:ドラゴンクエストモンスターズ1
→ もうちょっと魔法相性の個性化を図ったら一生遊べるゲームになったと思うのですが、キャラクターを育てる事、配合、対戦と、女神転生シリーズとポケモンシリーズの良いトコ取り。システムをパクっていながらも、ただのパクりに終わらず見事に昇華させていると思います。
この手のゲームだと、初期に作ったキャラクターは後半使えなくなるという弱点は配合と特技で補っていて、プレイヤーの様々な欲求(例えば、ずっとスライムを連れて歩きたい等々)を満たすシステムになっています。
●作品名4:スーパーマリオブラザーズ
→ 王道過ぎますが、これを外さずにアクションゲームを語ることは出来ないのではないでしょうか。(私は初代しかプレイしていません)操作性の高さ、スムーズさ、隠し要素の豊富さ、絶妙なゲームバランス。特にマリオの動きの豊かさは、このゲームの核になっていると思います。
●作品名5:学校であった怖い話
→ 敢えてマイナーどころ、及びノベルで挙げてみました。ノベルゲー=ゲーム性はイマイチだと思うのですが、このゲームはマルチシナリオシステムでオムニバスになっているのですが、何度でも遊べる様、分岐がストレートにシナリオの変化に直結している為、同じシナリオでも途中で話が大幅に変化するので、繰り返しのプレイが苦痛でない。最初が同じでも全く違う話になることもあり、飽きさせません。
それまでは弟切草やかまいたちの夜のように、出だしが全部同じで選択肢がちょっと違うようでも、結局エンディングは同じ、と言うようなゲームが多くて、ルーチンワークが苦手な私は辟易していたのですが、このゲームにノベルゲームの可能性を強く感じました。生憎とパンドラボックスは解散してしまったようで大変残念ですが、アマチュアゲーム製作者として、このゲームには多大な影響を受けております。
id:arugha_satoruさん、ありがとうございました。
興味深い回答でした。
作品名1:囲碁
戦略性の高さと、局地戦の他局面への影響の高さがゲーム性を高めている。
作品名2:将棋
駒の再利用で、終盤にいくほど難しくなる傾向にあり、その終盤を見越した戦略/戦術選びでゲーム性が高い。
作品名3:チェス
各駒の高い機動性と動きの複雑さから、難易度が高くゲーム性を高めている。
http://ja.wikipedia.org/wiki/チャンギ:detail]
作品名4:チャンギ
相手の配置をみながらの自陣配置をする戦略性が高いゲーム。
id:YasudaS さん、ありがとうございます。
チャンギはプレイしたことがないですので、一度やってみたいですね。
それと、繰り返しになり恐れ入りますが、可能な限りで5つ挙げていただければと思います。
じゃ、いつつめ...
作品名5:フェアリーチェス
変則チェスとも、単にフェアリーともいう。
これは、駒の動きを既存ルールから変えたり、新しい動きの駒をいれたりして、チェスの亜種を楽しむこと。
チェスなみに戦術性が高いことと、新しいルールに慣れていないがための見落としや、新しいルールによる新たな手筋などがでて面白い。
http://puzzle.lavot.com/shogi/index.html
My Shelf : 変則将棋
フェアリーの将棋版。
フェアリーは「元のゲームが強い人がやると結構棋力が下がる」とも言われています。
手間をかけてすみません。
フェアリーチェスというのは全く知りませんでした。
将棋やチェスをきちんした水準まで強くなったことがないので、強い人とやるときは「じゃフェアリーチェスで♪」とか適当なことをいって勝機を見つけるというのもアリですかね。
http://www.atlus.co.jp/cs/game/pstation2/summoner/
:::デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団:::
URL イズ ダミー。
ゲーム性という言葉は良く意味が解からないので苦手なのですが、ここでは、映像と音楽とシナリオを除いた、プレイヤーが操作できる部分での新鮮なおもしろさだと考えて回答しました。
1.ガンパレードマーチ
現実世界で毎日毎日経験している人間関係の機微を、初めてゲームで表現した(ように思わせた)発言力システムにゲーム性の高さを感じました。
2.カルドセプト
カードの強さやコストのバランスにはまだまだ改善の余地があるゲームだとは思うのですが、多くのカードゲームがMTGの二番煎じのように思える中で、ボードゲーム上での対戦というシステムはとても新鮮で、ゲーム性を高さを感じました。
3.ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会
のクロスカントリーと障害部屋です。人より早くゴールするというだけのルールならばただのスポーツなのですが、そこに人より早くゴールするためには相手をボコって妨害しても良いというルールを追加したことで、絶妙なバランスが生まれ、ゲーム性の高い痛快なスポーツになっています。マリオカートなんかも似たような感覚です。
4.実況パワフルプロ野球5
のサクセスモードです。育成することそのものが目的である多くの育成ゲームとは違って、対戦モードやペナントモードで使用するためにという目的を持って育成するために、自分のチームの戦力を考えながら戦略的に育成する必要性が出てきて、ほかにはない独特のゲーム性があります。
5.デビルサマナー・ソウルハッカーズ
悪魔合体そのものだけでも十分にゲーム性の高さを感じるのですが、それに加えて、ボスや一部のザコ敵は属性の相性だけでほぼ勝負が決まるようなバランスなので、ダンジョンごとに仲魔を作り変える必要性があり、それが悪魔合体というシステムの存在意義を高めています。
wtnb18どうも。
戦略性/トレードオフ/かけひきといったところに重点が置かれているといった雰囲気ですね。
ありがとうございます。面白かったです。
http://www.hatena.ne.jp/1123378733
人力検索はてな - あなたが「自由度が高い」と思うゲームを5つあげ、どのような点に対して「自由度が高い」と思った(感じた)のかを、作品ごとに、簡単にでかまいませんので説明をしてく..
類似問題で自由度の高いと切り分けてご質問しておられるので、私的に曖昧だったゲーム性…自由度の高さとゲーム性の高さを切り分けて、後者をプレイヤーに葛藤を生じるさせるもの。と考えてみました。
そう考えると、5番目はこの概念から外れますね。ゲームとしての総合性の高さかな。葛藤は低めです。4番目は、ゲームの終局までの不透明さが、プレイヤーのゲーム進行を左右する。ドラクエ等のように謎に詰まって進行が止まるのではなく自己との葛藤によって進めなくなる。ゲーム自体を止めるのもまた未練との葛藤。3番目は…ご指摘のように文章の書き方の問題ですわ。その葛藤がゲーム性の高さ。どの段階で戦略を変えるかの。
http://hiki.kataribe.jp/kataribe/?PuyoPuyo
語り部Wiki - ぷよぷよ
入れ替えに、ぷよぷよを入れておきます。
連鎖を続けるという欲得を導火線を塞がれる不安と戦う内面性の葛藤が、テトリスとは異なる葛藤の高さとして上げておきます。テトリス後のオチゲーの中では一番の秀作だと考えています。
えらそうな指摘をさせていただいたにもかかわらず、大変丁寧に再度回答をしていただきありがとうございます。まずはid:uerinさんのお心使いに感謝いたします。
>ゲーム性…自由度の高さとゲーム性の高さを切り分けて、後者をプレイヤーに葛藤を生じるさせるもの。と考えてみました。
両者をそのような形で明確に対比させるという図式はわかりやすくてすばらしいですね。
>入れ替えに、ぷよぷよを
なるほど。id:uerinさんの分類を採用するとすれば、そのチョイスは非常に納得できるものです。
葛藤のありかたを単に「高い/低い」といった表現によって表現せず「異なる」と表現されているのも面白いですね。
ありがとうございました。
http://www.casinogame.jp/?003640SL000641=PID
新感覚カジノゲームランド「パクベガス」
URLはダミーです。
33才♀です。私がいまはまっている物です。
●作品名1:バカラ
→親と子しかない単純なゲームながら、
確率論を考えながら遊んでます。
●作品名2:大富豪
→携帯ゲームでダウンロードして遊んでます。革命とか色々あってはらはらします。
●作品名3:桃電
→一人でやってもつまりませんが、友人とかとやると時間も忘れて遊びました。
人の性格が出るから好きです。
●作品名4:ドラゴンクエスト
→プレステ2からですか、ストーリー性が高くて難易度も簡単なのでおもしろいです。
●作品名5:パチンコ
→いろんなリーチがかかってハラハラします。負けててのどんなリーチがでるか見たくてお金をつぎ込んでしまいます…。
以上私がはまっているゲームです。
いかがでしょうか?
