無難なあたりでは、下記のような理由がよく言われていることかと思います。
1.インターフェースの新規性(タッチペンの採用)
2.新規顧客としての高年齢層・女性層へのターゲティングとその成功(どうぶつの森など、脳トレ等による)
3.休眠顧客も掴んだ(Newマリオなどによる)
4.顧客維持にも成功(ポケモンダイアモンド・パールなど)
まだ他にもいろいろ言われていると思いますので、教えていただければと思います。
なお、「いわし」を使うのははじめてなので、ちょっと要領を得ていませんが……よろしくお願い致します。
正直初代DSにそれほど魅力を感じませんでした。ですがDS Liteはデザインが抜群にいいと思います。ゲーム雑誌を飛び出してReal Designなどのデザイン雑誌でも紹介されましたから。
子供・オタクの持ち物だった携帯ゲーム機を大人・女性が持ち歩いてても恥ずかしくない外観にしたのもヒットの一因かと思います。
DSでゲームボーイのソフトが遊べるし、Wiiでキューブのソフトも遊べます。
それ単体でインパクトのあったファミコンやスーファミとは違いますが、その辺も上手いなぁと思います。
特にポケモンシリーズは昔のソフトでゲットしたポケモンを新しいソフトに持ってきて使えたりする点が優れていると思いますね。
それはその通りだと思います。上手く絞ることで長期間にわたってプレミア感を演出しましたね。
いえいえ、再回答感謝です。
確かにマリオパーティはDSのそういう部分の機能を十分にアピールしてそうですね。
http://www.nintendo.co.jp/ds/a8tj/4pplay/index.html
小学生ゲーマーのコミュニティに属していれば、これはけっこう強力だというのは感覚的にわかります。
DSが今後も長期的に勝てるのかどうかというところでいつも論点になるのがそこですね。
新規に獲得したライトユーザーを、ある程度まで恒常的にゲームをプレイし続けるユーザーにできるのかどうか。
仰る通り、ライトユーザ層を考えたとき、携帯電話はDSの競争相手として非常に強力だと思います。すでに女性の方にご回答いただいているように「インターフェースの使いやすさ」とか「ソフトのクオリティ」といった面での優位性を感じ取っていただけるユーザーさんもけっこういるようですが、そういったユーザーさんが、DSのそういった優位性にどこまで価値を見いだしてくれるのかどうか、ということがDSを使い続けるのか、辞めるのかという点で重要になりそうですね。
その点は、この先まだ、どうなるかというのは見えないですが任天堂の営業さんとかが今一番真剣に取り組んでいるテーマでしょうね。再回答ありがとうございました。
みんゴルはSCEブランドの商品なので、DS向けには供給されませんね。
マツシマナナコ、ヒッキー等の持ち込み方がうまかったというのも確かにそうだと思います。
ここらへんの広告効果の検証は難しいですが、うまいと感じている人は多いようですね。
そこのところの時系列はぜんぜん頭に入ってませんでした。ご指摘感謝します。
そうなると確かにコアユーザー向けのアピール戦略としては有効に働いたという感じがしますね。
買えない商品であった為、プレミア感がありました。供給の絞り方がうまいですね。
モノリスのような WIFI対応のダウンロードステーションはご存知かと思いますが、PSPよりかなり先行して稼動してました。PSPもマネしてきましたが、任天堂よりかなり遅れてました・・・。
CMに「マツシマナナコ」を採用した結果、
「団塊ジュニア層」から上の成人世代&
「CanCam女性層」
両方をDS顧客として引っ張り込んだと感じてます。
みんゴルとかポケモンの焼き直だけなら、所詮顧客数は限られてたと思う。
あ、みんゴルは、DS版なかったんでしたっけ?
