昨年、後半から今年前半までヒット、準ヒットした美少女ゲームの売り上げに関係した社会背景を教えてください。

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 美少女ゲームの中の事ではなく、ゲームをやっている人の方に注目して解答してください。

 どの作品がおもしろいかを聞いているわけではありませんので注意してください。

 身近な友人の体験談でもいいです。例えば、学生時代はエロゲーをやっていたが、性欲が衰えたので今はシナリオ重視しかやらなくなった等。さりげないようでいて核心にせまるものにはポイントが出ます。

 ヒット作品から、経済や社会の動き、社会不安などの関係性までを論じることができたら高ポイントです。

 逆にポイントが出ないのは、作品紹介とリンク。いかにおもしろかったという感想。等はいくらでもマニアックな評論が見つかるので必要ありません。社会背景とユーザー背景が重要なのです。
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 追記:ヒットまでいかなくてもランキングで十分売れた作品ならかまいません。

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回答2件)

id:yasu_yuzuki No.1

回答回数6ベストアンサー獲得回数0

ポイント25pt

http://www.candysoft.jp/ane/candytop.html

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なんか有名どころが没落してきた感じ


いわゆる「学園もの」と呼ばれるような

「ただ女の子と仲良くなって・・・・」

って物の売り上げが伸びていない

(東鳩2とか_summerとか)


コレはおそらく消費者(?)がこういう展開に飽きたんだと思う。

しかし、同じ学園ものでも

登場する女の子が全てツンデレ系の「つよきす」や

爺様の遺言で女子学園に転入することになる「処女はお姉さまに恋してる」

など、背景や設定が普通思いつかないような「ひねり」が加えられているものの売り上げがよい。「つよきす」にいたっては、社会一般に「ツンデレ」という言葉を知らしめるほどのパワーを持っていた。

しかし一方でヌキゲーと呼ばれるものの売り上げは昔と変わっていない。


以上より、

ヌクことを目的としている人の思考は昔と同じ「抜ければよい、エロければよい」。

シナリオや絵などに期待している人にとって、今までの王道はもはや邪道となっている。インパクトや独創性がないと消費者は食い付かなくなってきている。

・・・・と推測される

まあ堅い話になったなぁ、これ。

去年の後半から今年前半ってのが結構難しい。選択幅が狭まれるねぇ

http://www.caramel-box.com/

キャラメルBOX

id:marinelake

質問である社会背景が書いてありません。

 次期が短いみたいなので、去年一年間から今年まで範囲を広げますね。

電車男を例にすると、

×物語がいかに表現として画期的か。物語として人を引きつけたか。

○オタクと言われる人種は恋愛に興味がないように思われていたが、実際には関心が高いようだ。

というように、人の環境から考えてみてください。

2006/02/07 18:58:16
id:genesys07 No.2

回答回数41ベストアンサー獲得回数0

ポイント25pt

http://www.hatena.ne.jp/だみぃ:detail]

fateというゲームの影響についてです。


前作、月姫の業界の革命に近いヒットによって期待されていたゲームです。

売り上げは莫大。シナリオ重視のものが一気に増えていきました。


これによって得られる社会効果は、月姫によって火がついた萌え、の原点の拡大。

シナリオが重視されるゲームの増加。(ヒットしているのはシナリオ重視です。やりゲーはあまりヒットしていません。)


ゆえに社会背景として、萌え、の広がり。シナリオ重視のゲームの増加。が考えられます。

id:marinelake

FATEはさすがに語り尽くされた感はある素材ですが、ちゃんと質問の内容を読んで、それにあうように努力していだけたのが嬉しいです。

ただ、これ惜しいことにヒットした社会背景よりも、ヒットした事による社会的影響になってしまっています。

 この場合の良解答は月姫の作者は小説家志望であったが不遇だった。しかし萌え業界に転身して売れる。この背景には、ユーザーには相当量の読書好きが元々いたが、「作家」がいなかったので、需要があることがわからなかった。

シナリオ重視の作品が増えた。というのはみんな知っていますが、なぜそうなったんだろう?

という風に展開してほしい。

例えばエヴァなら

背景は、旧来型の熱血主人公に消費者共感は共感できなくなっている。

影響は、おとなしい主人公が増えた。

っというように背景をみてね。

2006/02/09 01:14:04

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