一応、繰り返させていただきますが、
、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、
オススメの作品を聞かせていただきたいのではありません。
そのことを確認のうえで、id:vinopeさんの回答ですが、つまり、ゲーム性=楽しいもの、はまれるもの という解釈をされたということでよろしいのでしょうか。
回答していただきありがとうございました。
Yahoo!
1:ブラストドーザー(N64:Nintendo/Rare)
戦略性と、スキルアップ、両方揃わないと攻略できない点。また、回答が単一でなく、様々な攻略が考えられる点
2:ステルス(SFC:Human)
大戦略型のシミュレーションだが、Hexが見えなくなっており、ジャングルの中での索敵が、リアルに再現されている。メンバーによって武器の威力が変化するシステム、パラメータ設定も秀逸
3:セプテントリオン(SFC:Human)
難易度が異常に高く、操作性も最悪、だが、効果的な演出と、情け容赦ないプレイ評価システムがハマり要素となっている。
4:メタルマックス2(SFC:データイースト)
ゲーム内での行動の自由度の高さ、戦車パーツ、賞金首などのコレクション要素、キャラクター設定の面白さなど、高い次元でゲーム全体がバランスしている。
5:Even More Incredible Machine(PC:Sierra )
重力、物理シミュレートの完璧さと、ミッション、達成手段のバカバカしさの対比。また、これも回答が一通りではなく、最終的なオーダーさえ満たせば、手段を選ばない自由度の高さが面白い
ありがとうございました。
URLはダミーです.
1.メトロイド(FC/ディスク)
ただクリアするだけではなく,速くクリアすることをひたすら追い求めていくゲーム.そしてそれが許されている設計がされているのも最高です.
2.天外魔境II 卍MARU(PCエンジン)
知る限り最強のRPG.確固とした世界観,アニメを意識した演出,敵の強さの設定のぎりぎりさ加減,強烈な個性のキャラ達,などなど.「CD-ROMを使ったゲームはこうでなくては!」と思わせられたゲームです.
3.スーパーテトリス2+ボンブリス(SFC)
一度ボンブリスの対戦をやってみてほしいです.大爆発させたときの爽快感とその絶大な威力,そしてそこに至るまでの我慢(20段くらいで組みますから)!ちなみにパズルの対戦で相殺システムを搭載したのはぷよぷよ通よりこっちが先なんですよ.
4.エースコンバットシリーズ(PS,PS2)
戦闘機のフライトシミュレータでありながら対空戦闘よりも地上作戦が主です.戦闘機はその邪魔者なのがほとんど.でも戦闘機をどうにかしなきゃ空爆できない!そのあたりがよく作り込まれていると思います.
5.ハイパーオリンピック(アーケード,FC)
二つのボタンだけで走り,跳び,投げます.「定規が速い」「いやボールペン」「ピアノ叩き」「爪こすり」ゲーム画面の外があれだけ重要だったゲームってほかにないでしょう.
どこらへんが、tarabaganiさんにとっても「ゲーム性」なのか、必ずしもピンときませんでしたが、ありがとうございます。
テトリス2+ボンブリスは僕も好きですが、特にどの部分が「ゲーム性」なのでしょうか?
エースコンバットシリーズについては、そういうプレイスタイルもあるのだな、と感じがしました。僕は対空戦のほうが好きだったので。
なお、繰り返しになりますがオススメ部分は基本的には不要です。
ピクミンを同時に別々の場所で作業させたりするので結構頭を使います。
技の量も多いし、できることの範囲が広いので飽きません。
http://www.nintendo.co.jp/ngc/galj/
大乱闘スマッシュブラザーズDX
種類は鉄拳5と同じだけど、シンプルで奥が深いです。
http://namco-ch.net/talesofdestiny2/index.php
PS2/テイルズ オブ デスティニー2
やりこみ性が高く、自分の望み通りの武器を作るのにのは苦労します。それとストーリーが最高です。
http://www.gamecity.ne.jp/smusou4/index_flash.htm
真・三國無双4 オフィシャルサイト
自由度と難しさが両立したゲームだと思います。
>ピクミンを同時に別々の場所で作業させたりするので結構頭を使います。
ポイントは「頭を使う」の部分ですかね
>それとストーリーが最高です。
ストーリーもゲーム性ということでしょうか。
>自由度と難しさが両立したゲーム
両者を「両立」と書くということは両者の融合が困難だという前提がもしかしてある?ということですかね。そういう議論はあましきかないので、ちょっと興味があります。
http://www.msn.co.jp/home.armx
MSN Japan
1.初代ボンバーマン(の最初)
敵に捕まらないようにさらに爆弾に自分がやられないようにしながら、爆弾を置いていく
という意味で、瞬時の判断を求められるゲームでした。ただし、途中からアイテムをとることによってほとんど無敵になりますので、その瞬間ゲーム性は皆無に等しくなり、ストレス解消ゲームへと変貌を遂げます。
2.フリーセル
将棋や囲碁のような先読みを求められるゲームであり、「このカードをここに置くとどうなるか?」を常に考えなければいけない、という意味でゲーム性が高いと思います。
3.イースⅡ
このゲームで特にゲーム性が高いと思ったのは、一定時間の間に(確か鐘が鳴り終わるまでだったと思います)リリア(このゲームの主人公の一人)を救いださなければならない場面です。いかに効率よく時間を節約しな
がら救い出せるかという戦略性を求められた場面でした。(今から考えると、時間というプレッシャーによって、普段簡単にできることをできにくくされていただけ、という面も大きいとも思いますが)
4.ダービースタリオンシリーズ
