Google App Engineでオリジナルゲームを作りました。

http://gbsys.appspot.com/
おそらく、ルール等がわかりにくいと思うのですが、どのような方法で説明すれば、ルール等がわかりやすくなるのか、分からなくて困っています。
 
このゲームにおいては、
1.どのあたりがわかりにくいか。
2.どういうものがあったら、わかりやすさが改善するか。
3.こういう説明方法はゲーム全体に有効である。
 
といったあたりをご教授願えませんでしょうか。
なにとぞ、よろしくお願いいたします。

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  • 終了:2008/10/05 22:00:37
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回答5件)

id:mieka No.1

回答回数45ベストアンサー獲得回数2

ポイント200pt

1.

・何を目的としたゲームなのか、ゲームの主旨が全く分かりません。キャッチフレーズのような一行でどういうゲームか説明する文章があればいいと思います。

・説明も「入力すると何が起こるか(結果)」ではなく、「何のために入力するのか」「これが何を表しているのか」を説明にして欲しいです。

例:「入力→戦闘開始」ではなく、「ここで攻撃パターンを入力します」の様な感じに

・アクションオーダーの見方もよく分からないし、全体的に字が小さく見辛いです。アクションオーダーは上の慎重/大胆という表示も行動選択や攻撃時の回避方法というものも一体何を表していて、どう選択すればいいのかもよく分かりません。

 

2.

・ゲームのチュートリアル(ヘルプ)は一番初めの画面でも全部見られるようにする。ヘルプには、ステータスについての説明がほしいです。(アーキタイプの能力差など)

・入力欄の下や横に「ここで○○を選んでください」のように一言説明を書く。

・自分のキャラ、CPUともにアイコンを用意して戦闘結果で絵を表示するのはいかがでしょうか。(どちらが攻撃をしたのか、攻撃が失敗したか成功したかなど)

 

3.

・一番分かりやすいのはスクリーンショットに解説を書き加えることだと思います。また、字の大きさや色などを変えて、戦闘結果の表示などにメリハリを付けると見やすくなると思います。

・ゲームトップに戻るボタンも欲しいです。

このようなゲームは不慣れなのでゲームに慣れた方から見ると当然のことまで理解できていないのかもしれませんが参考になれば幸いです。

id:sharia

貴重なご意見、ありがとうございます。とてもうれしいです。

なるほど、ほんとうにその通りだ、どうしようと思いながら読んでいます。

 

なかなか仕様上、難しい部分もあるのですが、ぜひともおっしゃる通りに改善したいと思います。

本当にありがとうございました。

2008/10/01 00:26:41
id:kousuke33 No.2

回答回数5ベストアンサー獲得回数0

ポイント30pt

本当にごめんなさい。

さっぱりわかりませんでした。

id:sharia

すみません・・・。

ご迷惑をおかけしました・・・。

2008/10/01 00:27:09
id:stripafe No.3

回答回数35ベストアンサー獲得回数6

ポイント100pt

meikaさんのご意見に賛成する部分が多いので、それ以外に思ったことを書きます。


まずあなたが、説明(遊び方、FAQなど)がわかりやすいと思うゲームをいくつも見比べて、どういった説明が書いてあるか勉強なさることをお勧めします。

そして、たとえばその説明の項目の一つを隠して読んでみると、何が不足してどんな説明が必要かが見えてくるのではないでしょうか。


どのあたりがわかりにくいというか、そもそも説明らしき物がほとんど見当たらないので、これがゲームかどうかすらわかりません。かろうじて「戦士」という単語や「楽しめる」という部分で、おそらく戦闘を楽しむゲームなのだろうと推測できるくらいです。


「ハイパーバトル」というのは「ただのバトル」が別にあって、それのハイパーバージョンなのですか? 何がどうハイパーなのですか?


わからなければ何かしら理解を助けるヒントを探すものですが、タイトル(Streets Creator)だけ見ると、市長かマフィアにでもなって街を(battle mode なので戦いながら)発展させるゲームのような印象を受けました。要するにタイトルもわかりにくいと思いました。


初めてそのゲームに出会う人がまっさきに考えることはなんでしょう。

「これはなんていうゲーム?」、「なにをして遊ぶゲーム?」、「何が面白いの?」というところから始まるのではないでしょうか。

それを理解した上で初めて「じゃあどうやって遊ぶの?」となると思いませんか。

面白いかどうかもわからないのに、まっさきに具体的な操作法から入ろうとするのは少数派でしょう。

いきなり「名前を入力して、」と言われて意味がわからなくなるのは、そういうことだと思います。


開発日記の方には、ルーンクエストライクな戦闘システムで、ドラクエの闘技場みたいなものであるという説明が書いてありましたね。

それを「ルーンクエスト」や「ドラクエの闘技場」を知らない人にもわかるように書いてみるところから始めてみてはいかがでしょうか。


「オススメ対決!」も、それ自身の説明は必要ですが、遊び方の理解の助けになるという意味ではいいアイディアだと思います。

id:sharia

貴重なご意見ありがとうございました。

参考にさせていただきます。

2008/10/01 19:55:19
id:fatpapa No.4

回答回数29ベストアンサー獲得回数1

ポイント300pt

以前サッカーストラテジーゲームで似たようなものを作ったことがあるので参考まで。

【ゲームルール説明】

ストラテジーゲームであれば、もっと戦略を考えさせる為のルールと前提要素の説明が必要。

そのためには、自分と相手はそれぞれどんな能力(特技・武器etc)を持っているか、ゲームがどれだけ続くのか、今どういう状況か、最終的にどうすればよいのか、がわからないと戦略も立てることができない。

