グリーモバゲーのかなりのゲームをJRPG(日本特有のRPG)をソーシャル風にアレンジしたものが占めます。
-モンスターを倒す(ミッションクリア)で経験値をため、武器や防具を装備することでキャラクターを強くし、ボスを倒していく。戦闘はターン制でリアルタイムでない。
グリーモバゲーからすると、こうしたゲームは収益性が高いと思います。
1、キャラクター強化アイテムを重ね売りできる
2、時間がたつと回復する行動力という概念を追加し、行動力回復アイテムを重ね売りできる
しかし世界で売れているゲームを見ると、少額(99セントなど)で購入すると制限なくプレイできる、行動力やアイテムが不要な、JRPGではないゲームが主流です(例:Angry Birdなど)。グリーモバゲーの成長は、日本のユーザーがJRPGソーシャルゲームを好んだことが原因ではないかと思うのですが、こうしたJRPGは世界に通じると思うかどうか、また「こうアレンジすれば通じる」といったアイデアをお教えください。
ちなみにグリーモバゲーをやっている人は情弱とかいう意見は不要です。
JRPGタイプのソーシャルゲームは、今は通用しますが、時が経つに連れて通用しなくなると思います。
JRPGが時が経つに連れて通用しなくなる現象は、据え置き機のゲームやオンラインゲームですでに起こっています。これは、昔はウィザードリィ・FF・ドラクエのようなJRPGが主流でしたが、今では、JRPGが海外で通用しなくなり、Fallout 3やMASS EFFECTのようなリアルタイム制のRPGが主流であることから分かります。
なぜ、JRPGが時が経つに連れて通用しなくなるかというと、昔はゲームの技術力が低いためためJRPGタイプのRPGしか作れなかったのに対し、技術力が向上している今では、リアルタイム制のRPGが作れるようになっているからです。
つまり、昔はJRPGで妥協していましたが、今ではリアルタイム制のRPGが楽しめるようになったということです。
では、ソーシャルゲームの話に戻しましょう。
現行のソーシャルゲームの技術力は低いのでJRPGのようなRPGしか作れません。しかし、時が経つに連れてソーシャルゲームの技術力が上がると、海外で主流になっているリアルタイム制のRPGが作れるようになり、JRPGは海外で通用しなくなるでしょう。
なお、あなたがおっしゃっているJRPGの課金制はリアルタイム制のRPGでもできます。なぜなら、ソーシャルゲームの課金制は、リアルタイム制のRPGが多いオンラインゲームの課金制を踏襲したものが多いからです。
JRPGと海外で主流になっているリアルタイム制のRPGを比較して、JRPGの問題点を指摘した記事です。