繁殖牝馬の選択、種牡馬の選択、調教方法、騎手、ローテーション等すべてを考えながらプレイしていくという点でゲーム性を多く持ったゲームかと思います。(ただ、元をただせば、これは全て競馬そのものが持っているゲーム性ということも出来ますし、実際の競馬より簡単にG1レースを取れるため、その分、ゲーム性は実際の競馬の方が、より高いと言えるかもしれません)
5.大戦略シリーズ
どの兵器をどれだけ生産し、どのように進行させ、どの敵と戦わせるのかといったことをきっちり考えないといけないという点にゲーム性の高さを感じます。(あまりにも強い国vsあまりにも弱い国などの場合は、この限りではありませんが)
>途中からアイテムをとることによってほとんど無敵になりますので、その瞬間ゲーム性は皆無に等しくなり、ストレス解消ゲームへと変貌を遂げます
「無敵」であることによって「ゲーム性が皆無」になる、という記述は面白いですね。
>フリーセル
フリーセルは僕も好きですが、「先読み」が「ゲーム性」として重要なのか「かけひき」的な部分が「ゲーム性」として重要なのかどちらでしょう。
>いかに効率よく時間を節約しながら救い出せるかという戦略性
戦略性、というのがキータームになっているのはよくわかりますが、「普段簡単にできることをできにくくされていただけ」という説明を登場させているの面白いですね。つまり、難易度とゲーム性という概念がつよくむすびつくようなイメージが。
>ダビスタ
「実際の競馬」との比較をされていますが、実際の競馬の場合漫画『じゃじゃ馬グルーミンアップ』や漫画『ダービージョッキー』のように、競馬の裏舞台まで関わっている方まで含めないとおそらく比較対照とされている「実際の競馬」にならないのでは…?とも思いましたが、そこまで含めていらっしゃるのでしたらわすれてください。
>大戦略
「戦略性」ということでしょうか。名前もそのものズバリですしね(笑)
http://www.nintendo.co.jp/ngc/
ニンテンドー ゲームキューブ
>「ゲーム性が皆無」
スーパーマリオなどでも無敵である時は、何も考えずにゴールめがけて突っ走るようになると思います。(厳密にはタイムアップと穴に落ちることには注意しているでしょうが)
>フリーセル
人によって違うのかとは思いますが、私の場合、ゲームオーバーにならないためにどうすればいいか、ということを考えながら遊びますので「かけひき」的な「ゲーム性」でしょうか。どこまで先を読みとおせるかといった「先読み」自体に「ゲーム性」を求めている方もいらっしゃるのではないかと思います。
>難易度とゲーム性という概念
これは結構あると思っています。しかも難易度はプレイヤーによって感じ方が違いますから、
同じゲームの同じ場面でも、それぞれゲーム性については考え方が異なると思います。
例えば、同じ場面でも、プロ級の腕を持つ人にとっては「朝飯前」であり、特に頭をひねったり、腕の見せ所といった感じではなくても、(私のような)素人レベルのプレイヤーにとっては、持てる技術を全部出し尽くして、ようやくクリアできるといった場合もあるわけです。
この場合、前者(プロ)にとってはゲーム性は低く、後者(素人)にとってはゲーム性は高い
と感じるようになるのではないかと思います。
>ダビスタ
これについてはG1を勝つまでの過程の上でのハードルの高さ、という意味で書きました。
ダビスタの場合は、ある程度強い血統なり、有効な調教方法は確立されていますが、実際の
競馬では常に試行錯誤で、馬一頭ごとにそれぞれ考えないといけません。もちろんおっしゃる
ように裏舞台や人間関係を含めた数字では表せない部分での努力なども必要です。
しかし、自分で書いておきながら(笑)シミュレーションゲームにここまで求めるのはあまりにも酷であるような気もします。ほとんどのシミュレーションゲームの場合、現実を超えるというのは難しい注文でしょうから。ただ多くのゲームクリエーターがその現実に近づくために、または現実では難しいことをゲーム上で実現させようと努力をしているのは本当にすごいと思います。
>大戦略
そうです、「戦略性」ですね。まさにタイトルのとおりです(笑)
>スーパーマリオなどでも無敵である時は、何も考えずにゴールめがけて突っ走るようになると思います。(厳密にはタイムアップと穴に落ちることには注意しているでしょうが)
そうですね。
ただ、より厳密にいえば、「無敵であるという状態」にゲーム性は感じないかもしれませんが、「無敵モードが用意されているということ」に対してゲーム性は感じるでしょうか?感じないでしょうか?
(って、質問しても確か同じ回答者による回答は二回が限度でしたね…よろしければ私の日記のほうにどうぞ→http://d.hatena.ne.jp/hiyokoya/)
>この場合、前者(プロ)にとってはゲーム性は低く、後者(素人)にとってはゲーム性は高い
そのような「ゲーム性」の可変性はまったくもっておっしゃるとおりだと思います…が、私の「現在」の目的はそのような理論的な水準で議論をすすめようとすることよりは、同じゲームタイトルに対してゲーム性が「高い」、という人と「低い」という人と両方が出てくるような言質をとってみたい、というのが今回の質問の隠れた趣旨の一つです。しかし、id:optokubetsuさんののその回答によってもう一つ逆の質問をしてみることの必要性を認識しました。ありがとうございます。
>裏舞台や人間関係を含めた数字では表せない部分での努力
あ、いや、そこまでの意味はなかったのですが、特にid:optokubetsuさんとこの部分で議論のいきちがいがあっても問題なさげなですので、スルーでいきましょう。
http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A4%D2%A4%B0%A4%E9%A4%B7%A4%CE%A4%...
