うまく答えられずにいます。
相手がどこを面白いと感じているのかが、うまく想像できないこと、あとユーザの望むものが
何か?というデータが少ないことがが理由だと考えています。
そこで面白いと思った作品(ゲーム、アニメ、映画、小説など)の
『どこが面白いと思ったのか』と『自分が作品の企画者だとして、どこが売りだと説明するか』を
教えてください。
データの数は多ければ多いほどありがたいです。
どんなのが面白いかは自分でゲームをしてみて面白かったゲームはきっと私も面白いでしょう。
もし私が面白くなくても、必ず他に面白いと思う人はいます。
必ず近い価値観を持つ人はいます。
>>私がゲームの企画を出すと、「これ誰が面白いの?」や「どこが面白いの?」と質問され、うまく答えられずにいます。
もし、自分が面白いと思うなら、簡単に魅力は説明できるでしょう。逆に言えば面白いところが説明できないと言うことは、自分がこんなゲームはあまり面白くないと思っているからではないでしょうか?
そして、今まで売れたゲーム、売れなかったゲームを調べ、比べてみてください。
売れたゲームには必ず当時としては斬新な操作方、ゲーム性、攻略法…が必ずあります。
そして、売れないゲームは売れたゲームの複製のようなものでは無かったでしょうか?
たとえば「どうぶつの森」。今までには無かったような"戦いやゲームクリアの無い"RPGでした。もちろんこのようなゲームは発売当時他にありませんでした。他に、「ポケットモンスター」など、このような例は他にもたくさんあります。
つまり、
愚人は経験から学び、賢人は歴史から学ぶ
と言うことです。
失礼な言い方にで大変恐縮ですが、今、あなたはここで経験に学ぼうとしています。「これが面白かった」というゲームを真似しても売れません。少なくとも買う側の私から見たら買いません。
「斬新なものが売れる傾向にある」という歴史に学び、今現在では買う側が想像しないような斬新なゲームを作れば売れると思います。私は買います。
私も某企業でゲームの企画をやっています。
私は、「相手がどこを面白いと感じるか」という一般的な感性はそれほど重要ではないと思います。
面白さというのは千差万別ですから、企画で主張するのは「特定の仕様」であればなんでもいいんです。
例えば、超有名ゲームのスーパーマリオブラザーズを企画した場合、
・キャラクターをメルヘン風に自然の生き物をデフォルメして作った
・アニメのポパイのように、キノコを食べるとパワーアップするという設定にした
・土管工ということで土管の中に入れるようにした
・踏むことで倒すだけでなく、亀が中に隠れて身を守るという概念を作った
・人間らしさを出すために、歩いてるときに急に逆方向に行こうとするとブレーキをかける動作と音が鳴るようにした
・操作をスムーズにするために、着地前にAボタンを押しても着地後に作動するようにした
・クリアした後に難易度を上げた2週目を楽しめるようにした
といった感じです。
いくらファイナルファンタジーなど壮大なゲームでも、全体を見て「どこが面白いか?」と言われたら答えるのは非常に難しいです。
ストーリーが良いとか、ジョブチェンジなどの斬新なシステムがあるぐらいしか言えませんよね。
でも実際には細かい部分的な特徴の集合によって面白さが際だっているわけです。
うちの会社でも面接で聞いたりするんですよ。
「あなたの好きなゲームはどんな部分が面白いと思いましたか?」とか。
全体を見て答える人は世間でよく言われてるような無難なことしか言えません。
普通の人が気にもとめないようなこだわりの部分を挙げる人が採用になってます。
ありがとうございます。
細部の総合が面白さに結びつく、というのは見落としている考えでした。
仕様と仕様にまつわる補足情報のみで他の人が「作りたい」と思ってくれるかが
ちょっと気になりますが。
面接のくだりを読んで、無難なものばかり考えてしまっておりましたので、
我が身を振り返る機会となりました。
桃太郎電鉄
大勢で、ワイワイ楽しみながらできることが最大の楽しみです。
多くの人に愛されている理由もそこにあると感じます
ありがとうございます。
みんなで楽しむことが出来る、という一点はいいですね。
質問に対する答えじゃないのでポイントは要りません。
あなたの企画の面白いところが説明できないんだよね?