ケイタイよりDSのほうがずっと手首のスジに違和感が起こりにくくて使いやすいです。
ケイタイはもってる機種がちょっと古くなるとダウンロードできるソフトが全然増えなくなるのもつまらないですね。
ただし、ポケモン、動物の森くらいまでなると、本物のソフトを持っていないと「対戦」や「訪問」(相手の作ったソフト中の世界の中に入り込むこと)ができず、つまらないです。
何もソフトのないDS本体だけでも、DSステーション(おもちゃ売り場にあります)にいけば、「お試しソフト」が数本から1本選んでダウンロードできます。ストーリーはごく短い1シーンだけですが、電源を消すまでずっと遊べます。
友達同士でこのステーションみたいな軽いおあそびができるのは、DS時雨殿、DS脳トレなどについています。
私も以前はゲームしてたんですけど、今はしてないんです。
高校生の息子に聞いてみたのですが、
高校生くらいだとみんなでやるようなものは、やってないそうです。
ただ近所の小学生の子達が、いつも集まってやっているのを見かけます。
よくマリオパーティで遊んでいるようです。
お役に立ってなくて、ごめんなさい。
タッチペン→コントローラーの複雑な操作を覚えなくてよい
簡単なソフト→短時間で楽しめ、大作ソフトのように気合を入れる必要がない
ゲーム以外のジャンル→ゲームに興味がない人でも抵抗なくできる
この辺りが総合的に手軽なイメージを作り出したのだと思います。
それが受け入れられたのではないかと思います。
DSがブームになる前から携帯電話でゲームをしている人はかなり多く、今にして思えば
そのころから下地はあったんですよね。
これまでゲームをしなかった(少なくとも「携帯」して)ライトユーザを引き入れた数は
携帯>DS
ですよね。
携帯でゲームをやるのは、ピコピコでも見た目がメールと差異がないからか、抵抗ないようです。
ライト->ヘビーに移行すれば、DSはゲーム専用機ですから携帯ゲームに勝てますが、DSが新規に獲得したユーザ層はヘビーに移行しないと思われます。
そしてライトユーザ向けのお手軽ゲームは確実に飽きます。
新規にカートリッジを買わなければ新しいゲームができないDSと、携帯では分がありすぎる。
ネットワークを介してお手軽にソフトを入手できる、ランキング等参加できる、更に携帯の様にさほどネットワークを意識しないでもいい操作性と、サービスの提供形態。
これらをクリアできないままでは、DSはたまごっちと何ら変わらない使い捨ての一過性ブームのおもちゃになってしまうのではないでしょうか。
所詮ライトユーザに、DSのスペックはネコやナントカに小判やら真珠やらなのですから。
タッチペンの目新しさやスタイルだけではさほど持たない、と思いますよ。
PSPや、その他の次世代機もネットワーク接続機能を提供してきているので、他のハードとの比較という点からはその点はあまり言及されないことが多いですね。ですが、仰るとおり、ネットワーク接続機能が提供されているという点も大きな点ですね。
ありがとうございます。
花札が任天堂の収入の中でそれなりの割合をしめていた時期に、任天堂製品を遊んだ人はそれが「任天堂」のものであることを殆ど意識していなかったようには思いますが……いずれにせよ、任天堂というメーカーが安心感を持って受け取られる世界的なブランドであることは仰るとおりですね。
80年代後半ぐらいからは特に、任天堂ブランドで出されるゲームのクオリティは高いところで安定するようにクオリティ管理のしっかりしたメーカーになってきているというのも仰る通りだと思います。「任天堂なら裏切らない」とまで言うと、一部の人からたたかれそうな気もしますが、いわゆる「任天堂信者」ならずとも、任天堂製品のクオリティに対してネガティブな印象を持っている人というのは少ない。
そういう意味でメーカーブランドとしての競争力というのも確かに存在していますね。
ありがとうございまsたい。
ありがとうございます。確かに価格競争力の面もありますね。
「今後、携帯型へシフト!」というのはキャッチーなことを言うことで生活をしてそうなタイプの人が口走りそうな台詞だという鑑賞蜘蛛ありますが、
確かにその可能性もいまのところ、それなりの確率で存在するので切って捨てるわけにもいかない議論ですね。
ありがとうございます。
ソフトではなくて、ハードの水準で女性向き、という指摘ですね。
>携帯ゲームに負けたままじゃないでしょうか。
「携帯型ゲーム専用機であるDSは携帯電話ゲームに負けたまま」ということでしょうか?
学習道具として学校で採用され、成果が出たこと。教科書を元にしたソフトが次々と出たり、大人向けにも語学や一般常識等々を学ぶためのソフトが出されたこと。ゲーム以外のソフトの幅がかなり広がったと思います。