ひぐらしのなく頃にとは - はてなダイアリー
あまりゲームはやらないのでひとつだけで。ポイントは特に期待しないです。
●ひぐらしのなく頃に
ゲーム性の高い部分:プレイヤー間のゲーム評価・考察をめぐるコミュニケーションが多く発生するように設計されている。
選択肢のない一本道のシナリオなのでゲーム性とは無縁のように思われる。しかし上記のキーワード説明のとおり「解決編」を未発表にしてプレイヤーに推理の余地を残し、公式サイトに推理用の掲示板を設置する等、プレイヤー間のメタコミュニケーションが多く発生するように設計されている。この「シナリオをネタとしてコミュニケーションを楽しむ」という部分を持ってゲーム性が高いと感じる。
また、一本道とはいえ複数のシナリオがあり、各編でそれぞれ違う女性キャラにフォーカスしたシナリオが組まれている(いわゆるルート)。こうしたギャルゲー的な設計からキャラ萌えをめぐるコミュニケーションも発生させることで、推理をめぐるコミュニケーションとの相乗効果をも出しているように思われる。
tokadaくん、どうもこんばんわ。
プレイヤー間によるネタ的/メタ的コミュニケーションを「ゲーム性」といってのけるのは非常に東さんチックな「ゲーム性」概念の拡張ですね。
非常に面白いのですが、非ギャルゲーマー(『ファウスト』『新現実』よりは、『コンティニュー』『ファミ通』というようなゲーマー)の「ゲーム性」概念との接続して論じることが、可能でしょうかね。そこに興味があります。
任天堂ホームページ
ゲーム性というのはどういうものか個人差があるのでなんとも言えませんが、僕は作業(操作)が楽しい、ゲームをすること自体が楽しいと感じるという概念と解釈して答えさせて頂きます。
●テトリスDX(GBC)
このゲームはただ淡々と綺麗にブロックを積み重ねていき、テトリスブロックで一気に4列消し、それが爽快なゲームです。綺麗に積んでいけるでもなんだか嬉しくなります。初代GB版は若干操作しづらいのであえてこれで。
●スーパーマリオブラザーズ(FC)
ヒゲのおじさん(お兄さん?)、マリオが超人的なジャンプで野を越え山を越えmピーチ姫のためなら例え火の中水の中、というゲームです。マリオのジャンプのさせ方にコツが必要で、慣れればマリオを色んな所に飛ばして隠しステージへ行くなどかなりやりがいのあるゲームでした。当時幼稚園児だった僕にクリアは出来ませんでした。
●パネルでポン(SFC,GC)
少し異色なアクションパズルゲームで(もう今では異色と言えないかも)、連鎖の組み方などが割りと難しいが、アクティブ連鎖と呼ばれるパネルが消えている時間を利用して連鎖をつなげる技も楽しい。でたらめにやってたまに大連鎖が起こることもあるのがいいです。
●ヨッシーアイランド(SFC)
当時のマリオシリーズで1つのコースがとても長く、驚いた作品です。単純にクリアするだけなら難易度もさほど高くなく、すべて100点をとろうと思うと絶妙な難易度になります。ヨッシー特有のアクションで、コース中の仕掛けを解くというのも楽しく、ゲームバランスが良い作品です。
●ポケットモンスターシリーズ
これは別に操作が楽しいわけではないですが、集める・育てる・戦わせるといったスタイルのゲームです。こういうゲームはかなりたくさんありますが、簡単に最強のキャラが出来てしまうとか、強いキャラが勝ってしまうとかそういう要素の「低い」、バランスの取れたゲームだと思います。個体であまり強くないキャラでも組み合わせや戦略次第で、個体で強いキャラにも勝てたりしますし、色々と自由度は高いです。ただ、やりこもうと思うと非常に面倒くさいゲームです。
読みづらい文章ですみません。
>テトリスDX(GBC)
前にテトリスを挙げられたuerinさんとはまた別の視点から捉えられた感じですね。駆け引き云々というよりは、…たとえば漫画『デスノート』に登場するLがいつも遊んでいるトランプような雰囲気ですね。
http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B2%A1%BC%A5%E0%C0%AD
ゲーム性とは - はてなダイアリー
ゲーム性と言葉はキーワードに書いてあるとおり、非常に曖昧な概念なのでここではRPGに限定して私が考えるゲーム性とは何かを定義してから具体的な作品をあげます。
まずストーリーが良いとか、音楽が良いとかいった点はゲーム性とは関係ないでしょう、それらは物語性や音楽性として評価ができるのでゲームというメディアの特徴とはいえません。ですからRPGではいわゆるシステム(ある選択に対して出される結果の構造)と呼ばれるものがゲーム性を決定すると考えています。
さてそのゲーム性の高低を決定する要因ですが、これはシステムにおいて選択の幅が広くそれがそれぞれ有意味であることだと思います。ちょっと抽象的かもしれませんが、例えばできの悪いRPGなどにありがちなことですが、戦闘においての選択肢が実質、通常攻撃か回復しか無いようなゲームがあります。実際には補助魔法のような選択肢があるにもかかわらず、その利用価値が著しく低く、使うい意味が無いとき、ゲーム性は低いといわざるを得ないのじゃないでしょうか。つまり、このようなRPGは戦闘においては単なるキー操作の単純作業をこなすだけで、あとはストーリーや音楽を楽しむといったものなのでしょう。これを応用すると選択肢がまったく無いAVG(というかサウンドノベル?)といったものは物語性はあってもゲーム性が無いといえるのではないでしょうか。
次に本題に答えます。自分はほぼレトロゲーマーなので古いゲームばかりあげるのをお許しください。
ロマンシング・サガ2:
もうすでに上げられてますが、このゲームは戦闘やシナリオの分岐においてさまざまな選択肢が、それぞれ有意味に働いていると思います。1ではほとんど使う必要が無かった術法もかなり使いこなせます。
タクティクスオウガ:
この作品も戦闘においてもシナリオ分岐においても様々な選択肢がそれぞれ意味を持ちます。特に戦闘では直接攻撃、投射攻撃、魔法攻撃などの選択が、それぞれの地形の状況によって使い分ける必要があって面白いです。シナリオも分岐があってそれぞれのストーリーが楽しめます。
Cresteaju:
これはフリーソフトの作品ですが、戦闘システムが非常におもしろく作られています。戦闘時の味方隊列によってダメージ、回復のかかる範囲が変わる、徐々に回復していくMP、非常に有用な補助魔法などがあげられます。
こんなところでしょうか。私は一般的に有名なドラゴン・クエストなどはそんなにゲーム性が高いとは考えません。なぜなら実質レベルさえ上げていれば、いつしかクリアーできるからです。上記のゲームのシステムはそのような通常の攻略(つまり詰ったらレベル上げ)では一筋縄ではいかない所が魅力だと思います。しかし、ドラクエなどのゲームでも低レベルクリア、一人旅といったやりこみプレイではゲーム性は出てくると思います。つまりゲーム性の本質とは、そのゲームの内容以上に自らの楽しみかたにあるとも言えるのではないでしょうか。
それを考えるとひたすらレベル上げるなどといった、完璧な攻略法が存在しない将棋や囲碁のような対人でのゼロサムゲームがゲーム性が高いというのも当然でしょう。それらのゲームと違い、ほとんどの対コンピュータのゲームは人間の学習によって完璧な攻略方が発見され、往々にしてゲーム性は脆くも崩れさるものです。上記のゲームでもそのような“反則”といった攻略法が存在することが確かなので、対コンピュータゲームにおいてはゲーム性は自ら規則を決め、制限したプレイをしないとゲーム性がなくなるものだと思っています。
以上長文ですみません。
shinimaiさんどうもありがとうございます。(ちなみに編集ログを見ていただければわかりますが、はてなキーワード「ゲーム性」の記述を長々と書いたのは私です…)
Cresteajuは存じ上げませんでした。ヒマを見て触ってみたいと思います。
shinmaiさんのゲーム性の発想は基本的な部分では非常に堅牢といいますか、ゼロサムゲームを議論の俎上にあげているあたりが非常によくわかる部分です。
「ゲーム」という概念をつきつめて考えていき整合性のある結論にたどりつこうとすると、shinimaiさんのような議論にたどりつく場合が多い、という感想を僕はもっています。
しかし、この議論にいたる―――というのはおそらくShinimaiさんは、けっこうがっしりと頭を使って考えられたのだと思いますが、そのように考えを深めるにいたった契機をお伺いしたいところですね^^
http://www.fsinet.or.jp/~m_kit/kankeri.htm
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作品名1:缶蹴り
→ 外での遊び:「仲間との戦略」「敵の動き」「身体的能力」を考えると、大人でも十分に楽しめる。
http://www.chunsoft.co.jp/game/otogiri/
サウンドノベル:弟切草
作品名2:弟切草
→ プレイステーション:アドヴェンチャーゲームとして、サウンドノベルという分野を作り上げた功績は大きいと思う。
あらゆる終わり方がある。何度でも遊べる。エンディングを迎えるたびに選択肢が増える。
「娯楽」という意味合いでのゲーム性はかなり高い。
http://d.hatena.ne.jp/keyword/%cb%e3%bf%fd
麻雀とは - はてなダイアリー
作品名3:麻雀
→ ギャンブル:運に頼る部分も多々あるが、人間を相手に行う駆け引きはゲームとしての醍醐味を存分に含んでいる。
甲虫王者ムシキング -公式ホームページ-
作品名4:ムシキング
→ 対戦型カードゲーム:ゲームセンターに行っても、友達同士家の中でも遊べるといったシステムはゲーム性(娯楽的な意味合いでの)を高めていると思う。
http://d.hatena.ne.jp/keyword/%b3%f4%bc%b0%bb%d4%be%ec
株式市場とは - はてなダイアリー
作品名5:株式市場
→ 投資:経済という舞台での大がかりなゲーム。リスクを伴うが、人生を左右するという意味では最も過酷なゲームかもしれない。
かなり緩く「娯楽」という意味合いでとらえられていらっしゃるのですね。
最後に「株式市場」を挙げられているのは非常に面白いですね。「娯楽」という意味から抜け出して、そちらでは「ゲーム」という意味がメインになっていらっしゃるのでしょうか?