つまり、作り手として面白いことがないってことじゃないの?
>私がゲームの企画を出すと、「これ誰が面白いの?」や「どこが面白いの?」と質問され、うまく答えられずにいます。
>相手がどこを面白いと感じているのかが、うまく想像できないこと、
とりあえず上司に出せばいいやって感じがします。企画を出す相手の好みをご機嫌をうかがっても意味がないでしょ?
「誰がターゲットか」、「そのターゲットの人が何を面白がっているのか。」を自分で考えて、それを説明できなければ意味がないと思いますよ。
>あとユーザの望むものが何か?というデータが少ないことがが理由だと考えています。
企画を通すのに説得力を強化するにはそういうデータも必要になることはあるでしょうね。
ありがとうございます。
まさに面白い企画を考えるべきが「無難に相手に通ればいいや」という発想になっておりました。
もっと自分で考えてみます。
Wiiスポーツは面白かったです。
他人がやっているのをみて、自分も「やってみたい」と思えるゲームだと思います。
また、家族と一緒に楽しめるという点でもユニークだったと思います。
幼い頃、ファミコンもまだなかった時代に「テレビゲーム」というものを家族で楽しんでいました。
兄弟や父母だけでなく、祖父母にもできる簡単なゲームだったので、家族で点数表をつけたりして。
Wiiを購入して、今年90歳になる祖父を交えて遊んだときは、昔のゲームの楽しさを思い出しました。
ありがとうございます。
家族と遊ぶことができる、というのは普遍的なものがあるのでしょうね。
【面白さ】(当時は)ゲーム業界にまだなかったRPGという新しいジャンルのゲームを発売する。鳥山明がデザインしたキャラクターをプレイできる。
【想定購入者層】週間少年ジャンプを読んでいるような小中学生。
(いまや名作といわれるドラクエシリーズも、Ⅰはジャンプのゲーム特集で取り上げられるまではあんまり売上がよくなかったらしいですねぇ)
【面白さ】本格的なファンタジー要素を盛り込んだRPG。天野喜孝による美麗な世界観をプレイできる。
【想定購入者層】ドラクエによって開拓されたRPG市場に参戦して、ドラクエよりも少し大人びた作品を求めるゲームプレイヤーを
想定。
(たしか、一言でいえばドラクエ超えを目標にしていたとか)
【面白さ】大ヒット作Ⅴのリメイク。
【想定購入者層】ドラクエファンの社会人と、その子供。
以下は個人的な趣味で。
【面白さ】魅力的なキャラクターたちが織りなす銀河と宇宙の行方をかけた大冒険SFロマン。
想像力を呼び起こすいくつもの斬新なSF設定に加えて、ギャグあり、お色気あり、感動ありの重厚なストーリーが魅力です。
【想定購入者層】宇宙、SF、スペースオペラ、熱血、H、といったワードに反応する人々。
【面白さ】銀河を舞台にして人類の生き残りを賭けた戦いと、そのかぎを握る“英雄の種族”と呼ばれるなぞの生命体の謎を巡るドラマを神話的一大叙事詩。
【想定購入者層】SF。神話。巨大生物による戦闘。スペースオペラ。といったワードに反応する人々。
【面白さ】夢を消費しながら“虫”と呼ばれる謎の異能力を駆使して戦うドラマ。それと萌えるイラストで描かれたボーイミーツガール。
【想定購入者層】異能力バトル、ボーイミーツガールを好むライトノベル読者。
【面白さ】高校野球を題材にして、その試合運びに深く切り込んだゲームの駆け引き。それと登場人物が繰り広げる友情のドラマ。
【想定購入者層】野球をベースにした駆け引きを好む人々。あるいは、男子同士の友情に独特の楽しさを見出すという嗜好を持つ女性層。
こんな感じでよかったでしょうか?
