心は萌え回答ポイント 500ptウォッチ

シェーダーランゲージについて 質問です。(GLSL等)


OpenGLなどで
4つの頂点を持つ8x8の正方形をテクスチャ付きで書いた場合
最も単純に考えると

バーテクスシェーダーは各頂点ごとに1回うごき4回動く
ピクセルシェーダー(フラグメントシェーダーは)
書くピクセルごとに1回動き 64回動く

その時にuniform なデーターは4+64回の動作の中での共通変数
varyingなデーターは4回のバーテクスシェーダー(正確には3角形2回の中のどちらか?)の頂点の値から線形補間された計算された値がピクセルシェーダーに渡ってくる。つまり
ピクセルシェーダー毎にvaringな値は違う。

という認識で良いですか?
とくにvaryingなデーターは線形補間されている。という認識で良いですか?

この場合ivecなども線形補間されますか?

沢山すみません。

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質問の情報

登録日時
2013-03-09 12:17:43
終了日時
2013-03-16 12:20:04
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OpenGL29ピクセル258変数1063フラグ135テクスチャ52

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