いずれにせよ、このような質問でここまで幅広く解釈していただけるとは思っていませんでした^^
ありがとうございました。
CHUNSOFT
私はゲーム性という言葉の定義が曖昧で、時と場合によって違う意味で使っていると思います。
なのでここでも、作品ごとに微妙に違った意味での「ゲーム性」になると思います。
風来のシレン(特に64版以降)
誰かが言っていました。「シレンは人生の縮図だ」と。
クリアするために、知識と経験、判断力、センスなどが求められます。
それらを満たしていても、時折、信じられないような偶然(あるいは必然?)が重なって窮地に陥ることがあります。運も重要です。
ピンチを切り抜ける方法についても、アイテム、能力、敵の特性等の組み合わせによって幾通りもの道筋が存在します。
特殊合成等の隠し要素や、もののけ王国、格付け等のやりこみ要素もあります。
ゲームに「静」と「動」あるなら、おおよそゲームに必要な「静」の要素すべてを持っている作品だと思います。
(動はアクションやレースゲーム等に必要な反射神経や動体視力等)
ロックマン(特に1と2)
全てのボスに弱点が設定してある点など、ある意味とてもゲームらしいです。
この時期のアクションゲームは大体そんな感じだった気もしますが
ドット単位の調節が必要なところなんかもゲームらしさを感じます。
ソロモンの鍵
パズルだかアクションなんだかよく分からない作品です。反射神経やドット単位の調節を要求する上で、高度な思考力を要求されます。
こんなもん知らなきゃ絶対わかんねーよ、みたいな隠し要素もあります。
テイルズオブシリーズ(特にファンタジア)
SFC版発売当時、あれほど喋るRPGは他になかったと思います。
先頭システムも斬新で、テクニックさえあればレベルが低くても進めますし、逆にテクニックがなくてもレベルさえ上げればパワーで押し切れます。
称号、アイテム図鑑、モンスター図鑑等のやり込み要素もあります。
マリオカート(とくにSFC版)
対戦ゲームから一つということで。
対戦ゲームに重要なことは運と実力のバランスだと思います。
実力が上の相手にはどうあっても勝てないようなシステムでは何度も対戦しようとは思わないし、
実力はこっちが完全に上にも拘らず、運だけで全てが決まってしまうようなゲームではやっていて腹が立ちます。
個人的な感覚では、5~7回程度やって一回は格下が勝てるようなバランスが理想かな。
ってなんかここまで書いてスマブラをあげ忘れたことに気づきましたが。
・・・えーと、後コースによっては面白いくらいにショートカットが出来るところもよいです。
こうして書いたの見返してみると、私の言うゲーム性は、
・ゲームらしいロジカルで高度な思考力を要求する
・高い操作テクニックを要求する
・運と実力のバランスが取れている
・隠し要素がある
・やり込み要素がある
てな条件のどれかを満たしているといったところですかね。
あと番外で極めるとものすごいことが出来る、とか。
曖昧であることを前提にしつつも、ある程度まとまったイメージを書こうとしていただいた、id:hidakaCFさんの努力に感謝します。
まとめていただいた部分も面白いのですが、「ドット単位の調節が必要なところなんかもゲームらしさを感じます。」という記述に興味がわきました。ある程度の中心的イメージを維持しつつもいろいろなところに「ゲームらしさ」のイメージが拡散していっているところが面白いですね。
http://www.hatena.ne.jp/1097393752
人力検索はてな - 戦闘がおもしろいRPGのタイトルと、作品について説明のあるサイトがあれば紹介してください。以下の条件にてお願いします。 ・キャラ、音楽、動きなどではなくシステム..
↑は私が過去にした質問です。回答としてはピントがずれてますが、参考になればと思います。
(テレビゲームに的を絞るならば)
音楽だけ、映像だけでは無理で、ゲームでしか感じ取れない楽しさというのは確実にあって、
その楽しさをいっぱい感じられるゲームが、つまり「ゲーム性が高い」ということだと勝手に思います。
ではその楽しさって何?ということになるわけですが、たぶんそれは「ヴァーチャル」なんです。
何か古い言葉に感じられて笑えますが、要するに疑似体感、という感じだと思うのです。
疑似達成感や疑似征服感や疑似…そういうことだと思うのです。心にごっこ遊びさせる道具=ゲームというか。
というわけで5つ並べます。
●作品名1:リンダキューブ
→ 「狩猟本能からくる原始的快感」が巧みな「テキストと数値操作」で表現されていると思います。
●作品名2:モンスターハンター(G)
→ 同じ「狩猟本能からくる原始的快感」を違う切り口(アクション)から、これも見事に表現してます。
●作品名3:テトリス
→ 「コツコツ溜めて一気にドカーン」という快感。
「几帳面に整えたり片付けたりする気持ちよさ」(これらを狙って考えられたものか分かりませんが)
●作品名4:シューティングゲーム全般(あえて1つあげるなら怒首領蜂)
→ 撃つ(破壊)、避ける(スリル)、稼ぐ。分かりやすい快感の要素だと思います。
●作品名5:天外魔境Ⅱ(PCEのほう)
→ 一本道の王道RPGです。しかしプレイヤーを非常にうまく管理しています。
実に気持ちよく釈迦の手のひらで躍らせ、しかもそれに気づかせないための工夫が
(当時としては)ふんだんに盛り込まれています。
さらに「強くなった」「儲かった」「苦労して敵を打ち破った」などのプラス要素も
プレイヤーがより強く感じられるような調整がなされています。
なるほど。ありがとうございます。
かなり様々な要素を、id:suzukisuzukiさんは「ヴァーチャル」という一語を設定することで統合的に捉えられようとしているようですね。
一応、suzukisuzukiさんが、「ヴァーチャル」の一語で捉えようとしているものをsuzuksuzukiさんの記述に従って羅列するとすれば
「擬似達成感」
「擬似征服感」
「心にごっこ遊びさせる道具」
といったことですね。
id:suzukisuzukiさんの議論と異なる立場の方を挙げるとすれば、「株式市場」とかと答えた方でしょうか。あちらは「擬似」がポイントになっているわけではなく「駆け引き」だとかそういった部分がキータームになってますしね。
suzukisuzukiさんの発想は感覚としては非常によくわかります。「擬似」という言葉をもう少し明瞭なラインまで落とし込めるとより魅力的な議論になりそうですね^^
http://www.vgmaterials.com/handbook/basis/rank.htm
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(URLは、バトルガレッガ関連のものです)