卑近かつローレベルな例では野球拳。全部で何枚脱がせば終わるのか、何回負けてもいいのか、今自分と相手はどういう状況か、相手はじゃんけんで次に何を出しそうか(どういうパターンで出してくるか)。

まずゲームの前提を説明しておくべき。

 

【ゲームの進行のわかりやすさ】

ゲームに慣れさせる為にも、最初は3ラウンド程度、1Rあたり5ターン程度にして、1ターンごとの結果を見ながら次の戦略を考えさせる。

勝ったら次には自分もレベルアップするが、相手も強くなると同時にターン数も多くなるとか、武器を選択できる・攻撃の選択肢も増える等の要素もあればなおよいが、まずは手軽に遊べて、徐々にはまる(やめられなくなる)ようにすべき。

 

【ゲームの進行】

1ターンあたりのアクションオーダーが多すぎて、戦略のたてようがない。

1ターン1アクションでよいのでは?じわじわ進めていかないと機械的になりすぎる。

アクションの選択肢もわかりやすくすべき。楯と受けと回避の違いもわからない。

行動選択と攻撃時の回避方法が同一Submitボタンというのもよくわからない。(回避方法はラジオボタン二択にするか、攻撃Submitボタンを2種作る等)

スピアなど武器に応じた選択肢もあればよいが、まずは基本選択肢ごとのメリットデメリットがわかるように。

 

【戦略性】

ゲームを進める内にこいつはこういう攻撃パターンだと想定できるようにし、相手の性格などもわかりやすくする。

あと何ターンあって、自分が捨て身でいくべきか防御に徹すべきか等々を判断できるようにする。

ターンごとのパラメータ変化をゲージ表示するなど。

 

【ゲーム性】

より感情移入するためにもプレイヤー対CPUと言わず、あくまでも「あなた」と「対戦相手」とすべき。

CPUの名前はシステム側で設定すればよいが、キャラの性格なり特徴を少しは選択できるようにしたい。(キャラ作成時のパラメータ増減や武器/職種/種族選択など)

パラメータ設定は細かいようだが、無機的で感情移入できない。攻撃など何%といわれても実感できない。

攻撃の結果などを達成値とかの数値でなく、見せない部分を多くしてもよいから、見える部分だけをビジュアル化(ゲージやキャラ表情等)すべき。

id:sharia

>【ゲームルール説明】

なるほど。

ちょっとここは中途半端でした・・・。

実際のところは、ゲームブックの戦闘システムをとりあえず先行で出してみた、みたいな状況だったので、この辺は全くおろそかでした。本当にありがとうございます。

>【ゲームの進行のわかりやすさ】

このあたりも再考します。イキナリ、ハイスペックなところに飛び込んでしまっているのですね・・・。

>【ゲームの進行】

>1ターンあたりのアクションオーダーが多すぎて、戦略のたてようがない。

 いろいろいじりながらバランスをとってみます。

>アクションの選択肢もわかりやすくすべき。楯と受けと回避の違いもわからない。

 切り分けはしているのですが、明示していないので全くわかりにくい状況になっておりました。

>行動選択と攻撃時の回避方法が同一Submitボタンというのもよくわからない。(回避方法はラジオボタン二択にするか、攻撃Submitボタンを2種作る等)

 えーと、これはちょっと把握しかねました。ただ、ラジオボタンの案で改善できそうです。

>【戦略性】

 そうですね・・・。一応、対戦相手の攻撃パターンがアーキタイプごとに違うのですが、それがやはりわかりやすい形で表に出ていないとわかりにくいと感じました。何回かやっているうちに攻撃パターンが見えてくるのではぐらいにしか思っていなかったと思います。

>【ゲーム性】

>より感情移入するためにもプレイヤー対CPUと言わず、あくまでも「あなた」と「対戦相手」とすべき。CPUの名前はシステム側で設定すればよいが、キャラの性格なり特徴を少しは選択できるようにしたい。(キャラ作成時のパラメータ増減や武器/職種/種族選択など)

 なるほど・・・。この辺は想定していなかったのですが、うーん・・・。

 考えます。

>パラメータ設定は細かいようだが、無機的で感情移入できない。攻撃など何%といわれても実感できない。

>攻撃の結果などを達成値とかの数値でなく、見せない部分を多くしてもよいから、見える部分だけをビジュアル化(ゲージやキャラ表情等)すべき。

 あー・・・、なるほど。一部テキスト化しているのですが、機械的に状況だけを書いてしまっている状況になっておりました。これは最終的にはテキストになる予定だったのですが、いろいろと勉強になります。マッチメーカーという1990年代後半あたりに流行ったゲームを参考にしていたのですが、もっと、数値寄りより、テキスト寄りに持って行きたいと思います。

 本当に貴重なご意見、ありがとうございました。

2008/10/01 20:15:51
id:peach-i No.5

回答回数4652ベストアンサー獲得回数93

ポイント30pt

まず、ルールがどこに書いてあるのかがわかりません。

何の バトルなのかを明確にしてはどうでしょうか

id:sharia

ありがとうございます。

ルールを記載していなかったのは、かなりの失敗だと思いました。

ご意見をお聞きしきった後修正したいと思います。

 

 追記:

 

 えーと、暫定的に、ルール説明をするリンク等を追加しました。

 ただ、わたくしがちょっと修行が足りないので、現状でもかなりわかりにくい状況になっているなあと、読みながら思っております。

 頂いている改善案は一日二日で改善できる内容ではありませんので、とりあえず、事前のところから改善しています。

2008/10/01 22:33:43

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