データについては、企画規模によっては専用のリサーチ会社に依頼するとか、そういうレベルの要求があるところなのかどうかでも随分変わってきそうです。
個人的には、マーケティング的な説明と、そのコンテンツが実際に持っている作品としての手触りや面白さというものには微妙なズレがあるように思います。
作品を要素や属性に分解して、マーケティング語とでもいうものに読み替えるような作業になってしまうのですが、その作品の本当に面白い芯の部分をしっかりとつかんでいないと、マーケ用語だけが先走りしてしまい悲惨なものが出来上がってしまったりもすることがあるような…。
売りとなっている面白さのポイントや「これはいける」という手応えとなるイメージだけはしっかりと把握しておき、打ち合わせ過程などでそれらがぶれることがないようにできるかぎり気をつけたほうがいいかも。
ありがとうございます。
多くの参考例、ありがたいです。
自分の企画を見直して、、作品とマーケティングの部分を混同して考えているところがありましたので、
気をつける注意点とさせていただきます。
どんなのが面白いかは自分でゲームをしてみて面白かったゲームはきっと私も面白いでしょう。
もし私が面白くなくても、必ず他に面白いと思う人はいます。
必ず近い価値観を持つ人はいます。
>>私がゲームの企画を出すと、「これ誰が面白いの?」や「どこが面白いの?」と質問され、うまく答えられずにいます。
もし、自分が面白いと思うなら、簡単に魅力は説明できるでしょう。逆に言えば面白いところが説明できないと言うことは、自分がこんなゲームはあまり面白くないと思っているからではないでしょうか?
そして、今まで売れたゲーム、売れなかったゲームを調べ、比べてみてください。
売れたゲームには必ず当時としては斬新な操作方、ゲーム性、攻略法…が必ずあります。
そして、売れないゲームは売れたゲームの複製のようなものでは無かったでしょうか?
たとえば「どうぶつの森」。今までには無かったような"戦いやゲームクリアの無い"RPGでした。もちろんこのようなゲームは発売当時他にありませんでした。他に、「ポケットモンスター」など、このような例は他にもたくさんあります。
つまり、
愚人は経験から学び、賢人は歴史から学ぶ
と言うことです。
失礼な言い方にで大変恐縮ですが、今、あなたはここで経験に学ぼうとしています。「これが面白かった」というゲームを真似しても売れません。少なくとも買う側の私から見たら買いません。
「斬新なものが売れる傾向にある」という歴史に学び、今現在では買う側が想像しないような斬新なゲームを作れば売れると思います。私は買います。
ありがとうございます。
今、あなたはここで経験に学ぼうとしています。「これが面白かった」というゲームを真似しても売れません。少なくとも買う側の私から見たら買いません。
の部分は返す言葉がありませんでした。
歴史に学べるかどうか、いただいたご意見をもとにがんばってみます。
ゲームシステムは既存のものとまったく同じ、または他からのパクリでも、面白い場合もありえると思います。
(まあ、ゲームシステムをパクルような手抜きの企画は全てにおいて手抜きかもしれないが)
シナリオがいいから、ゲームが面白い場合です。
Fate、ひぐらしのなく頃に
なんかはシナリオが面白かったんだと思います。
シナリオも込みで企画をするのは難しいかもしれませんが。シナリオ持込でプレゼンできればいいですね。
ありがとうございます。
今、あなたはここで経験に学ぼうとしています。「これが面白かった」というゲームを真似しても売れません。少なくとも買う側の私から見たら買いません。
の部分は返す言葉がありませんでした。
歴史に学べるかどうか、いただいたご意見をもとにがんばってみます。