どういうものがゲーム性が高いとするかは、人によって若干違って来そうですが、私の場合、
ゲーム性が高い=「思考性、戦略性が高い」
…という感じに捉えています。
以下、そんな感じで挙げた5点です。
バトルガレッガ
プレイヤーの状況に難易度がかなり細かく対応して来るので、ハイスコアを狙うには、「どうやって稼いで何処で死ぬか」「どのタイミングで死ぬか」など、状況に応じての対応が必要です。
シューティングでありながら、積極的に自機を潰して自分で難易度調整をしていかなくてはならない、斬新な戦略性がゲーム性の高さに繋がっていると思います。
言い方を変えれば、自分でランク調整出来ると言う意味でもゲーム性は高いかと。
マジック・ザ・ギャザリング
攻防バランスの良いデッキを組むのに、かなり頭を悩ませます。それに、自身のこだわり(このカードは必ず入れたい!など)も加味されるので、デッキを組んでいる所からすでにゲームが始まっているようなものです。
このカードのバランスと、自身のこだわりを秤にかけながらのデッキ構築、プレイが始まれば、手持ちのカードをどの順番で、どのタイミングで仕掛けるか、などの先の展開を予測しながらのプレイは、かなりゲーム性が高いと思います。(「使える」カードの所有枚数が多い者は有利であるとか、若干の公平性は欠きますが)
セブン
独特のローテーションバトルシステムが個人的に秀逸だと思っています。
ローテーションバトルシステムは、このゲームの核であり、そのままゲーム性へも直結していると思います。
7人を前後左右、どうやって配置するかなど、アナログゲーム的な思考が要求されますが、そこが面白いです。
加えて、アルメセラの方は、代々子孫を残していかなくてはならないので、優れた教育者を育成する事が重要です。
その要素も、ゲーム性を高くしているポイントだと思います。
スーパーロボット大戦シリーズ
シミュレーション系は、総じて思考性戦略性が高いので、私の中では(=ゲーム性が高い)となりがちなのですが、一応代表として…
搭乗する機体の性能+キャラの能力など、細かいパラメータのからみ合い、そしてイベントに必要な条件を満たしてのマップクリア、誰に誰を撃たせてパラメータを上げるか、どうやって敵を囲い込むかなど、考える要素は沢山あります。
難易度もそこそこ高いので、マス目を数えながら移動する事も多いです。
イコ
ゲーム性が高いかどうかは微妙な所ですが、「少女」という存在がゲーム要素として新しかったので、挙げてみました。
通常のアクションゲームに、少女というお荷物(酷)を負荷する事で、新たな思考性がプラスされている気がします。
個人的に好きなゲームですし、なんか情緒で誤魔化されている感が無きにしもあらずですが…
こうして他の方の回答見ると、「ゲーム性」の捉え方は様々で面白いですね。(^-^)
今回挙げてませんが、パズル系、カードゲーム系はシンプルながら(シンプルだから?)ゲーム性が高いものが多そうですね。
ありがとうございます。
dudunkoさんの基本的な発想のラインはよくわかります。
また、本題とはズれますが『セブン』を挙げる方が出てきたのは少しうれしいですね。ここ数年まわりにオススメしてまわっている作品なので。
株式会社タカラ
トレーディングカードゲームは試行錯誤しながらデッキを組み「人と対戦する」というのがポイント。「強い」はあるけど「最強」がない(たまに例外がありますが)のもゲーム性が高いと思います。
http://www.chunsoft.co.jp/game/torneco3/
トルネコの大冒険3 不思議のダンジョン
不思議のダンジョン系のゲームは毎回マップが変化するあたりからゲーム性が高い思います。
グランド・セフト・オート・バイスシティ 日本公式サイト
日常ではほぼ不可能なことをできるのはゲームならではです。
http://www.tecmo.co.jp/product/kagero2/
影牢�U -Dark illusion-
パズル要素とアクション要素、それと「バナナの皮」「タライ」といった笑いの要素も加わっていて、ゲーム性を娯楽性と捉えるなら。
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麻雀は、人との駆け引き、技術が必要、運はもっと必要。
最後になりますが、私は「必勝法がない」「パターン化できない」ものがゲーム性が高いと思います。
なるほど。
「必勝法がない」「パターン化できない」ということは囲碁や将棋などの二人零和有限確定完全情報ゲームは究極的に言えば必勝法(※正確には、お互いが最善の手をつくしていった場合には、先手・後手が決まった段階で実質的な決着がつくような最適解)が存在するので「ゲーム性がない」という立場ですね。
ありがとうございました。
http://www.shinchosha.co.jp/99/
99人の最終電車
用法として、二つあげられています。
1.個々のゲームに固有の性質を表す場合
2.ゲームとしての要件を満たすかどうか、その程度を表す場合
高低となると、2の用法になってしまいますが、1でもいいでしょうか?
つまり、ゲーム性≒そのゲームとしての独自性という判断です。
●作品名1:街
→ 時系列で主人公(8人)の行動を変える、という発想。
http://fool-est.hp.infoseek.co.jp/ds/sh/data/soft.html
�\�E���n�b�J�[�Y�@�C���X�g�[���\�t�g�ꗗ
●作品名2:デビルサマナー ソウルハッカーズ
→ 今までのシリーズの悪魔合体の完成度。
マッピング、ドラクエでいうトヘロス等ゲームの進捗を楽にするシステムを自分で選択できるようにした「インストールソフト」というシステム。
●作品名3:ダンジョンキーパー2
→ トラップを仕掛ける、敵を味方にして育てる快感。
●作品名4:テトリス
→ 最初は試行錯誤の域で、一生懸命考えながらやる。しかし熟練してくると、考えずとも勝手に手が動いてしまう。
これって漢字の書き取りとかと一緒ですよね。でも漢字の練習は面倒くさいのになぜテトリスならokなのか。この中毒性、快感こそゲーム性だと思います。
http://www.hatena.ne.jp/1074167983#a20
人力検索はてな - あなたがはてなで回答する理由、ポイントを集める理由はなんですか?URLはお気に入りの「はてな」の質問で。
●作品名5:はてな
→ 均等ポイント配分者のワナをくぐり抜けて、いかにその質問の中で最高ポイントを得られるか。早くしまってしまうとせっかく調べたことが無駄になる、というゲームバランスは素晴らしい。
>高低となると、2の用法になってしまいますが、1でもいいでしょうか?
そこらへんの違いを意識した上でこのような質問をさせていただいた、という部分もあるので、たいへん恐縮ですが自覚的であっても「1」の意味ではじめから答えていただくのは、できればご遠慮いただきたいと思います。
しかし、
>字の練習は面倒くさいのになぜテトリスならokなのか。
この問いは面白いですね。
Yahoo! BB - 入会案内
URLはダミーです。
ゲーム性を、
「現実では再現できない構想で、誰でも、気楽に、楽しめる」
と定義して書いてみました。
●スーパーマリオブラザーズ:
マリオ(ルイージ)って結局操作してる自分自身だと思うんです。それを真横からプレイに必要なエリアだけ定点カメラで、しかも自分を中心に追えるって、正にゲーム性が高いんじゃ?と思います。
●タイムクライシス:
現実にやったらプレイヤーは殺人犯ですから、それを「楽しめる」ものとして再現したという点で、ゲーム性が高いなーと思います。
●ぷよぷよシリーズ:
テトリスやその他落ちゲーにも言えますが、ルールに沿えばいくらでも消えるし、「消える」快感とそれを点数化するシステムが、新しいというかゲーム性が高いというか。そんな感じです。
●塊魂:
昔親にしてもらった「たかいたか~い」の快感(つまり、視点位置が高いという点)と、普通のゲームは足し算的に増えていくのに対して累乗的に大きくなっていく快感、あとは良い意味での全体的なバカっぽさが、ゲーム性を高くしていると思います。
●エフゼロ:
スピード感が正にゲーム(というかバーチャル)。
塊魂を「たかいたか〜い」の快感、と喩えているのはすばらしいですね。
発想としてはid:suzukisuzukiさんの「ヴァーチャル」という発想をベースにしつつ、条件1「誰でも」2「気軽に」3「楽しめる」という部分を付け加えて絞り込んだといった形ですね。
ありがとうございました。
http://www.max.hi-ho.ne.jp/asaka/
シミュレーションゲーム戦国史公式ページ
解法(定石とか攻略法)を見つけていく楽しさと、それが決まった時の爽快感、正確な状況判断が要求される難度、この3点が私にとってのゲーム性の基準です。
説明できないのですが、「ゲーム性=ボタンを押す楽しさ」という風にも感じています。
●1・戦国史(PC、フリーソフト)
→極めて単純に数値化されたSLG。外交と数字のやりくりの技術を覚えていくことではじめは到底不可能と思えた事が出来るようになる。
●2・いただきストリート
→妨害・自己強化のどちらにも使える株の扱い方。
●3・不思議のダンジョン
→頭脳とアイテムをフル活用しないとクリアできないところ。おかげでプレイヤーの成長がはっきり自覚できる。
●4・ポケットモンスター赤・緑
→属性効果が非常に大きく効いている所とか、兵站を考える必要もある所などのおかげでパーティー編成に戦略性が必要とされている。
●5・斑鳩
→へたれゲーマーの私にはいつまで経ってもクリアできない難度で、未だに自分のスキルに見合った攻略法を探し続けています。
「トライ&エラーによる習熟過程こそがゲーム性なのでは!」というのは前にid:ityou氏と会ったときにも力説されたことがあります。
この立場が一定の説得力を持つというのはよくわかるのですが、この立場にいきつくための思考回路がどういう経路をたどっているのか、今ひとつよく理解できていません…。
整合的な「ゲーム性」定義をしようと思った場合に、id:shinimaiさんのような発想にいきついたことはあるのですが、確かにある程度まで整合的な定義をやろうとしたときにこちら側の定義にたどり着いてもいいだろうという気はしますね。
そこらへんの定義の交換可能性/不可能性はなんなのだろうか、と改めて思い出しました。
また、そのような比較的きっちりしている(と思われる)「ゲーム性」定義にたどりついていると思われるid:Chillさんが、ここであえて「ゲーム性=ボタンを押す楽しさ」という素朴ともいえる発想を採用しているのも興味をひきますね。
http://www2.odn.ne.jp/~caq12510/
Blue Field
一作品のみ上げます。
「Seraphic Blue」このゲーム。戦闘の戦略性の高い部分こそが「ゲーム性の高さ」となっているような気がします。
これはフリー(=RPGツクール2000)の作品です。システムはFF7やゼノギアスのシステムのパクリっぽい物も多いです。しかしこれらのシステムを上手く組み合わせよりよい形にしていること。
また装備に依って戦況を自由に変えられる点が素晴らしい点だと思います。
例えば敵Aが闇属性の強力な魔法を使うとしますよね。このゲームではFF7のマテリアのような物。つまり闇属性の攻撃をパーセント単位で軽減する装備があり、それを100パーセント分だけ装備すると全くダメージを受けないように出来ること。またフィールドエレメントと言って場の属性があり、例えばこれが火属性の時だけ使うことの出来る魔法なんかもあります。戦闘によってはこれを操って自分の有利な状態にしたりして戦闘したりします。
又FF7にはAPと言ってマテリアにも経験値がありますが、このゲームはそうした物を徹底的に排除。例えばレベル1の魔法「マテリア」を装備したなら、そのレベルの魔法全てを装備できる。このように経験値稼ぎよりも敵を倒すことに多くの時間を使えると言う点もこのゲームのゲーム性を高めている点だと思います。
このゲームは今までのRPGのいい部分。又は「今までプレイしたゲームのシステムのいい点」を再発見できるという意味で敢えて五
作品も書く必要もないと思うのでこの辺にします。
uuuuun。
思わずエセ外人のフリをしてアルファベットで唸ってしまいました。唸った理由は、ご想像におまかせします。
質問の意図をどの程度理解していただいているのか不明ですが、フリーゲームをそれだけ絶賛されているというのはすごいですね。
ありがとうございました。
http://www.gundam.channel.or.jp/goods/videogame/evsz_dx/
機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオンDX
①機動戦士ガンダム 連邦VS.ジオンDX
格闘ゲームというジャンルはいわゆる「待ち」の方が有利でなければいけません。
もし攻めの方が有利だと、一方的に攻め続けるだけのゲームになってしまいます。これはハメゲーとして忌避されてしまいます。ギル(略とかKO(略とか、ですね。
さて、「待ち」が強いとなれば皆使うのは必然。既存の1対1の格闘ゲームは「待ち」だらけでした。
そこで登場したのがこの「機動戦士ガンダム連邦vsジオン」の2対2システムです。
もちろんこのゲームにしても「待ち」が強いことは言うまでもありませんが、ここで2対2です。
相手2人が「待ち」に徹したら、こちらは2人で1人を狙えば勝てる、という戦法が取れるようになったのです。
しかしここで、フリーになった相手の1人が攻めてきたら不利になる。その相手の攻撃を予想して、攻撃してきた敵に対して後出しすればさらにこちらが有利になる。
こういった読み合い、心理戦の機微がこのゲームの特徴であり、高いゲーム性と言えると思います。
http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/zelda/
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②ゼルダの伝説 時のオカリナ
ゲームとは好奇心をかきたてる物である。と思います。
このゲームは世界を感じられ、そこに好奇心をかきたてられるゲームです。
一番の目玉は広いハイラル平原です。
ドラクエやFFは縮尺の違いを用いて、世界を表していました。そのため、世界が記号に近くなってしまっていました。
しかしゼルダは妥協しなかったのです。
広いハイラル平原、端まで行っても何も良いことがないハイラル湖、一体どこまで行けるのか?ただ走りまわるだけでも面白いゲームでした。
しかしこれこそ冒険、ゲームではないでしょうか。
http://www.nintendo.co.jp/ngc/gzlj/
ゼルダの伝説 風のタクト
③ゼルダの伝説 風のタクト
さてゼルダの続きです。
今回は広大な海を表現しきっていました。
「船に乗る」ということでは最高のゲームになっている、そう感じました。
そもそも、最近のゲームはせっかく3Dを使っているのに、見えない壁が多すぎる。視点が変わらなすぎる。むしろ基本が2Dで絵だけ3D。そういう閉塞的な3Dではない、広大な世界を感じられるシリーズです。
④テトリス
パズルゲーム、経験と体力がものを言うゲームといえばそれまでかもしれませんが・・・
私の母がやったことのある唯一のゲームです。
わかりやすさと奥の深さはさすがだと思います。
でもこれ、終わったあとに「なんでこんなゲームに血道を上げていたんだろう?」という疑問に襲われます。そこにこのゲームの真実が隠されている気もしますが・・・
⑤Magic: The Gathering
下でも何人かの人が挙げていたカードゲームです。
バカ高いカードを買わせられることが嫌で、今は辞めてしまいましたが、そのゲーム自体は素晴らしいものでした。
このゲームが他のゲームと一線を画すのは、勝ち方の多さです。
普通のカードゲームというと「強いキャラを召還して戦わせる」というスタイルが一般的ですが、このゲームはそれが一様ではなく、数字的な強さがイコール強さではありません。
それが、強力な戦法はあっても最強は無いという根本になっています。
さらにMagicをやっていると、自然にリソースの計算が身に付きます。まあ結局はカードやライフの数の足し算引き算なのですが、わかりやすく、克つ奥が深い。
1人の人間に手渡されるものは「20点のライフ、7枚のカード、53枚のライブラリ」のみ。しかし終わってみればリソースの差は歴然となる。うん、人生も同じかもしれませんね。
気合を入れて書いていただき、ありがとうございます。
ちなみに、今度は控えめに韓国語あたりで唸りたい気分になりました。
izuruhaさんにとってどの作品のどこらへんがゲーム性とお感じになられたのかは今ひとつピンとこなかったのは残念ですが、
「ゲーム性が高い」=すばらしいゲーム、
という形で
ゲーム性=ゲームの素晴らしさ
みたいな、ことになっていらっしゃるのでしょうか…
根本的に「ゲーム性」とは何か? という議論になってる感じも含めて、個人的に非常に興味深い質問です。
私が考える、ゲーム性の高いものというのは…
①ゲームがゲームであるための要素、つまりはルール。
②その場その場で判断すべきことが多く、それに対するプレイヤーの行動の幅が広いもの(相手の行動を読んだり、このマップをどう攻略するか考える、など)
④ゲーム性の高さと複雑さは比例しない。
⑤自分の意図しない何かがゲームに作用するもの。(ランダム、物理計算、強制スクロールなど)
あまり言いたいことが言えてないと思うので、いろいろと感じ取ってください…
●機動戦士Zガンダム エゥーゴVSティターンズ(最新作は未プレイなので…)
2対2のチームバトルなので、戦況を把握し、敵見方の位置関係を考えつつ、さらに目先の敵の動きを読み、スキを突いて攻撃する。その際は見方との連携やもう一人の敵が自分を狙っているか、などを考えながら戦わなければいけません。
かといって複雑な内容ではなく、初心者でもすんなりと入り込めるルール作りは秀逸だと言えます。
●メタルギアソリッド3 スネークイーター
初期のメタルギアソリッドは、あまりゲーム性が高いようには感じません。誤解を承知で言うと、1、2作目は基本的に敵の視界を避けて進むだけのゲームなので。
3からは、迷彩システム・攻略の自由度が高いマップデザイン・効果的に使える道具の増加・敵のAI強化などにより、ただ隠れるだけでは駄目になったこと、など、するべきこと/できることが遥かに増えています。
「最高傑作」と称されるのも前作に比べてゲーム性が圧倒的に高まったからでしょう。
●海腹川背
物理演算を行いゴムの伸縮を再現することで、マップの攻略方法が無限に広がっています。究極的なシンプルさと、究極的に高いゲーム性を持ち合わせている、神がかり的なゲームです。
●大乱闘スマッシュブラザーズ(64版)
いわゆる格闘ゲームというのは、判断する要素が少ないため、突き詰めていくと相手がどの技を出すか、技が当たるかどうかなど、全て「確率」に行き着くと思うのです。サイコロを転がすだけではゲーム性は高くありませんよね。(その確率をいかに引き出すかが駆け引きではありますが)
スマブラの場合、1対1だとして考えても、状況に応じて行動の制限・慣性のある挙動・常に変化するふっとび率・地形効果・アイテムなど、状況が変化する要素が圧倒的に多いのです。そして何より、「場外に落として倒す」というルールが、状況の変化に大きく作用しています。
もちろんスマブラも最終的に「確率」に行き着くことは変わりありませんが、一般の格闘と比べて、その状況下での優勢/劣勢の差が激しいため、プレイヤーのクセがより出易いゲームなのだと思います。なので、「読み合い」という概念が強く働くため、「確率」を非常に能動的に引き出すことができるのです。
GC版のDXは、様々な要素が破綻してしまったため、ゲーム性は64版のが上だと思っています。
●カードヒーロー(トレーディングカードゲーム全般)
私はカードヒーローでトレカの魅力に触れました。
場や手札の状況に応じて臨機応変に戦法を変えたりと、やること/やれることは多いです。
何より、それぞれが固有のデッキ構築し、持ち寄って対戦するという点がトレカにおいて最大のゲーム性ではないかと思います。この要素だけでも十分なゲーム性があるので、多少ヘンなルールでも結構楽しく遊べてしまうんですよね。(もしかして、巷にトレカが溢れているのはこのせいなのかも)
●人との対話
当たり前のことなので6つ目に。
相手の表情を読み取ったり、どんな話題を話すか、それをいかに面白おかしく話すか、など、ゲーム性の高さは無限大だと思います。
プレイヤー同士の対戦やオンラインゲームが人気なのも、人との対話自体がゲーム性を高める要因だからではないでしょうか。
>「無敵」であることによって「ゲーム性が皆無」になる
これはものすごく「なるほど」と思いました。裏技や改造などで制限を取っ払ったときに感じる虚無感はこれだったんですね。
感じ取りました!
いや、非常によくわかます。ありがとうございます。
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さてさて、一週間たって自動締め切りの期日になってしまいました。だいぶ多くの方にご協力いただき深く感謝いたします。
こちらでの質問は一旦打ち切りますが、さらに書きたいことのある方は
↓拙サイトにガリガリと書き込んでいただくか
http://d.hatena.ne.jp/hiyokoya/20050811#p2
こちらの掲示板システム「いわし」のほうまでお願いしたいと思います。
また、回答者の方にも引用していただきナニゲに嬉しかったのですが、ぐぐると一番上にくる私の書いた「ゲーム性」の記述
http://d.hatena.ne.jp/hiyokoya/20050625#p1
も最後にこっそりと宣伝しておきます…
今回、質問をさせていただき改めて感じたことも色々とありましたが、それを今まとめさせていただくことは、あえて控えたいと思います。はたまた宣伝になりますが、質問者である私ベースで興味をもたれた方には今後の私の活動をつぶさに観察していただければ幸いです(笑)
ご協力いただいたみなさんに改めて感謝の意を記したいと思います。
ありがとうございました。
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